SEX是受到什么刺激?FF12以后就没有一作开发顺利
- syndrome203214只是1.0太蠢所以被砍死了重新做了2.0吧
本身立项和开发速度没问题.
仔细想想只能说是日厂不适应PS3以后的开发环境吧。 - rikku28FF12也不顺利,中途换制作人,跑地图没什么剧情。FF13主要是SE高估了PS3,没想到PS3初期那么困难,所以一直在拖,等跨XO后才开始全力制作。
以前一年一部照样一堆人骂量产 - Redis我去,FF9这种量产,求一打
- dalos说明原制作人疯了还是不行的,这系列本来就是他的。
- Redis小胡子还可能回来接盘么
- 水龙头君近年SE有出过什么有口皆碑的良心游戏吗?想不起来了
- Exm842有FF探索者
- hyuy这个简直可怕 不过竟然还先出个试玩 想不到
不然还能多骗点 - Exm842轮不到他接盘,他是个已经过气跟不上时代的大师。
- tomatoegg11勇气默示录3DS
- ホ-リ-小狮以前FF7、8、9的开发团队也是分开平行开发的吧,并不是7做完发售了再开始做8,8做完发售了再开始做9的,不然1年1作还这么完美简直不可能。
- 石中剑二一个已经开始装盒的游戏还要临时回炉打补丁也是服了
- 西多士以前是当艺术品来做,现在是当商品来做,商品是卖给市场的,当然市场怎么变就得怎么改。所以现在做游戏,边做边改的事情比以前多很多,不是说都先定好了然后按计划一直往下做就可以了。看算制作人想这样做,股东们也不会同意的。
- 真实之影
- BorisX勇气默示录SE一开始压根就没想过大力推,火了自己都不知道是为什么
- 水龙头君我说开发!谁说发行了!
- xiluo3344算开发吧。。不都收购了
- 千本blur近年发行过一大堆有口皆碑的良心游戏
另外DQ和KH这种一直就不差 - 水龙头君DQ和KH两个系列倒是没换过主刀
不像FF不停换 - mithralmask很简单
因为ff12之前开发游戏的还是SQUARE,ff12之后开发游戏的已经是SquareEnix - nukejoker因为这两个游戏要么核心不变要么表象不变,开发难度都不大。
FF这样每作全盘推翻上一作的设定感觉早已经变成桎梏了。 - 哈罗看看过去十年死掉多少系列就知道了,我虽然黑ff13,但包括13在内的所有ff,每作都在寻求革新,这种魄力和勇气在如今3A束手束脚的时代中显得格外难能可贵。从商业角度来说,SE实在蠢得可爱,除开品牌价值,每作ff基本可以看成是一个新IP,其中的风险超乎想象,说得难听点,跨入高清时代的ff难产或令人失望简直是必然会发生的事情。对于这样的日厂,我们应该多一份包容,少一份抱怨,隔壁的卡婊已经开始花式炒冷饭,把生化01456打包卖了,你还有什么理由不支持ff15?
- 花火碳单看人设担当,音乐担当,剧情脚本担当,请的那些cv,你说没有想过大力推?
这作是从公布开始就有很多人都在关注的好么,试玩版就出了好几个(还有吸引人眼球的AR)
每放出一个试玩版,还会根据玩家的意见再对游戏进行修改
游戏出了后,官网还有放出整整100问的超详细调查问卷,征询玩家意见继续对游戏系统进行改进
你说“火了自己都不知道是为什么”,就制作方一直在参考玩家的意见看来,你觉得可能吗? - __Liana__正玩到一半,我也不知道为什么
- 秋开音乐。
虽说系统,剧情也算不错。不过一代最大的爆点还是音乐,查查REVO和Sound Horizon你就知道为什么了。
然后二代音乐换人了,剧情也不抄小圆脸了,除了系统还算有趣,整体评价就不如一代。然后这系列就没有然后了。 - Zak从v13公布到现在ff15又一次延期,期间也忘了自己调侃过几次奶粉钱之类,渐渐也忘了自己曾经也算是个ff粉,家里一堆游戏盒攻略书都遗忘在角落,可能玩笑开多了就当了真,现在看到有人黑se我一点都不会感到气愤,甚至还想进去踩两脚
我知道square那个时代已经回不来了,也不指望会回来,就像有些曾经的ff玩家也早已远离论坛一样,这就是趋势,无法阻挡,我也不知道为什么,但是就是这样了,我不会对ff15有任何乐观的期望,我会买,但是我不会再有以往的期待和激动,这份感情早已在时间的洪流里消磨殆尽 - 灰色的狐狸音乐找了ryo真不知道受了什么刺激..
- luokobe我觉得其实就是单纯的日本少子化问题的延伸? 人少了,读书人少了,上大学的少了,读CS的更少了,新生代码农越来越少了
中生代的码农又很多去做手游了...只会开发主机游戏的老码侬又水平和精力越来越不行
再然后加上中国经济崛起,中国码农也是水涨船高的支出成本,低成本外包都没地方包
印度外包不知道怎么样。。。估计日本人和印度人两边一张口说英文谁都无法理解对方所以没辙。。。233 - wzh5555也是其一贯的开发理念之一吧
ff之前每一座或者每两座都希望在系统上有所突破,有时候还刻意要和前作有明显的区分
同时剧情上还要和前作刻意的区分开 - 灰色的狐狸旗舰挺早的时候已经讨论这个问题
迷失的铁钉制造者:最终幻想13LR和最终幻想14ARR(需爬墙)
关于se大项目管理简直就是一波人交学费吃完亏另一波人上去继续交
诚然,ff12很明显是松野过于理想化而造成了最后的暴走,无可奈何踢人砍项目的结果
但ff13和15是实打实的管理混乱了,什么到发售前一两年都没有明确方向的事情真是难以想象.
至于14,14其实是方向有了,但这方向不对,崩了.很久以前有采访说过ff13崩了导致se名气受损,但ff14 1.0崩了就是真的伤筋动骨了. - cyberalogo单机RPG像SE以往那种集中资源开发数年然后博彩式发售期待一锤子买卖大赚的模式已经不符合目前的市场走势。
现在都是热衷于在移动端制作大量劣质氪金游戏,只要人设和宣传到位就可以赚快钱,同样的一个游戏模式,只要经过轻微修改的加工再包装就可以重新上市来骗钱。
这是SE过去的靠一两款游戏打天下的运营模式所无法适应的。
从FF13 Versus到FF15,从PS3到PS4,开发的屡屡触礁,又屡屡再开,本身就体现了SE高层对发展战略的摇摆不定,既想学辣鸡手游的方式赚快钱,又想死死把住传统的游戏玩家群体。而开发时间耗得越久,人们对游戏的要求越挑剔,如果FF15无法做到一个震撼性的成果,结局可想而知。 - 绝霜14反而是12以后最拿得出手的FF
- kelveen不如说日厂进了次世代以后的高成本大投入项目成功了多少个吧,印象中都是这样的,同社的FF13系列,小岛的MGS5等等。感觉日厂的大项目管理能力还是不行,应该和业界风气以及日企文化都有关系?
而欧美这边,顽皮狗就不说了,波兰仙剑系列,还有gayware等,做一个游戏扑上全公司的人是家常便饭,也没搞得这么波折。 - 盾墙蓝龙没玩过不评价,小胡子的奥德赛的剧情和完成度都吊打12~14,唯一的缺点是战斗系统太保守,还有是三红机的游戏。
- 灰色的狐狸大馒头这boss倒是能完整反映12整个战斗系统/成长系统的boss
血量足技能设计好一般打的话要打很久但紧张感也足
但只要摸清套路带上各种破gambit设置好就是切台看电视的节奏...
简直测试自己ai设定的东西233333333 - 細井聰司ff12之后最成功的就只有14了,现在14的小日子过得挺滋润
- 搞不好是专业的除了泥潭零星几个在主楼时不时暖帖的觉得14是成功的,大众都没觉得它跟13有差,顺便同接人数都再创新低了还觉得挺滋润还真是玩出幻觉了
- jxw看着帖子还以为ff15是第一个跳票的游戏
- muzimuzhen感觉应该是他们的水晶引擎比较搓。
- 牙鸟现在就说没然后也太早了吧
剧情明显没完 - 温故知信你往手游上想..
- jimtao这年头cod,刺客,各种球啦等各种流水线游戏到从不跳票