有没有可能未来的游戏加不加光追,画面差距极大?
- dassault_system现在投入应用的光追特效,一些大的3a游戏因为兼容问题没有搞完全光追
也就是只做少数光追特效,大部分光影还是传统方法烘焙
但是从minecraft的光追版来看,画面观感的提升可不是一星半点,已经可以到忽视贴图模型的程度了
考虑到最近几波发布会里都有画面特效比较拉胯的,有没有可能是发布会的trailer没上光追?或者不是完全体光追?比如ff16,而上了光追能够从根本上提升观感
像ff16的pv是在pc上跑的,而现在pc上光追标准只有老黄的,如果ff16是ps5限时独占,那么在pc上的pv展示不出来amd的光追效果也不是不能理解 - 火鸡味锅巴现在光追的主要作用是低成本渲染出较为自然真实的光影效果。理论上不应该会画面的飞跃,最多是所有游戏都能达到大镖客那样传统光栅的顶点。
感觉画面的提升更多依靠能渲染更高精度的模型。 - 妹控使徒不 提升最大靠的是美工
- 火鸡味锅巴估计次世代普及4k 60帧 光追 后,除非又来个新概念,应该就是拼美工了
- vigilance反正对我来说不可能有极大差别
- 无字仓颉迟早会转向全面光追的。再下一代主机的游戏应该完全没有光栅了。
- 李喜睡
- dragrass光追只是把原来很难实现的一些光影效果变得容易实现了
最简单的一点就是全局反射
传统的屏幕空间反射效果是不会反射屏幕外的东西的,所以会失真
而传统方法实现全局反射又非常困难
光追几乎是傻瓜式的全局反射
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 - 巨魔已被忠诚没法在玩法上面突破只能凸图形了
光追图形算法渲染十几年前就有了,老黄解决了低成本高效的实现方式,可是光源又不是越多越好,战地的光追到水上都成光污染了。
然而美术风格玩法比光追重要
再说FPS玩竞技的能以中低画质240帧吊打光追30/60对玩家而言更加重要。
- dragrass
- dragrass光追这个话题在业界至少也讲了十年了,概念提出可能有更长时间
之前AMD推HSA的时候也凹过光追
但我认为就像SSAO一样,如果普及,确实可以简化开发流程
中小厂商可以以较低的成本实现过得去的光影效果
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - dassault_system
- dassault_system是这样的,我认为光追最大的意义是简化光影制作
所以以后的游戏做了光追版本,也就没必要再做一个光栅化版本了
这样,不支持光追的硬件就只能玩光影特效少的可怜的无光追版?
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 - hshiki次世代读取速度up+光追,估计十个游戏八个窜天猴+光污染,就像现在的爬墙一样
- 新闻联播以现有的RTX3090显卡来说,开光追帧数下降1/3甚至更多,要保证帧数的话就得牺牲特效,算下来可能整体感觉差不多。MC就是典型的例子,它要本体画质是个刺客信条,黄老板就不敢开光追。
- 巨魔已被忠诚这是个伪命题。
直接用商用引擎,默认的素材处理和管线已经能让小团队以极低成本实现下限较高的画面效果了。
制约中小团队的不是光影效果,而是对引擎的掌控和设计能力,比如光源的引入和摆放,过度依赖光追只会弄成光污染/设计层面上图省事光源引入过多优化过程爆炸。
或者说,光追就是个锦上添花的玩意儿,有什么效果得看底子如何。 - 火鸡味锅巴配合未来的dlss3.0应该能够保证足够的体验吧
- dumplingpro差别主要在动态方面。
静态截图差距不大,但是一旦动起来立即就差距巨大了,毕竟静态截图可以预先烘培好,但动起来可不能。
就像前面提到的大表哥2,无光追,哪怕是PC版开到最大,静态画面还好,一动起来纸皮感就立即明显起来了。
而有光追的,比如雷神之锤RTX,20年前的游戏,加了光追后,随着移动,枪表面的反光也会流动起来,立即就有了很强的质感,并不下于现代游戏。 - 舌怪quake2那个观感提升真的巨大,开了光追后真能让我忽略模型贴图细节,只觉得是个现代游戏
- dassault_system
- 闲时娱乐
- 火鸡味锅巴能把720p乃至480p可以用较小的性能学习成4k就已经大成功了吧。
- naclken.光追是降低成本吧
就像虚幻5直接读取电影级贴图材质,不需要手动优化和压缩
……
话说虚幻5这个特性是不是和DLSS矛盾的 - dumplingpro体素引擎!
现在显存足够大,并且体素在计算光追的时候比较方便。 - 新闻联播不开光追也能用DLSS的话,性能还是比开光追高很多,这些多出来的性能就可以用来强化材质建模啥的。
- dumplingpro还有动态光影,现在主要都是预先光追好的画面,截图看很好看,但动起来就拉胯。
光追的游戏不动的时候都一样,但一旦动起来,体验立即就提高几个档次。
雷神之锤RTX,那个枪表面加了光追,动起来之后,20年前的游戏质感比现在游戏还好(当然贴图精度还是差很多)。 - 新闻联播为了这个质感,贴图降到20年前的水平还不能60帧。
所以至少在这一代显卡,当GPU性能固定时,开光追就是拆东墙补西墙,牺牲别的地方增强光照,总体画面观感不会有明显变化。 - 我是快乐小马甲光追还是要场景设计的好才能体现出用处,比如玻璃反射看到敌人。
就像半条命阿莉克丝一样,同样是VR游戏,还是要借助优势来创新玩法。 - dumplingpro那个贴图是故意的,故意保留20年前的贴图,让玩家感受到光追的区别,换个贴图就是质变。
贴图精度吃的显存,和光追与否没啥关系。 - 新闻联播不管是不是故意的,20年前的贴图,2080ti跑不到60帧这个事实不会变。
黄老板要是找育碧出个奥德赛光追版,2080ti怕不是得十帧起步。 - dumplingpro就是改成高精度贴图,帧数是不会变的。
实际上雷神之锤RTX是现代贴图,有粗糙度这些物理特性,只是表面上保持了以前的样子。
那个2080ti 70帧,是光追拉高导致的,但由于现在光追都是AI降噪的,高光追和中等光追很难看出差别。 - astrayvellerRDR2那个效果可是没有光追的
美术远大于技术 - w酱大厂可以靠传统光栅在场景里塞更多的多边形达到更复杂的画面效果,所以你有可能在本世代看到堆美术吊打堆后处理的游戏
- dragrass
- 暮光こころ本来就没有能力进行大范围光照烘培,做出来的游戏用不满硬件算力的小型开发商使用光追的话会有巨大提升
技术流程成熟,本身就能把硬件算力吃干抹净的大型开发商可能更多也就把光追用在一些烘培难以有很好效果的地方,比如反光倒影。省下来的其它资源可以用在其它对游玩体验提升更大的方面
顽皮狗的tlou2最终效果已经十分接近光追表现了,只是在间接阴影和环境光遮蔽上有一些瑕疵。 - 塔奇克马乐观估计再等10年
- dumplingpro还是有很大差别的,动起来和质感反面始终是差距,纸皮的感觉始终去不掉。
光追的就不会有纸皮的感觉。 - dumplingpro我觉得就是大家都是同样效果,大作靠美工硬件需求少,小作全靠算,硬件需求大。
其实一些专门堆画面的小作,画面能堆到比大作还要强,就是吃硬件。 - 暮光こころ没有感觉到你说的“纸皮感”,相反,顽皮狗的质感表现是他们的强项
- dragrass
- 无字仓颉即使是美国末日2这种游戏,在室内看人身上烘焙的光影贴图也会出戏。唯一的方法就是全面光追。
当然完全光追估计是十年之后的事情了 - 暮光こころ最大的问题是一没法做出真实的动态效果(比如虚幻5演示中阳光通过岩洞射入然后变换角度的效果),二是烘培光是无法对玩家操控的角色这种动态物体起作用的,所以只能用类似光照探头的技术,所以一些动态物体在烘培的很好的场景中会有违和感(tlou2里艾比第一天在fob医疗帐篷中有一小段白炽灯下的光照场景颜色严重失真)。一般的做法是在设计上避免出现太多动态光源,加大探头的密度和遮罩层,也许未来成熟的光追方案会改变这一点
- 暮光こころ是的,但是目前来说,在这些会产生瑕疵的地方选择性的部分使用光追,最终性价比可能会比全面光追要好
- 粪坑战士其实他也不是学习一个像素 他是类似taa的一种算法 不过taa有自己的缺陷 然后有人人为往taa里加参数 现在是直接用深度学习的方法算怎么用taa最好 整出来的就是dlss
taa是基于多帧信息的抗锯齿算法
不过你说的也对 肯定是有极限的 真要是太小了肯定不行 不过一般机器渲个720p比起2k 4k还是很省力了 - 66666其实假设你钱多的一逼,烘焙是可以完全取代光追的,例如美末2人家烘焙的不是贴图,而是烘焙的法线函数,然后再根据视角计算球谐函数插值
能做到复杂场景下光影秒杀传统光栅化游戏,你要有几亿美元和6年以上开发时间也可以这么玩,完全不用什么光追 - dumplingpro对,而人类的本能,会被移动的物体吸引注意力,放大了这个问题。
- 火鸡味锅巴图形技术技术发展远比我们想象的要快应该,毕竟10年前的顶尖画面也就质量效应2,战神3这种水准的画面,10年后应该已经在玩全新的概念了
- 塔奇克马这两个我都没啥印象,给我感觉印象最深的是DOOM3.
光追画面上与之相比变革并不大.而生产力上降低成本并不多. - dumplingpro如果加上VR呢?
正在等VR版光追了,现在VR DLSS有了,VR光追老黄10月份打算吹这个了。