我对NAMCO游戏性理念的理解
- Pluto_Shi那新传说的多线战斗算什么?魔强?
- pacmanFF(饿狼)
- monkeyking一知半解
线移动和TK的核心内容的确基本无关,所以这方面改进余地并不大。但sc(不是se)的系统一开始就建立在线移动上,而线移动还有很大的发展空进可以挖掘。事实上SC2看起来SC1变化不大,但在线移动关联方面区别却非常大。
线移动是SC的核心系统(事实上,准确的说法已经不是线移动,而是面移动------SC里的移动不是以线为轨迹来换线,而是在一个面上自由游走),今后的发展空间也将依然是围绕这个进行挖掘。
sc里有3对3猜拳,,但不是只有3对3猜拳。事实上3对3猜拳以外的东西才是SC和其他3D对战最大的区别。
单是一个正面,就有一点突刺、横线、综向直线、从左到右、从右到左、双手突刺等多种变化,再配合上中下三段的段位,变化就更多了,再加上面移动以后的位置变化…使得玩家需要对于武器的攻击轨道有空间的、立体的感受,而不是简单理解为上、中、下。
甚至由于角色左手持剑、右手持剑、双手持剑带来的刀剑轨迹的区别这些都要考虑在内(比如nightmae由于是双手将大剑放在身体右侧,所以他对于身体左侧和身体右侧的控制能力是不一样的)这些岂止是3对3猜拳能概括的?
没有去街机厅玩上几年最好不要乱谈SC。尤其是2。 - seablue虽然不同意楼主关于SC的看法,不过TK5中回归了接近3代的感觉,我还是认为有问题,是退步。
- 暗天使.艾是为了市场,很多人是比较保守的,太激进了不接受,就卖不好
- OTR哦
原来玩了这几个作品就能理解NAMCO游戏性理念了 - SELA[m]002[/m] 典型的一知半解....
- 疯狂钻石TK里就是因为不按键防御所以横移动就不重要吗?
- NAMCOFANSBL,最近对你越来越反感
还好你有个马甲,那是我唯一崇拜你的地方 - md2它的招式在3段论上已经很强了
而且拉后防御的ftg不可能强调走位
要想看sc为什么这么改,可以看看阿斯拉斩魔转 - md2所以我说就是没有质的变化
最多最多让所有角色的所有招数都带有位移性质
这个别的游戏肯定学不去的 - monkeyking问题是,为什么要有质的变化?
“sc达到namco想要的平衡之后系统就不变了”这个是再正确不过的做法,我不明白你提到这个的意思。
一个对战游戏能够树立起自己的品牌,靠的就是自己独有的“质”,建立起成功的系统以后,需要做的只是通过量变逐步完善,而不是质变。量变也许未必达到质变,但带来的作用依然是巨大的,不可忽视的。
无论街霸侍魂(3D化是失败作,不谈)KOFVFTFSC莫不如是。
对战游戏不是RPG,没有必要更新换代以后就连系统也质变。好比棋盘的规则一经确定就不再更改了,对战游戏的系统,就是建立起属于自己的棋盘。
玩家已经习惯了马走斜格,炮打隔山以后,你突然要来个质变,宣布马可以隔山跳了,叫玩家如何适应?
对战游戏的系统一经成熟就不再质变(只是量变),这是再正确不过的做法。看看街霸就知道了,街霸2的系统成熟以后多少年没有再质变。质变以后,就以ZERO系列为名另起炉灶了。
街霸2到街霸3的质变,中间又隔了多少年。
拿SC来说,与其是要系统质变引起老玩家不适应,还不如用全新的系统另外出个SCZERO。 - md2FF系列定下的规矩,系统不质变就不可以使用自然数做标题
sc的下一作必然是ss
要是sc变ss,那一定是sc被淘汰了 - lINUxS- -#
- NAMCOFANMD2
本来特欣赏你
老拿SC说事,不厚道