关于单机游戏的两个蛋痛调查

  • K
    KYO(T)
    基础的平衡性是需要的,比如多职业的不能做成某一个职业特别强,这里面涉及到装备技能等等,不过只要差的不是太多就可以。
    至于游戏难度,现在越来越喜欢玩手机游戏破解版,其实很多游戏所谓的平衡性是一塌糊涂,但是商城系统解决一切问题。
    想要好装备,买;想要快速升级,买;想要战斗直接胜利,买……
    估计这些游戏的数值根本就没好好设计过,也可能是故意设计成不用商城就没法通关。
    单机游戏都可以设计这样一个系统,把平衡的权力交给玩家,你觉得怎么好玩就怎么去利用这个系统。
    厂商有实力的,可以把难度分为简单、普通、困难,简单就是商城随便用、普通就是要达到完成某些分支任务奖励用一次商城、困难就是不能用商城。
    当然这里面就要有专业的数值设定,不能让选困难的人没法通关。
    做好自己的本分,然后把选择权交给玩家。
  • f
    felline
    对于游戏系统我宽容得很

    第一点基本无所谓,只要别导致玩不下去就行,系统一般不是吸引我玩一个游戏的首要因素,我都是对一个游戏有了好感,然后再去顺应游戏系统包括哪些不平衡的部分,这个时候这些不平衡本身也成为这个游戏的特色之一

    第二点视情况而定,游戏里设计的内容一般我是有用则用,除非这些要素实现起来太麻烦。只有既麻烦又利用玩家的完美主义心态带有强迫性质的要素会让我觉得很SB
  • 莉莉橙
    第一个问题,我认为平衡性是很必要的;第二个问题我不敢妄断

    平衡性是相对而言的,现在游戏大多倾向多元化,数值的设定非常庞杂,这也就给平衡性的调整带来极大的障碍。一款标榜自由度的游戏,可能给玩家自由安排任务流程、自由搭配装备、自由调整技能及人物属性等等选择的余地,但这无限多的方案里必然有相对高效且简易的一种或几种,而玩者大多就会倾向于这些方案,因为游戏虽然提供了很多的路,但这些路的终点归根结底还是“通关”这么个目的。给自己加上各种限制或有目的地尝试相对偏门的搭配方式是极少数人才会去做的,绝大部分玩者心态都趋于功利,所谓“我们是在玩游戏,不想被游戏玩”。

    “我们是在玩游戏,不想被游戏玩”这句话一出就涉及到了芒基金提出的第二个问题了,制作方提供的可能性,玩者有权力使用,能把游戏里所有对玩者有利的要素调动起来也是一种乐趣;同理,数据上存在的可能性,玩者有权使用,于是金手指、外挂也就正大光明了。

    制作方提供给玩者一个世界,但有些人要把它看成一堆二进制代码,失去了对游戏的敬畏心,把自己的探索欲通过破解来发泄。“你可以不用”的言下之意其实就是“SB才不用”
  • R
    RLCABC
    所有方块完全平均来也不见得好玩。
  • s
    stepbystep
    需要,我觉得平衡性更多的体现在一个游戏面对不同的玩家有不同的玩法。
    capcom 街机游戏好玩的那几款最高难度第一关只要玩过游戏的基本都能过,但是第二关第三关如果不观察别人不自己研究可能一辈子也过不了。
    可以。游戏厂商赚钱永远是第一目的,满足竟可能多的潜在消费者是他们主要考虑的问题。他们考虑的不是玩家,是整个消费群体。
  • 可爱的小绿
    P3和P4我就不说了......
  • s
    sgg163
    这两个问题好像都跟玩家玩游戏时的态度有关系。
    对游戏体验预期越高的玩家就越倾向于发掘游戏中提供的一切要素,从而很容易被不平衡的游戏设计困扰,而抱持“你不用就可以了”之类的态度是需要成熟的自我控制、心理暗示能力的,能做到这一点的人自然不是会长期流连于游戏的人,碰到他们不喜欢的东西自然可以轻易跳过。
    游戏作为一种娱乐形式,只要玩家得到了娱乐就完成了其产品价值,至于那些娱乐是来自于沉迷游戏内容还是将游戏碟当飞盘玩那就看玩家自己了。
    所以这两个问题应该都是与该游戏目标客户群的性质和需求密切相关的,不存在某种绝对化的解决方案,而只存在因人而异的一揽子解决方案。
    还是那句老话,开发游戏就是赌博。