各位觉得盾牌格挡后是有伤害合理还是完全无伤合理?
- xbox手柄各位觉得盾牌格挡后是有伤害合理还是完全无伤合理?
- とげちー我觉得只要你把格挡感做好了有那么咚的一声加一个适时的身体摇晃就最合理……有伤害没伤害这种事情抛个硬币决定就好
- skullgreymon这就是草纹盾只能背着的理由了
- 原装大小姐那得看有没有弹反,有弹反格挡后会有伤害比较合适,因为这样能突出弹反的作用。
- Lunamos有硬直就可以了。然而如果你是五十米高的波塞冬五米粗的三叉戟天上戳下来盾牌一挡就没事人一样也不真实。
- 女反派不是说hp指的是hit point吗,不是单纯的生命值,而是一个表示还能能承受多少伤害的综合值
这个综合值里肯定包括耐力,体力储备这些属性,所以盾牌格挡后会失去一些耐力体力,从而失去hp看起来也挺合理
而现在经常见到的体力条耐力条sp,更像是个气力的概念,就是你一口气不喘气能做多少个动作 - Anonymous_User被动防御轻武器攻击——无伤无硬直且造成对方硬直
被动防御重武器攻击——我方硬直不利且受伤
主动防御——只要可以触发一律无伤与对对方造成伤害 - 冬眠的龙凰对于人类体型的敌人
剑、长枪这种如果击穿了盾,那造成伤害是可以理解的
盾毫发无损,但是自己掉了半格血就很不合理
如果是钝器,冲击力传递过来就很合理
大型敌人的话,就算是锐器没有打破盾牌,冲击力造成肌肉拉伤或者击退震伤,我也能理解 - asdfgames我觉得比较合理的是,和回避一样扣气力。气力扣光不能回避,也不能举盾。
- 黑岩泪香你的劍槍也不是0重量,砸過去一樣有衝擊力。
要細分的話就得從武器重量細分了。 - BRRM合不合理重要么,重要的是爽快感和游戏性。
- 归蝶物理攻击分穿刺,打击,斩击三种,
盾牌有格档和防御两个属性,前者影响每次格档消费的耐力,后者决定格档免伤的比率。
组合一下总共六个数值这样吧 - 不死亡灵命题不完整
这是动作游戏还是RPG
格挡行为是主动还是被动
盾牌有没有等级区分
等等一系列条件
如果楼主是针对某个游戏直接把游戏举例出来就行了 - wzh5555以格挡成功为前提,把刺击伤害、钝击伤害(冲击伤害)区分计算
盾牌格挡可100%抵挡刺击伤害,
对于冲击伤害和冲击力造成的体力消耗,不同类型的盾设定不同即可。 - osborn我觉得怪猎里的防御做的比较合理。
- 大小白帝那你也要看是啥时代的mh,从以前比较正常的到4g盾斧这个啥都能挡的再到x系太刀防一切
- flyzzhj为啥非黑即白?有概率完全格挡,也有概率有伤害不行就行
- sorayang啥时代的MH也没资格说合理,号称最重型防御的长枪,可以举起来冲得飞快,这算正常么,别逗了。
- drknight完全无伤合理,简化系统,剪刀石头布式玩起来最方便。
用盾牌防护速度和特性。将格挡分三种类型,轻,重,魔法。
只要带着盾牌就有减伤,再加入回复,反伤等稀有功能性盾牌
----发送自HUAWEI BLN-AL10,Android 7.0 - strider_oy动作游戏和RPG的盾完全不一样啊。我挺喜欢狂吹的设计,有耐久有硬直可以盾反。
— from Google Pixel 2, Android 8.0.0 ofS1 Next Goosev1.3.2.1-fix-play - starash
- osborn
我说的只是盾防,不要把弹反和举盾突进这些别的东西拉进来啊。LZ问的也不是这些
- Icing作个简单设定。
伤害超过 盾的防御值,减超过部分的血量 同时减少盾的耐久度
伤害没超过 盾的防御值,减少盾的耐久度,人无伤。 - sjbssd这个是古代冷兵器的知识,盾牌使用方法的不同格挡效果也不同,盾牌不是直来直去正面顶别人枪的,而是要合理角度倾斜让别人武器进攻方向改变不会伤到自己,很类似苏联坦克装甲的设计。用得好的话不用花很大力气就能有好效果。黑魂那样正面顶盾的格挡只存在步兵阵列中,单兵作战不会用那种姿势的。
- xvi黑翼公勇气风格其实属于架招,是四两拨千斤的卸力,和一般理解的硬防不太一样,判定范围也小得多。
完美防御那就和长枪小跳躲攻击一样,完全不现实,但是很适合ACT游戏的高难操作回避伤害理念。 - zxlice敌人伤害类型 钝 刺 砍
敌人伤害数值
盾的防御数值
自身盾防技能
自身精力(破盾)
这之间应该做个公式 - nightraven我看有的电影里主角用单手盾都不会用来直接硬吃敌方攻击,都是主动去接,用力道和盾的倾角将攻击弹开。
硬接攻击的有一种大型的方盾,一群脚男组成龟甲阵来防御,这个在《角斗士》《特洛伊》里面有描写