刷新率和桢数是两个概念,不要混淆
刷新率是显示设备的属性,每秒桢数是游戏的属性
原则上刷新率必须大于等于秒桢数,否则这些多出来的桢数便成为无意义的,因为玩家看不到。
游戏画面每更新一次是一桢,用来作为ftg的计时的单位是因为这些游戏桢数都是固定的,所以每桢有多少秒也就固定了,而桢同时也就是动作的最小单位,这样交流、改动时非常方便。
对于一个60桢/秒的游戏来说,一桢就是1/60秒;对于一个30桢/秒的游戏来说,一桢就变成1/30秒了。
关于人对于1/60秒的掌握,“唯手熟尔”,这个和反应无关,完全是对于节奏的掌握,比如目押。
附带说说有关fps的祯数的东西,我是这么想的:
fps基本上都是基于pc的,现在console上的fps也都是pc痕迹明显
比如你在cs,你的机器慢,而别人的机器快,你的祯数就低而他的就高
这时候你和他一起看见一个人跳起来,这个动作从开始到完成,你看到的祯数总计100祯,而别人也许能看到200祯
但是,你和别人一定同时看见他起跳,同时看见他落地
这就是因为机器性能不同(对于console这点忽略)和观察点不同产生的祯数差异,考虑这点,fps游戏基本上都是以电脑内置的时钟来计时,对于判定,碰撞,开枪等等的处理单位是时间,而不是祯,因此对fps游戏一般不会用祯来计算时间。机器慢的人,或者同屏三角形显示更多的人,一些祯没有显示,被跳掉了。
除非某公司认为某主机性能强劲,可以保证无论什么情况,所有人都稳定在一个祯数,而且不考虑网络传输的问题,那倒是还可以用祯来计算
ftg比较特别 - 大家看见的画面都是一样的,而且一般不会远程对战
性能相同的机器,祯数肯定也就一样,对ftg来说,如果你拖慢了,别人也一样拖慢,而且大家都不会出现跳祯
这样比如本来60祯/秒的游戏,画面特效过多,变成了30祯/秒
那么对于一个出招3祯的招,时间从1/20秒变成了1/10秒
然而,这招的效果,和在60祯/秒时是没有区别的(唯一的区别是玩家反应时间多了),因为你的对方动作也慢下来了 - 该中的还是中,该打空气的还是打空气
也就是说ftg的处理单位本来就是祯,而不是时间,不会有跳祯
[本帖最后由 CaiFan0 于 2007-3-13 02:57 编辑]