在一般网游中,我们提供许多的玩家成长路径与社会机制,以方便玩家通过不同的路线来进行游戏。玩家在游戏中可以组队,战斗,PK,做任务,城战,帮派,夫妻,好友,打造,采集等等,如此丰富的游戏系统让玩家想干嘛就干嘛。
我们都似乎听说过,中国玩家喜欢单练,而国外玩家倾向与团队作战。这种行为习惯恰恰是与两者的现实习惯是相反的。
中国人在现实中呼吁团结,因为我们需要团结,我们认为团结是我们这个社会所需要的,团结使我们的国家更强大。潜意识里,我们认为我们的个体都是聪明并且独立的,不输于任何人的。而现实中欧美,尤其是美国人则呼吁个人英雄的出现,从美国的电影《蜘蛛人》到小说《哈里.波特》都是欧美人向往英雄的表现。奇怪的是,在游戏中,欧美玩家却更喜欢组队,团队作战,他们喜欢与人交流,进行配合,在队伍中容易寻找到自己的位置,并且尽职的发挥作用。而中国玩家恰恰独立特行,除非遇到难题,否则喜欢单干,独来独往。
游戏与现实的巨大反差,表明了欧美玩家与中国玩家游戏经历的巨大差异。
中国玩家在游戏中为了获得其他玩家的认同,往往通过刻苦的练级和打装备,以达到自身的绝对强大,来获得其他人的认同,以此获得巨大的荣耀和满足感。他们对于游戏的难度并不会很在意,对于枯燥程度并不太反感,如果难度和枯燥可以带给其成功,他们都可以接受。中国玩家不喜欢自己的行为受到系统和其他玩家的牵涉,他们希望游戏系统能给他们一个可以提升能力的途径,这个途径没有太多的限制,通过自己的努力即可获得,使他们通过努力达成人上人的梦想。他们在游戏中进行社交的基础来自自身实力的提升。
中国玩家在与其他玩家竞争中获得自身价值,如果游戏中有合适环境能够让他们可以通过努力来雪洗耻辱,那么他们并不害怕争斗中的失败,相反可能更激励他们去进行枯燥的练级打宝的活动。
欧美玩家在游戏中为了获得其他玩家的认同,往往通过在团体中担当一个合适的位置,扮演好自身的角色来达到社会的认同,实现自身价值,以获得荣誉感。他们希望自己扮演的角色在团队,社会中有着不可替代的作用。中庸的角色能力和团队定位会使其找不到正确的游戏方式。这可以在龙与地下城和魔兽世界等游戏中找到欧美游戏为欧美玩家设定的职业定位,这些定位尽量使这些角色拥有一些天生的缺陷和特长,缺陷通过其他玩家的特长来填补。在各种大型地下城和副本中,一些必要元素的应用使得特殊职业起到关键的作用,如龙与地下城中的“游荡者”(俗称盗贼)他们的必要技能是开锁,侦测机关,解除机关和陷阱。地下城中的这些关卡元素使得这些攻击低,防御弱的角色起到地下城冒险中至关重要的作用。
欧美游戏中一旦定位成PVE,则不再为角色之间做实力上的平衡,所以在龙与地下城中的一个战士与盗贼的PK那是不可想象的,因为盗贼的战斗能力比不上战斗专家战士。而象魔兽世界这样的PVE和PVP并存的游戏,角色之间的实力平衡则做的不错,实际上事实也证明暴雪做这样的平衡是很必要很明智的。但是对于团队作战必不可少的欧美游戏,职业化是必须的,设计者也必须为每个职业在游戏中的社会地位定位。这也是机会所有的欧美游戏都有职业划分的原因。
所以通过比较,我们认为针对中国玩家的游戏经历采用角色独立,非职业化的游戏模式要更为适合。
游戏经历 - 欧美玩家 - 中国玩家
游戏经历的爱好 - 善于团队作战 - 善于独来独往
个人价值的认同 - 通过特有技能得到社会,团队承认 - 通过强大的实力和交际能力,得到其他人的承认。
游戏乐趣 - 玩家之间的配合关系 - 玩家之间的竞争关系
对于职业 - 职业专业化 - 职业全能化
以上,是中国玩家与欧美玩家的两个最大的不同。不理解这两个不同就不能够理解为什么传奇,大话西游,魔兽世界在中国如此火爆,而魔剑,EQ2,龙与地下城,EVE等游戏为什么在中国难以存活。
中国人作为一个明显区别西方的东方代表文化群体,他们所爱好的,擅长的都不可能与西方完全一样,很多地方甚至是相反的。中国游戏从最先抄日本,抄韩国,到抄欧美,怎么抄都无法作出真正合适中国人的游戏,那么中国人的游戏应该是个什么样的游戏呢?
第一, 中国人喜欢捷径。
中国人的这个特点,使其不愿意受到规则的约束,不会被困难难倒,所以中国玩家是最不讲规则的玩家,也是最能解决问题的玩家。
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喜欢捷径,则意味着不平等待遇的不同游戏路线在中国玩家手下能够变成人人都会选择的标准道路。他们不在意设计者为他们设计的其他角色路线,他们认为这个是最好的,而其他路都是浪费时间和精力,性价比低的。人们不会过多的关注某一个在大家都关注的竞争面较弱的特殊角色是多么有趣,因为即使人们去尝试它,则会很快的在与其他玩家的竞争中遭到失败的挫折,从而很快放弃。
喜欢捷径也是人类的共性,这点在中国人身上却是相当明显的,另外这个特点是具有传染性的,它可以使一个从来没有比较经验的人闻风选择一个最优的角色游戏。比如我们要换魔兽世界会先问:嘿,哪个职业最好玩?PK最强?那个阵营的人多?
第二, 中国人极为好强,好面子。
中国人喜欢PK是公认的,上面的分析也可以看出,中国人通过与其他人比较得到自身价值的认同,所以他们的战斗能力需要PK来比较。他们的装备需要PK来比较,他们的操作需要PK来比较,这就是中国玩家好强的表现。倘若一时间输了,日后也要想方设法找回面子。
中国玩家的好强心理也促使其在某些道具装备上疯狂砸钱,但如果当他们认为受骗则会感到特别没有面子,象白痴一样被耍了,往往气急败坏的破坏游戏和社区。
好强的心理是最容易被利用的一个因素,但是其的反面——耻辱心理也是很严重的,所以游戏公司尤其要注意此间的平衡。
第三, 中国人喜欢简单,但又很喜欢丰富。
中国人喜欢简单的东西,他们大多没有耐心去研究游戏中深层次的东西。除非这些东西能够让其得到优质的奖励。
中国玩家在游戏中偏重消遣和发泄,所以游戏中缺少学术氛围,功利性很重。正是由于这种追求过于迫切,所以游戏中需要很多可供玩家追求的东西。而这些东西又不能太复杂。所以游戏设计者往往头疼中国玩家的这种心理。明白玩家需要简单的游戏,但是真做简单了,又没人喜欢。我将这种需求称之为:简单而不贫瘠,丰富而不复杂。
这些东西也是一种浮躁的心理在作祟,比如投入后就想立即获益。有很多人没有太大的耐心长期玩某一个功能和系统,他们会不断的尝试各种系统和玩法,直到完成一个循环。让玩家能不断找到新鲜感的方式就是让这个环更大一些,这是一些不够专注的人的通病。
第四, 中国玩家有江湖心理。
古龙说:有人在的地方就有江湖。所谓江湖就是一种恩怨仇杀,行侠仗义的社区氛围。
事实上江湖出于中国人的特性,而并非只存在于武侠。这种特性,使得即便中国人到了太空时代,这种江湖心理都不会湮没。而国外社会和虚拟社区根本就不存在什么江湖氛围。
中国玩家在游戏中营造的江湖氛围,是中国玩家通过与大量的其他玩家交互而产生的。而这种交互往往是基于游戏给予特定平台。第一,游戏要有完善的*聊*天*机*制*。第二,游戏要有大量的玩家之间的矛盾点存在。
第五,有一定的PK规则。
这种江湖氛围在传奇游戏中得到了很大的体现,恩将仇报,不打不相识,十年报仇不晚,这种江湖心态不是用游戏系统产生的,不是一个桃园结义系统就达到的,实际上传奇什么都没有做,它只做到了我上面说的那三个部分而已,一个很宽松的平台,一个站立拣物,杀人夺宝的机制就足够让这些人如痴如醉的沉迷在这里。
今天我们在看市场上推陈出新的这些游戏,像是无头苍蝇一样的投向市场,翻起浪花,有的依靠单机游戏以卖点,有的依靠强大的运营手段和宣传,有的仿成功产品推出的新产品,有的抄了单机,有的抄了韩国,有的抄了欧美,有的用了日本的,没有一个是基于本国人民心态来设计游戏的。强大的运营手段却是很符合国人心态,但是国内的运营商以史玉柱为代表做的不错,但是制作商以谁为代表呢?我还在寻找。
游戏一定要有职业么?有多少人在怀念千年的那种系统?没玩过就算了。
游戏一定要有等级么?等级究竟是什么?
游戏一定要打怪么?打怪到底是什么?
游戏一定要任务么?我们为了什么而去发布任务?
游戏除了装备还有什么?装备到底是个什么玩意?
游戏非要是力量敏捷智力么?这些属性到底是起了什么作用?
游戏的玩点是如何衍生的?有制作者考虑过么?
游戏的长期黏著度除了延长升级时间外,到底该怎么设计?都在头疼吧。
目前市场上有些成功的游戏之所以成功,是因为没有更好的竞争产品而已。一帮连个稳定点的产品都做不好的游戏公司中,出了两个稍微稳定点的,操作舒服点的,想不成功都难!不要去想某游戏因为某系统做的好,某功能强,某玩法好所以成功了云云,成仙的人全身金光,成鬼的人一身黑灰。
转自ngacn血色嘉年华
对大部分中国玩家来说,网游只不过是根烟,每天都要习惯性掏出来抽一抽。
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本帖最后由 主脑 于 2008-1-6 00:16 编辑]