文化部严查手游氪金抽卡行为
- 三日月夜空按这逻辑以后应该禁止鹅民结婚生子,因为生子也是概率性行为,具有赌博性质
- zero3rd首先我国早就要求公布概率了,所有抽奖概率都查得到,这也是为啥FGO国服玩家普遍比日服欧洲人的原因。
至于2%的几率连抽50次就必中,你大概概率论不及格吧。
普通概率模型是最常用的一种模型,但是在游戏运营过程中的确发现很多小白玩家不能正确理解——他们认为中奖率 10% 的设定等同于抽 10 次肯定会中一次。这显然是错误的,普通概率模型的中奖抽奖次数是基于正态分布的,而且每次抽奖的事件是独立的,并不会因为你前面抽了 9 次没中奖,第十次就一定能中奖。
虽然在大量的统计中,两次中奖的平均间隔是 10 次,但是还有一个有趣的数据是连续 10 次都没中奖的概率约为 (1-10%)^10 ~= 34.8% 可不小呢。
此外「标准差」是一个很有意思的数据,经过模拟统计,10% 中奖率得到的标准差为 9.62 ——也就是说绝大分部人经过 10 ± 9.62 次抽奖即能中奖,运气再背抽 20 次也差不多能得到奖励了。
这种概率模型能非常准确地实现策划的需求,但是会惹来一些小白玩家的差评——为什么你说中奖率是 10% 但是我抽了 20 次还没有中奖!然后给你打个一星。所以很多游戏运营商为了顾及玩家的体验,会对普通概率模型进行修订,增设一些保底抽奖次数,例如每第 10 次固定中奖(10,20,30...)
对于这种做法,我暂不于评价。但是让我们看看如果硬生生地加入固定中奖的设定,会给数值带来什么变化吧。
固定中奖模型
每次抽奖中奖率依旧为 10% ,但每第十次抽奖必中。
这时候玩家得到的抽奖体验是:10 次抽奖肯定能中奖,而且不止中一次,爽暴了是不是。实际期望高达 19% 这远远超出策划 10% 的预期。所以策划琢磨着不能便宜了玩家,只能把中奖率调低。但是这会导致中奖集中在每 10 次附近,抽奖的乐趣几近丧失。
本帖最后由 zero3rd 于 2017-12-2 22:09 通过手机版编辑 - dboy99氪金毁游戏业是明摆着的事实,现在的厂家都是在饮鸩止渴罢了,雅利达冲击过去了也不到50年
- Crazylife这么多年了,年年这个点都是如此。对上是给出管理政绩,对下是提醒大家要交常例。你们还真当真了。。。
- Akira想到个修改版概率模型,初始还是10%中奖概率,每抽空一次,中奖概率就加5%;抽中了,概率恢复10%。这样运气好早中,运气差快20次也必中,平均10次左右就能中了,是不是体验更好些?
- sceic我也纳闷这事,两年前我在苹果应用商店上架一个内含免费抽奖栏目的app,苹果就给我加上了含有赌博并且年龄限制的标签。
- wwmidia长远来看,遏制抽卡是好事。日本算醒过来了,不然世界电视游戏发源地就要没落
- Naiman崩坏3有保底,氪金体验照样差得一逼,还不如fgo呢
- Naiman你说的这种模型就是崩坏3的保底
10抽必定保底,综合出卡率12%,于是保底以外的出卡率就被降到了4¥ - spouter逻辑智商感人
- steshen有这样的,引入幸运值的概念。没抽中可以累计幸运值。抽中就清空。幸运值满就必中。
- hugang政府规定不能用法定货币和虚拟货币直接抽卡,换句话说抽卡行为不能通过花钱购买,看上去好像杜绝了赌博行为,但聪明的游戏开发商采用连续购买一定数量虚拟道具后赠送抽卡机会的方式回避了这种规定,实际上还是花钱抽卡,只是通过购买虚拟道具的方式来过渡一下。
大部分免费游戏实际上就是赌博,即便有些看上去无法兑现成法定货币(实际上还是可以)。
真正能杜绝游戏抽卡赌博的行为就是取消多人模式,让稀有道具不存在任何流通性,无利可图当然没有人再去赌博,当然这是不可能的…… - klmnopq16区别是赌博可以现金双向兑换,抽卡只是买了虚拟物品,但是我觉得本质还是一样的玩意,现在的氪金游戏黄赌毒俱全