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张小凡
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打印 字体大小: tT 发表于 2008-6-6 23:30 | 只看该作者
跑跑的世界,跑跑卡丁车
最近和同学玩了很长一段时间的游戏机,包括一起通了XO上的Geow,一起配合打跑跑卡丁车,一起玩传奇世界,一起玩巨人i。
首先说Geow,这是一款我非常喜欢的游戏,可以说是入XO觉得不后悔的最大的原因,具体的原因不多说了,而且这贴也不主要是要说明这一点。
虽然自己对游戏非常推崇,但在和同学一起玩该游戏的时候,总有些麻烦:有个同学对3D晕得实在厉害,随便绕几下就不知道该怎么走了。这使得有时候会蛮痛苦,因为他总是走不到下一个任务的地点。而且长期的射击让大家都有一点点的疲劳的感觉。当然游戏本身设计的多样化事件还是不错的。
后来就玩到了跑跑卡丁车模式,两个人配合。情况却发生了本质的变化,我完全没有想到跑跑的单机部分居然有那么强的魔力。虽然再之前的时候我们已经感受了跑跑对战的无比乐趣,但没料到多人游戏却能够有那么高的乐趣要素。这个制作组的公司的强大,在于对游戏本质的不懈追求,不管别人有多不信这话,不管过去的我有多少次去怀疑这句话。但现在的我一天比一天更加明白这句话绝对没有一点点错误。
首先,简单的2D式样地图,就使得任何玩家都能很轻松地明白游戏的目的,游戏要做什么。这应该就是korean在设计跑跑系列时用这样原始的游戏方式的原因。一个几乎所有人都能明白的游戏样式,便是让游戏被玩家第一时间接受的最重要条件之一。我那个朋友也就再也不会像Geow里一样迷路了。
其次,对乐趣的把握。乐趣点,真要具体去分析这个复杂的项那真是几万字也写不清楚,但是从表象来看,乐趣的把握,便是乐趣本身时候合格,也就是是否够有趣,还有乐趣点是否丰富,是否容易单调。
跑跑卡丁车的关卡里,能够找到该韩国公司在制作对战游戏里累积多年的经验,对乐趣的把握。总是有一些奇奇怪怪的新机关出现,总是有一些各具特色的新怪物出现,在很多地方,总是有一些让人觉得很”贱“的设计,比如平时都没事的平台无缘无故突然把你送到边界后死掉,利用思维的惯性,让玩家狂骂不已,当然这种骂其实就是乐趣的一部分。而一下变成追击战,一下变成阵地战,一下变成BOSS站,一下变成了平台跳跃解谜游戏,使得游戏不容易让人腻味,一种无形的吸引力象网一般把玩家的心给慢慢捆住了。
第三,我想专门说一说跑跑卡丁车里成功的系统和道具设计。
系统,就是指战斗的核心,吹飞系统。
逐渐增加的百分比值,让玩家逐渐进入那种紧张的气氛中,而被重击打出去那一瞬间的音效,会让玩家的心一颤,而如果在长期保持高百分比值的情况下不被吹飞,那种自保后的成就感,满足感是难以形容的。
道具,不得不说跑跑卡丁车的道具设计真是太神了。
每一次在某个玩家拿到那种B字的炸弹时(不知道应该怎么翻译,可以称之为核心炸药吧。。),另外一个玩家就会大喊:\"快扔掉!”而这时候那个拿到道具的玩家就会诡异地一笑,把炸弹扔向一个自己不会伤到的地方,然后看着命运女神会怎么决定炸弹爆炸的地方。而被炸弹波及到的人,那种无辜的表情,或者是痛苦的呼声也另人发自内心地觉得幽默。而更有些时候,捡到炸弹的玩家也常会因为各种各样的原因,让自己也波及到。然后全部人一起被炸弹的火焰波及。这时候,大家都忍不住笑出声来了。
还有,大铁锤被拣到时大家疯狂逃跑的情景,大铁锤被捡到,却发现锤头掉了的时候的那种尴尬情景,一群人追着SMASH BALL乱追的热闹的情景,拿着万花筒的玩家在高兴地轰炸中却不幸掉下悬崖的情景。
怎么能不令人发笑呢?
乐趣这东西,这几天我直观地看到了好多次,好多次。
这,便是泡菜公司的实力啊。
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Meltina
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发表于 2008-6-7 09:41 | 只看该作者
楼主故意的?
虽然我也很喜欢和同学玩跑跑,主要是方便,下载、注册就可以连了,而且玩起来也不算坏
这个跟谁先谁后没关,谁叫任天堂这么自封不肯提供pc平台
但是我也不敢写这种东西
你真的要写这么一段之前……
有没有和mario kart比较过??还是故意的?
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张小凡
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发表于 2008-6-7 16:38 | 只看该作者
what is mariokart??
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Meltina
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发表于 2008-6-7 16:52 | 只看该作者 原帖由 张小凡 于 2008-6-7 16:38 发表
what is mariokart??
:sweat: ……我错了,楼主。我还以为你是枪手呢,是我搞错了,对不起。
http://bbs.saraba1st.com/viewthr ... 0%E5%B0%8F%E5%87%A1