让你感觉“我的选择是有意义”的游戏(有剧透)

  • 化境
    大表哥玩完了。在当好一个演员玩完整个“电影”之后确实感觉到了巨大的满足。然而在那个满足之下又是巨大的空虚。

    虽然听被人的推荐都说这是一个西部沙盒探索游戏,然而贤者时间冷静下来后才意识到,这个游戏在主线上并没有“自由度”,明明玩家和亚瑟都知道,其实离开帮派才能迎来一个好结局,但是却都被编剧(命运or亚瑟自己的个性)所牵制着,不得不迎向最后毁灭的终点。行善也好,作恶也好,从亚瑟加入帮派的那一天起,就注定在这个黑帮“末法”的时代,不得好死了。


    很棒的游戏,这点我毫不怀疑。但是我的选择却是没有意义的。在这点上我感觉很遗憾。因为剧本写得比底特律好而且更合理,所以没有底特律那么多的质疑。不过我还是想问一下,有哪些游戏,给过你们“我在游戏里的选择是有意义”的感觉?
  • h
    hersi
    我觉得聂胖对R星的评价比较准确,R星自己从来没有标榜自己做的是开放世界沙盒游戏,人家只是塞进了海量的细节而已
  • w
    whzfjk
    游戏角色天天围在你耳边喊听你的就靠你了,然后关键场合给些没自由度的选项,也会感觉选择有意义(
  • S
    Sliverstrike
    1、玩法优先的游戏不会去纠结剧情
    2、播片游戏更侧重影音体验和画面,剧情一般是固定结局,少数有多结局
    于是只剩下纯粹剧情向的游戏了,没错,就是Gal
  • 骑士室卞钛
    新维加斯
  • 镜工坊
    魂一传火魂三灭火
  • m
    myron_cloud
    RDR2打到最后亚瑟在雪山上打迈卡,我无数次卡住它脖子走到悬崖边还以为能给他推下山崖,最后都被系统演出扳了回来,当时感觉真的吃屎一样难受

    再加上马斯顿的剧情里也没有亲自杀掉迈卡,更吃屎了
  • 小奥塔肯
    本来想提一些欧美RPG或者剧情向作品的,但是又删了回去
    能真的把玩家游戏性和角色实力真切反映到世界观以及事件选择演进上的知名作品实在太少了,那样实在太难写剧情。
    就说近几年的话,无论是新派的猎魔人还是老派CRPG,剧情杀和你无法改变的东西都太多,要满足玩家哪怕比较良善的改变世界意愿和编叙还算不错的故事都有很大冲突。
    其实有点奇怪为什么大表哥2出来后很多人吐槽主线无法改变的,R星游戏大体上不都是玩法很自由,剧情无自由吗。
  • t
    trentswd
    根据选择有重大分歧的有
    给你选择然后糊弄你的更多
    跟你选择然後真的影响深远的不存在的
  • t
    trentswd
    别的游戏是剧情杀
    神界原罪2可是剧情活
    砍死了脸剥皮了还能活蹦乱跳
  • L
    LilighT
    FNV
  • t
    trentswd
    fnv明明是个世界线收束证明游戏
    无论你干了啥,最后结局的时候关二爷都要跑出来,灭了凯撒都不行
  • j
    jf8350143
    给你选择,但是选完了让我最明显的感觉“这毫无意义”的游戏,近年来应该是巫师3了……

    游戏里可以选的地方很多,但是除了少数几个决定能在凯尔莫汉出场的队友死活的选项,其他除了放的幻灯片不一样(有的甚至幻灯片都没有)其他几乎没有任何区别……
  • 小奥塔肯
    我也觉得这点是它最有意思的地方之一……
    反观有些CRPG根本就不想做这些分支,这一对照就说明了有些游戏比如柱子不提供开放性不是因为演出成本……
    我记得黑曜石论坛上有个编剧人员还下场怼过质疑玩家角色在重大剧情走向和选择中表现太酱油的看法,说明有些情况下还是制作者觉得老子故事这么好就得按老子的来。
  • B
    Bzesii
    行尸走肉的选择虽然改变不了大方向,但是很有抉择感
  • 血之暴走
    为祖国,虽然做的很烂,但是直接关系到世界版图,这还叫毫无意义么
  • I
    Ichihatsu

    大镖客太值得吐槽了 好多剧情都是NPC说你有得选 亚瑟非说我没得选 你他妹倒是让我选啊
    我更喜欢无双7if线 因为史实谁都知道 所以在各个战役完成一堆条件救下本该死去的武将 最后各个条件汇在一起逆转历史改变结局真有种穿越的成就感
  • L
    Lunamos
    底特律虽然剧情问号,而且收束了几个大结局,但其中的选择还是有意义的。相比gal和AVG这样能切实设计多条剧情路线的游戏,RPG里的选择基本上都是在逗玩家而已,老屁股crpg也不例外
  • 小奥塔肯
    这个推荐是真不错,不过一直耽于某些事情一直没去补,圣诞就给安排上
  • t
    trentswd
    我感觉怼玩家都是一种潮流了
    玩家试图对剧情和世界发展有更大的影响力--你就是意识过剩,其实你在整个世界观里面就是一个渣渣,乖乖当线索人物吧/要做龙傲天去看起点文

    不只是一部分制作人这么觉得,玩家内部也有很多人这么觉得
    死火只是因为做的不好所以特别明显
    所以我感觉自由度不是所有人追求的东西,性价比也很低,我其实也接受,就怕它自由度低还要弄个牌坊吹嘘一下自由度
  • n
    normalli
    为什么要玩到大表哥2你才能发现,我第一次玩通gta系列的任务就发现了,这游戏线性的不能再线性,甚至和沙盘要素脱节了,GTA5我炒股炒成亿万富翁,为啥要为了2000万折腾
  • t
    trentswd
    所谓的自由度其实还是一种试探
    我知道你是设计的,所以我要看你设计到了什么程度。一个成熟的世界/情节不会因为某个要素的改变而崩盘
    不恰当的比例,跑团的时候玩家做出了超出模组范围的选择,gm是直接拒绝/糊弄过去/搬出不可战胜的怪物终止情节/直接天才现编,作为一个看热闹的我最希望是最后一个选项
    最典型的例子:一个故事中一个主要人物不能死/必须死
    那么我把它弄死了/救活了,你设计出来的系统会有什么反应呢
    a 没有反应
    b 有一个重大分歧(预先设计过)
    c 其实没有特别设计过,但是基于基本的规则能给出一些反应,但是这个反应可能特别无趣
    d 同上,但是在反应的同时也会注重戏剧性

    一般游戏也就a,有些多分支的游戏在某些部分做到了b,像太吾这种,可以说是a也可以说是c
    d我就指望人工智能发展了

    所以我觉得脑补不算,真要脑补我也不用玩游戏了

    补充一下,我的意思不是说不要脑补
    而是脑补不是设计者的反应,是你的反应,这不是一个范围的事情
  • 化境
    因为之前没玩过GTA……
  • n
    normalli
    只要是有剧本的游戏,你的选择意义都不大
    没有剧本纯靠规则驱动的游戏也有很多
  • 化境
    其实我倒是不介意脑补,像是太吾我也玩的很开心。不过因为太吾是ea版,我玩到第三代的时候,就因为现有主线与脑补剧情的矛盾,以及人物经历的高度重复性玩不下去了。
  • j
    jf8350143
    但是世界版图最后的表现还是幻灯片……

    这里可以举个例子,老滚里内战任务线做完,整个天际会有好几个城市的卫兵和领主都会换人。虽然游戏性上没有太大影响,但是可以让你在任务之后感觉到“我是做过了这件事情的”。

    巫师3里你杀不杀光头,在游戏其他部分其实是没有反馈的,而且主线结束之后所有重要NPC 都神隐了,更加重了这一种感觉。因为在很多游戏里你做完任务虽然没什么影响,但是起码你再去和任务相关NPC对话,是可以反映出来你做了这个任务的。
  • 血之暴走
    尾声的百果园守卫换了啊
    巫师3打通以后时间线重置回主线结束之前,当然没动静了
  • w
    whmearth
    这几年玩下来这方面最喜欢的还是DAO。新维加斯虽然做选择影响更大,但那个荒诞氛围让我对里面角色都没什么感情,死活随意啦。
    原罪2里除了主角和加雷斯基本就是一群混蛋和蠢货,把两边都干掉就对了,没什么选择的纠结。

    当然也可能是因为我特别喜欢莫瑞甘。
  • 小奥塔肯
    猝不及防的认真起来了,我看到这个标题都觉得意义在这里已经被等价成“有所改变和被展现出来”。
    你说得没错,而且我觉得萨特那句话存在先于本质这个翻译一直歧义很大(就像海德格尔重提希腊人的哲学观提点到的,太多人将本质这个词理解为“可堪上溯的最早存在,时间上的最早形态”)……
    的确几乎所有的叙事,包括对自己人生的回忆性编撰,都是为了让人获得某种意义、被提纯的精神乃至灵知之类,游戏的线性叙事刚要,试图表达出萨特说的精粹essence,确实无可厚非。
    但当我们对游戏叙事的这种思路作出宽容的时候,或许也默许了游戏依然停留在一种古典的叙事艺术发展阶段(不是说这样是错的),而将所有后置的思考乃至meta ficiton层面涉及的东西留给人们在精神上闲暇时分的自我探索。但现代后的叙事艺术,有太多都尝试将这些问题融入到一个叙事产品的流程中,而且也不是毫无建树。其实不少独立游戏已经试图通过形式来表达一些想法,但是RPG作为大家最习惯对叙事有所期待的类型,可能还是有更多不切实际的幻想。
    叙事的自由的确是一种幻觉,但有时候你搞个有诺斯替精神内核的(而不是只有要素),玩家能通过角色觉醒和反抗“叙事中的世界”获得叛逆快感的,我觉得也很让人期待嘛。
  • t
    trentswd
    dao的时候
    要不要同意茉莉甘的计划
    谁和茉莉甘配种
    最后女巫狩猎什么意思
    生出来的半神小朋友会不会有什么惊天动地的剧情

    dai:你猜
  • n
    nogi
    那只能是没有什么主线的游戏了
    比如太污绘卷
  • c
    creymorgan
    选择有意义的……王国风云2?
  • 好多树
    耻辱?不杀人就能有好结局,杀的越多世界越糟糕

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • 小奥塔肯
    其实大家都明白,灭掉所有势力也不能把亡焰群岛变成人间乐园。但是永恒之柱的众神自从1后谁都会想“我们都知道你们这些家伙是什么货色还在那狐假虎威”,很想找办法干他一炮。
    相比起来一些支线,比如说像1里那样如果你屠过龙可以拿这个事迹威胁NPC,就显得游戏经历和叙事很充实。
  • 化境
    太吾绘卷我也玩了。不过因为太吾是ea版,我玩到第三代的时候,就因为现有主线与脑补剧情的矛盾,以及人物经历的高度重复性玩不下去了。

    我觉得太吾绘卷缺一些随机小事件,虽然制作人说了日后会增添武林门派对立剧情之类的,不过大概要等到明年了。要是现在有大佬出自定义事件mod的话,我大概就能再玩上100年了。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • p
    pf67
    想了下,大概东方年代记还比较符合,结局分支重多,每一章都有两个完全不同的路线
  • 血之暴走
    想到个更贴合你要求的,资料片打完时间线不会重置
    血与酒,女公爵最终死或生,城里的气氛有极大的不同
  • t
    thest
    关心冬马
    在意雪菜 ←
  • j
    jf8350143
    小孩是有剧情的啊,如果让莫里甘吸了井的话,老妈会来要带他的小孩走,但是最后只拿了小孩体内的古神之力,把孩子还给了已经变成好老妈的莫里甘

    然后这些力量全被光头拿去作妖了……
  • 陈玉礼
    巫师3第一章的选择当然是有意义啊,末尾希里的生死不也是之前那几个选择决定的

    当然也可能是对于意义的理解不同
  • t
    trentswd
    是有剧情啊
    但是很痿,很修正,很世界线收缩,很没意思
    dai里面充满了这种玩意
    “如果你在前作选择a我们就会多一个场景/剧情/cutscene/一个唯唯诺诺的npc来应对,但是不能更多了,对后续也没一毛钱影响”


    或者简单的说,我玩dai的时候绝对不会想要一个小朋友被他外婆给吸了从此等于什么都没发生这种剧情
    更无聊的是不吸这事也没啥影响,后面dlc还是照样发生

    所以dai dlc的结尾,我做da4的话就这么编
    如果重新开始,就新主角直接开始,npc告诉你曾经有一个光头做妖,但是被不知名的群体给干了,但是这无所谓了,我们的世界有新的危机!
    如果读档开启,就演一下inquisitor和光头同归于尽(一张cg加上三张纸条),人间和vein后面的世界重新隔离(另一张cg和一个魔法师的笔记),然后新主角直接开始,但是我们的世界有新的危机!
    完犊子。
  • y
    youranchen1
    DQ5
  • z
    zz_mps
    太吾大部分时间都不是主角,惹到红名被绿被下毒被偷被碾死,选择更无意义了

    —— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0.4