什么是街机游戏、线性游戏的特色
- 我不是曾小贤最近重温生化4,其本身流程结构还是不是很清楚,或者说,没看出流程编排的逻辑。
之前上网看到一个说法,街机游戏能够在很快的时间内让人爽,我对此了解不多,想要更加详细的了解。
之前曾经云过一款fc游戏,好像是喷神节目里的捉鬼敢死队,8个关卡每一个都有特色,感觉是不错。
这几件事让我想到一些问题,好的线性游戏流程该如何编排呢?其中是否总结出原理?关卡的框架如何设置?剧情、玩法该如何配合流程安排呢? - 猫坤由易到难,从简到繁,由浅入深。本来以前电子游戏绝大多数都是线性结构,一窝蜂做开放世界都是最近几年兴起的,玩了这么多年游戏还能搞不懂的么
- 茛菪街机游戏特点不是开头简单拉人进来然后关底难度飙升骗人续币嘛
- nice女武神卡普空的不就是第一关简单骗人进来 第二关难度飙升好吞币 第三关反而难度降低
- orx街机就是上来就是干
- dreamquest啪啪两下交代完故事背景
刷的就开始干
死了之后重新开始一局也快 - 不可避免论难度曲线,众多热门作品里我要提名《惩罚者》,第一关正常难度。第二关的关底下BOSS大跳机器人血厚关了多少不会玩的人。最丧心病狂的就是第三关,机器人道中怪过分了。最后关底BOSS履带坦克改造人还有大量杂兵让玩家原地爆炸。如果不是D商基版板的摇人的BUG,我以前绝对看不到第四关。
- mendel如果只要基础原理的话,看关于超级马里奥1的分析就够了
比如游戏分成不同的章节,每个章节都有独特的要素,新的要素会逐渐与旧要素混合,提高难度
最近的一个典型是《死亡搁浅》
最关键的一条:传统游戏的关卡设计与系统设计是关联的,对着关卡的进展玩家对游戏内核的了解水平也逐渐提高
这可以扩展到各种类型中,比如文字AVG游戏中对剧情的理解越发深刻,因为情节就是这东西的游戏性 - 蕾丝控
- 国家免检虎B
- johnwick节奏快反馈强带来的成瘾性,骗币,无聊。
-- 傲娇地来自 Stage1未知客户端 - Tring就跟电影电视剧一样,
虽然传统认为节奏上应该张弛有度,但是实际上现在那些看着很爽的片子,真的能做到全程节奏紧凑无尿点。
但是处理的好,就是**神作,处理不好,紧凑两下就差不多疲了,根本无爽可谈。
线性游戏也就是一个节奏控制的问题,但是怎么做到全程爽,要是这么容易就能几句话说明白,世间也不会有那么多烂片烂游戏了。
我粗浅的理解是,影视类节奏紧凑的要点在于,悬念解开的同时引出下一个悬念;
而游戏节奏紧凑的要点在于,获得新的重大提升时,马上给你些试刀机会。
当然,这些都是很浅薄层面的东西,做到了不代表就能做好,不这么做也不代表就不好。
顺便,我觉得把线性游戏做成小游戏合集是肯定不行的,那个捉鬼特工队的游戏就是立马离谱。