随机任务 随机地图 是很难实现的吗?
- 心随意寂像R星这种研发经费这么足的, 做的gta ol 和 大嫖客2 ol 都是任务可重玩度超级低,
基本都是一遍过就不想再体验第二次的. 钻场豪劫 也就3个路线
腐烂国度 也是, 随机任务玩不出花, "打工感" 太严重了 - Kazepollar
- mcq_2LZ去玩10遍bio4,再回头想想这个问题。
- konev画面这么好的写实型游戏难如登天…………
像素小地牢太简单了。 - 共谍常凯申等强ai出现就可以做到了
- pf67AI现在也只是在明确的规则下玩的转。
生成有效文本这种提不出反馈明确规则的现在也没有什么技术突破 - 巨馍蘸酱我玩英雄无敌是时候随机地图肯定是不如人工制作的官图好的...不过对于英雄无敌这种反复玩的游戏,官图数量终究有限,官图玩烦了大部分玩家后期还是玩随机图比较多
- quadrozeke随机任务挺傻逼的,主要是你不太可能把这个随机任务的模板做得很有多样性,而玩家做任务的时候还是希望有点新刺激的。所以随机任务只能作为补充,它本身是没有多少可读性,或者说是没有情节的。
如果你游戏本身提供的体验很丰富,一个随机任务或者游戏机制推动玩家做同一件事,但是获得不同的体验,这也没什么问题。比方说PUBG,PUBG的跑毒差不多就这个意思,机制推动玩家获得独特体验,制造体验的是其他一些随机的东西。
比较糟糕的例子就是辐射4。任务本身没意思,没刺激,过程也没意思,没刺激,任务提醒还他妈有事没事跳出来,最后塑造了一种独一无二的烦躁体验。
最后还有一点就是奖励。就算再枯燥的随机任务,如果最后能给一些有独特性的奖励,其实玩家还是能忍着做下去的,甚至乐此不疲变成抽奖junkie。反例大概是育碧的一堆罐头,任务文本内容演出都可以,最后给你个代币,想要什么自己去买,真的没劲。 - qianoooo将军 十松庄的马桶又堵了
- whzfjk学校里搞活动时玩过那种大家抽签主谓宾组成一个句子,基本都是些无厘头的,但是能引发全场爆笑(或许可以看作僵尸文学的前身)。
MC的随机地图感觉就挺不错的,观赏性有了,在此基础上不同的砖块结构和类型过渡匹配不同的mesh感觉应该可行,生成对抗网络?或者把 motion matching 的理念迁移过来? - Huliya
- nice女武神名钻不说进出路线 就一个伪装就4种方式 怎么就一共3种了 而且任务配置受到之前抢劫准备不同而不同
- Tring不难
难的是(不扯淡的)随机剧情 随机故事
顺带一提,远古CRPG里,其实还是有不少完全随机生成NPC和任务的。
比如 老滚12 - hguawolo写个文本提取器,去起点上爬任务剧情
- Tring现在号称最靠谱的基于小说数据的娱乐用剧情生成AI
用起来的感觉就像是在梦游,前一秒还在和女人在房里缠绵,下一秒就在电梯口遇到鬼,从房间一出门就开始荒野求生。
当然,好这一口的或许会喜欢? - 尤伽GTAOL任务的随机性太有限了,不论是抢劫、差事还是战局型任务,玩熟后了都是纯背板
- razielzyc说真的,90%的游戏任务都是去哪杀谁,无外乎故事,演出,节奏,掉落这些元素的搭配给你的反馈而已。但除了暗黑这种明确刷子向的游戏能重复机械劳作还有点乐趣外,其他的游戏随机生成任务做得真的不好。
- 黑系Rui
- 张威克我毕设就做的一个随机生成地图的游戏,然而我并没办法保证地图能有至少一条通路保证角色能从起点走到终点,所以我直接做了一条可以绕过所有障碍物的路
是我的问题
- 彩虹肥宅整个丝绸之路模拟器,进货,送货,卖货全自订,每次都有新体验
- liangyi345不如扫雷
- nice女武神随机可能遇上超难或者无解的布局 游戏体验就太差了 这也是真随机种类这么少的原因 一些标榜随机的老游戏 确实也就几个套路切换而已 真随机地图生成的游戏 真的很少
- nice女武神扫雷随机到必须最后二选一的情况 体验并不好
- 秀光随机任务随机地图的游戏挺多的,二十年前的匕首雨就号称永远玩不完,成千上万随机生成的地下城、村庄、任务和NPC……
问题是玩数值玩养成的游戏适合随机任务随机地图,玩剧情玩体验的游戏就不适合了,而R星明显是倾向后者 - lostyzd随机任务,算一下概率的话,差不多是开根号级别的数量级,就是你想让玩家体验10个不同的随机任务,那差不多要做100个随机任务来保证大部分玩家不会碰到完全相同的任务。
- الطائر逻辑不通,如果能根据框架自动生成任务,何必要随机生成框架,而不是雇一个剧本家,花短短几个星期,写100个任务框架,然后自动根据分类塞到对应的时间地点中?
关键是自动化,而不是随机化,搞错这点是硬伤。 - haruh1。。。肯列文推的lego narrative,我觉得要实现这种只能是写出巨多的任务,然后每一周目能体验其中的一部分,肯列文举了一个文明的例子
对于游戏主题表达来看,随机任务太多太散不是好事,还是要围绕玩家的行动展开才好,要不然像辐射四一样天天赌马桶,任务倒是随机的,但是一点意义都没有 - 真实之影
手工打造的不好么,怎么还主动要随机生成的工业化罐头的
- الطائر如果说随机性就是让玩家重复做某件事的时候,不让他获得背板带来的优势,同时带来赌博式的刺激感。
那么很显然,100个重复的随机任务,和1个有随机要素的任务重复做,在这两个方面,并没有什么不同,而这随机要素,根本不需要出现在任务文本上。 - 有精神小伙老滚2好像就是随机地图,整个世界和英国本岛差不多大,结果因为地下城太没意思恶评如潮
- الطائر再说随机地图,有的战略游戏比如文明、帝国时代,用随机地图是理所当然的,因为首先它是以大地图(确切说是地理)本身为战略对象的游戏,同时游戏足够魔幻不拘泥于真实地理。
其次它能够也必须按照自然规则生成地图,因而随机只是玩家选定的同一个规则下的衍生物,如果玩家觉得这种地图玩厌了,他可以手动切换。
而有的游戏,所谓的随机地图不过是随机拼接迷宫的代名词,玩家并不是与地图互动,而总是与地图中的一部分互动,那么再怎么随机也不会产生新东西。
而且玩家还往往是被迫进入这样的迷宫,他不能主动改变迷宫的随机生成方式,这就很坑了。 - 杉田悠一那你就去玩肉鸽莱克游戏呗
- 御神水反正so3、猩红泪、血源地牢的随机图玩下来就觉得很无聊。
- 天妇罗人类的大脑最擅长的就是找规律。
- Dublin可以,但是系统和规则必须足够复杂
- wang752541922马造2多人工地啊
- Dgnic_辐射4的随机任务就做得挺扯的,基本都是让你去一个地方取个东西或者杀批人,完全不带演的。
我估摸着大概是这么一回事,把一些设定好的地标放在一个大池子里,发布任务的时候就随机抽个地点给你。
我这么推测的原因在于,往往过去之后,会发现那个场景都是经过一定的设计的,在旁边的终端机或者纸条还会有很多关于此地的背景故事,这显然是手工摆好的。在辐射4里,随机任务更多的就是一个引领你前往一个地标的引子而已,而这个随机任务本身是没啥设计感的。
你要说乏味吧,去到那里的故事还是非常有意思的,你要说有趣吧,这个任务本身那真让人提不起兴趣。
所以真要搞随机任务,那也得随机池够大才行啊
—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的S1Next-鹅版v2.3.0