se还有可能做出romancing saga2 等级的rpg么?
- w酱请期待浪漫沙加手游社交版
- 雨落飘零手机卡片游戏吧,感觉要做也就会做那样的东西
- Meltina已经出新作了,好像叫emperor saga,社交页游,游戏性突破天际
- Meltina先回答你标题的疑问吧,应该不可能,得河津老贼搞个复刻的RS2超越原作就有可能,吟游诗人就评价就很高,但是很多东西难以复制了,我下面会讲。
另外有个事要告诉楼主,这里玩过ROMANCING SAGA2的人太少了,比较和讨论都起不来,10年前我就试过了没讨论起来,现在更不可能了。就算有SFC老玩家,大部分都是只玩过3的。
上一年还是前年我和PSI都通了一遍,PSI是第一次玩,一口气通关了然后大叫神作,我是第四遍玩,小时候玩了三遍都不得要领,不用时间停止打不过最后boss,这次总算对着日站资料用菜刀剁掉了。
浪漫2神就神在只属于那个年代才华横溢的SQUARE的创意,以及复杂的分支。一遍下来看不到的东西太多了,因为任何一个事件都会有这么多分支,有些还会被帝国进攻的时间影响,就算玩两遍都未必看全,看着攻略和讨论热火朝天地介绍那些复杂分支的时候都不由得惊讶。相比起2来,3的所谓自由度真的就是事件放那里自己选择什么时候去,最多再多几个选项而已。但是现在再这样设计游戏也没人有耐心玩了,而且很少再会有这种庞大的设计了吧,毕竟超过一半部分是90%玩家没什么机会看到的,老游戏的所谓超高自由度都是用苦力堆起来的,看看太阁1、大航海2和他们的续作,都是很好的例子。
2有不少反人类的地方,画面先不说(其实也就地图差点,战斗也不逊于3多少),但战斗难度、密度和相对沉闷的杂鱼战都属于年代久远缩造成的问题。虽然2是闪灯炮奠基,但是从3开始的阵型技到F1的连携可以看出沙加的战斗一直在进化的,F1实在太爽了,吟游诗人是集大成,也是个巅峰(PSI说的)。还有就是信息闭塞问题,这真是河津的恶趣味了,我记得RS2的魔法连个说明都没有,不看攻略就玩儿蛋去吧,像金刚盾我虽然一直用,但通关了才从论坛知道是干嘛的。
所以RS2我们一般不轻易推荐给人的,反而是一直等RS2的复刻,从GBA就开始等了,看了吟游诗人后就期待2代,要是2代那超神的年代系统和事件分支结合改良过的战斗,想想就激动啊,可是现在SE已经成了手游大厂,和田什么时候死?河津拜托你死前把2的复刻弄出来吧!
对了最后说说音乐,其实我不黑3的,3实在太华丽了玩得很爽,而且3的好听的音乐太多,比2的数量多,但是2的七英雄和最终战都是气势磅礴啊,特别是七英雄,当年我说过这可能是系列唯一一首偏慢的战斗音乐,那种从前奏就出现幽暗中的恐怖感太强了,结果上年出的那张SAGA系列音乐复刻,最后一首就是七英雄,居然真被改编成完全的慢曲了,艹! - 萨拉丁RS Remix那张我觉得七英雄Remix的很烂,真的。イトケン原作才是最强的,Remix那几首没几首我听得入耳的。
決戦!サルーイン!我也是觉得RS1的比Minsaga好听,不知道为什么Minsaga的決戦!サルーイン!人气这么高。熱情の律動和死への招待状倒是神曲无误。
我大学里打RS2的时候先是去看曹纲的攻略,然后就自己去找日站了。アバロン宮殿那里的研究真是让我觉得惊怖——TMD日本人真是太有时间花在游戏上了。
说实话SE现在确实可以说没什么品了。手机妇科的RS2新加的两个职业,一个是忍者,一个是阴阳师( - 有田春雪手游大厂:一切经典皆可社交
- 萨拉丁另外有句刚句,Minsaga虽然真心是个好游戏,我有个朋友通了五周目,但里面有些东西真的超越游戏性达到恶意的范畴了。
而且我最讨厌这种通过强制让你取舍逼你多周目的游戏了。比如Minsaga,比如Alice的地域压制。 - Meltina我被火山爆发后600年那座魔法师塔的迷宫搞疯了,全是迷惑人的玩意,最后看着攻略结果5分钟走完,当时心里只有一个想法,你们设计迷宫的人真他妈有想法!
- Meltina那个官方remix是不行,有一张据说同人remix的叫“Romancing_SaGa_Battle_Guitar_Arrange_CD”的就很好,我一直在听,糊鸭当年传给我的
- 萨拉丁要精神续作V&B不就是。用得着YY什么。
- MeltinaRS2最厉害的地方就是准备工作+n个迷宫超过3小时的人鱼事件最后换回来一句对白。
V&B最厉害的地方就是死个路人萝莉能说半个小时的对白还是按不掉的那种。 - 苏格拉底原来妈妈桑的老相好是[strike]XB黑[/strike]PSI老师啊
看帖看出各种闹猫的赶脚
吟游诗人不错,画面音乐都带感,就是没玩下去,甚至我觉着就算是无尽沙加也相当不错,还是没有玩下去
关键是各种达成不能各种错过让我心烦意乱 - 萨拉丁SFC时代的表现力和PS2时候怎么能比。人鱼好歹还有个让你手动操作下海几次的过程,也不算一句对白了。
Minsaga不是也上了声优演出也进化了。
而且过雪山是游戏最高潮了,演出长点也不是啥不能接受的。 - rubiconv&b中后期很平淡,时间能抚平一切伤口
- Masquerade2代就是square游戏里最有神格的一作啊。我也是前年才玩的第一遍,当时在外留学,游戏和资源都是蛮荒,玩了下2代结果欲罢不能,废寝忘食,连续奋战一个多星期,终于通关,那叫一个感动,尤其是"为先皇雪耻"那句台词,真是履看不爽啊。
说来和saga系列缘分不小,F2是当年ps上玩的第一个游戏,到现在玩了这么多rpg,还是觉得F2的剧本登峰造极无法超越啊呵呵,后来和1代妇科一同入了终极攻略本。话说1代妇科在战斗系统上的确是集大成,尤其是众神的恩宠,算是世界观和阵型的结合,当时就觉得河津神真是牛X。不过事件系统真是反人类,游戏前期的事件密度和展开顺序,看攻略我都觉得反人类,太麻烦了,与此相比,倒是觉得2代的难度还是有趣得多。 - mikomel感覺…SE的遊戲程式能做只去到PS2…
PS2程式還沒問題,可以做到FF11, 12, 詩人之歌
若果以BDFF的方法做,應該還可以,可惜沒人做
SaGa組的人又已經各散東西
遊戲設計的小泉今日治去了Grezzo
二號的高井浩還在FF14組
Planner的井上信行去了BB
我真心的想河津去投靠任天堂
…雖然Re:Birth II那盤Arrange得一般,不過我還是會想辦法敗那個可以在nico看的演唱會One Night Re:Birth
河津說是想做新作…可是One Night Re:Birth又說沒有…
…其實我對高井浩調組時已經覺得河津身邊根本已經沒什麼人了嘛…
河津說是井上信行在SaGa前加的Romancing的
井上果然都是我偶像
One Night Re:Birth的訪談
http://www.famitsu.com/news/201302/25029316.html
『ロマサガ』の今後について
タイトルに“ロマンシング”をつけるというアイデアは、井上信行氏(元スクウェアのクリエイター)のものである、と河津氏。そんな『ロマサガ』の今後について、ファンからは「4は!?」という質問が多数寄せられたが、河津氏は、現状言えることは「ないです」と回答。伊藤氏が「お互い元気なうちに、何かやりたいですね」と言うと、「歳は関係ない。やるときはやる」という、頼もしい答えを返した。 - 萨拉丁不加Romancing也没关系。
甚至不用老人也没关系。只要Saga还有新作就行。
事实上Saga2的DS复刻就做的非常到位。Saga这游戏除了自由度和闪灯炮的成长系统本来就没什么巨大的历史包袱和非传承不可的要素。
怕就怕不做。“反正FF13自己都能出系列了,还能出零式这样的外传。作为FF系统先行试验的Saga也没必要继续出了。”这样。
不改变和田村爹体系我看没戏。 - NiuRS Remix可是イトケン親自操刀的 還發表過製作心得
很意外這裡這麼多人不喜歡 那充滿哀愁感的7英雄戰我可人其實很喜歡 術戰車跟RS3最終戰也別有風味 尤其是RS3最終戰的最後一段突然插入4天王戰時 我整個人都燃燒了
RS2的遊戲難度其實不高 就是特定幾個BOSS太坑人 最終BOSS不用說 還有坦塔克跟瓦格納斯(第2型態)
迷宮有就沉沒塔跟魔導士塔坑人點 不過沉沒塔真把我耗的彈盡糧絕 為了知曉7英雄的秘密還跑了兩趟.....
其他的BOSS就算被系統坑 還是打的過去的 當年日文一字不通的時候 還是成功通了個5周目
真正該死的是U.SaGa. 系統詭異的過分了 即使難度整體上偏低 但一直被系統坑的好久過不了關
然後和田必須死+1
河津曾在TWITTER上說過希望能對的起FANS們在退休前把RS4吐出來
但那該死的和田...... - mikomel萨拉丁:
有道理,不過都沒什麼人做...就算像淺野也是為自己的作品開新坑吧
SaGa2真的不錯,若果三浦有那水準最少也平穩,但最大問題是SaGa3賣得太差(原本沙加飯就很抗拒的一代),我想3DS上RS2婦科和新作的希望都很微
SE現在就顧著做什麼新引擎,社交遊戲讓感覺看來有很多遊戲推出的
Niu:
Re:Birth II其實也不算差,不過感覺單調一點,其實不知為什麼,反正聽多一兩次就覺得好像差了些什麼,偶爾聽聽也可以
或許伊藤賢治太多好的同人Arrange吧(官方除了RB2還有LoV的),不自覺比較起來
RS2我在蟻后也是彈盡糧絕...這遊戲還真耗道具
那麼多SQ飯在咒和田,居然都還沒c掉 - akanovrs2是相当神作啊
以前会玩这个是因为当时有一本砖头那么厚的攻略书(名字忘了),大开本,不知有谁还记得
里面有rs2的攻略还有真女神转生和火纹的,都是类小说的攻略,写的相当不错
那时还没游戏机没事的时候就看书,觉得非常有意思,后来玩上之后从此成为saga饭
usaga开始玩说实话差点飞盘,不过玩了半小时就很投入了
系统其实相当精妙,虽然boss死命削lp那个是过分了点……
最后boss打到半夜3点至今记忆犹新啊
音乐也非常好听
另和田必須死+1 - jinghaoyi看来适应1代事件系统的不多?
你得这样想:地球不是围绕主角一行人转的,凭什么一个事件你不去触发,它就永远不会有进展?一个事件你不去插手,它依然会按照既定的轨道发展。因为你不管的话NPC也可以完成事件,不过结果可能是你不想见到的。这就是1代的设计哲学。
仔细想想,这倒是很符合1代的世界观:邪神苏醒之日渐迫近,留给世界的时间已经不多。主角一行必须争分夺秒,尽一切努力强化自身战力,以期在邪神苏醒之时将其再度封印。
游戏中也很好地表现了随时间流逝(系统上表现为战斗次数),世界渐渐被黑暗侵蚀的过程。最明显的例子就是フロンティア的坏灭和怪物入侵メルビル城。RS3中该点也有体现(送货任务,野盗洞窟),但不像RS1这样贯穿整个游戏。主角必须抓紧每一场战斗机会锻炼自己,因为整个游戏的气氛都在提醒你:每经过一场战斗,离邪神复苏就又近了一分,请抓紧时间延缓世界毁灭的步伐,并为终极之战积蓄实力。
相比之下,其他几代就悠闲的多了,没有一个紧迫的终极目标压迫。2代的时间流逝(战斗次数)也仅仅是从特定时间点(某事件被触发)开始计算,而不是游戏开始时。战斗次数可能影响事件的发展,但不决定事件的开始和结束。3代之后战斗次数对事件的影响就更少。
从这里可以看出,弱化战斗次数对事件的影响是系列的一个大趋势,吟游诗人的设定算是复古,但我估计以后的复刻作品也会走相同路线... - jinghaoyi另外还要在这里喊一句,RS1的bug技真是太有趣了,活用bug的攻关流程和正常流程简直不在同一个次元。就冲着体验神bug,也应该玩一玩RS1。
- mikomel…唔…看貼子浮上來…
想起來,和田可能只是福嶋用來擋咒用
社長根本隨時可以換人 - Meltinars2开始帝国右边那个王国就会随时间流逝,晚了去就被七英雄灭了吧。不过好像就设计了这么一下,后面的就没有类似的东西了。
- Rakuen题外话……现在3.12更新到什么程度了?
- 萨拉丁ああβ的作者不肯公开自己改造占用的空间,又实质上把可用的空间用完了,自己被2ch的人骂走了,于是等于去年7月底的ああβ就是最后更新的了。他把空间占满了别的职人没空间可用了于是也就没人继续弄了。
或者你可以试一下ぼくのかいぞうしたさいこうの3.12。
http://ux.getuploader.com/aabeta/ - 卡奥斯·克斯拉RS3 盗贼巢穴的覆灭 山村遇袭 最果之岛的沉没都是受到时间因素影响的。
- jinghaoyi现在尝试ああβ也好,不用担心因版本更新导致重玩了。
- Meltina你应该理解错了,我是说2代本身后期没有。当然七英雄会随时间流逝而改变形态,有些事件也是要xx过了特定年数才会出现。
记得3代主要还是按事件或战斗次数算时间流逝,2代是算年代的控制起来比较恶心,有时候一晃一百年,当然也受战斗次数影,可能也是觉得太难控制,所以只在开头弄了一下?幸好之后就不用再怎么管这个。 - jinghaoyi我说的时间流逝就是特指战斗次数增加而已,为了说明战斗次数在事件系统中地位不断下降。
盗贼洞窟和战斗次数有关(触发战斗次数,而不是战斗胜利次数),山村遇袭 最果之岛的沉没都和战斗次数无关。 - zdh没玩过浪漫2,不过看过徐老师在游戏同志杂志写的那篇剧情解析,感觉的确很神啊
- mikomel我有啊,在網上買二手轉的,我PM給你網址喔?
但我印象中這遊戲模擬器好像有點問題 - Lacsiess原来的模拟器声音插件会引起启动黑屏,新款的插件已经解决了这个问题,基本上完美模拟
- Meltina那泥,网上有吗
- Meltina
- 野醍醐好帖,马克。
- jinghaoyi不会是那篇九日行军记吧?
- zqsflover顺路问下RS2有汉化版吗
- 萨拉丁我没试过模拟器,据我朋友说好像是三柱阵加的信仰值会有问题,Death的不会涨,实机正常。
- Meltina