《最终幻想》之父称:日式RPG更重视自由度和剧情
- 萨拉丁说日式RPG没自由度的都打过前年的MM3和去年的MM2R了?玩过几个RPG就给日式美式盖棺啊?
其实还是因为日式RPG自由度的代表作Saga系列没新作了。
归根结底就是一句话:和田野村给我去死一死啊。 - youjh理由就是小李子喝了无忧酒都不知道
- jianzhan我真觉得这种想法不能理解。你不喜欢自由探索你直接做主线任务去啊?谁逼着你非要四处探索了?尤其是强力武器都不需要探索才能获得情况下,你直接顺着主线剧情一路打下去不就完了?上古5的主线剧情那也是有口皆碑的,很多人做完主线就怅然若失没了兴趣做支线。
还是说,因为没有诸如强制地图转换,强制触发剧情,强制游戏线路,你就全然不知所措,只会傻站在地图上茫然四顾不知道往哪里走了? - tsubasa9自然啊,你以为jrpg厨有多少iq
- Spugnoir做RPG就和写小说一样,也许有一条主线大纲,但小说大多数文字不是用来描述主线故事,而是来描述人物、环境、背景、动作和言谈举止细节等等。
文字几乎全着墨于说故事的,那叫评书,不叫小说。说什么要让剧情好像坐过山车般紧凑,那不就是“欲知后事如何且听下回分解”? - 石中剑二同感,玩到那些像上古GTA这样的超自由游戏就完全没有进展下去的动力,虽然FFB一本道的很过分,但是我宁愿玩FFB。给我感觉最好的自由度还是FF7 FF8第三张盘那样,就可以了,如果内容再多一点就更好了。但现在的日式游戏和这个都差了十万八千里去了
- nsevit不是来战的,只是吐槽楼上的几个例子。要说美式RPG的自由度老滚五真不是个太好的例子,不说剧情不剧情,连个看不顺眼的NPC都弄不死还谈什么自由度?
再来个也是很常用的例子:异域镇魂曲,主角是战士还是法师、是守序善良还是混沌邪恶、是一个人开无双还是和队友共同奋战、是为过去的自己赎罪还是继续行恶,包括最后是打倒BOSS还是说服BOSS和自己融合,都是玩家自己选择的。能保持如此之高的自由度同时又能估计故事的精彩程度,这才是美式RPG的完全体啊。
话说我是日式美式通吃,所以觉得没啥可吵的。日本厂商做不出辐射博得之门,反过来说欧美厂商也做不出卡卡布三部曲异度传说。本来就是各有所长的东西何必要争个孰优孰劣呢?
所以你们继续。 - szrxs日式RPG里RP要素很少,更像是看一本小说或者观看一场表演,叙事和演出是描写重点
而欧美式RPG对于玩家的限制少,注重于RP要素,玩家是影响故事发展的演员,更适合于RPG这个名号
总结来说就是JRPG和RPG应该要划分为两种游戏类型,扯在一起比较的话JRPG不会比欧美式RPG更RP。而且现在JRPG的叙事和演出都快比不过欧美式的RPG了 - Zero-Sein-Final这标题……小胡子现在的知名度已经沦落至此了吗
- naclken"传统日式RPG不能跳过过场的特性"
这一样的东西质量效应也有啊……
1秒看完的对白要等人物板着脸说半天,实在忍不了啊。 - 蕾丝你对于评书的理解其实也不尽对,全部文字几乎都在讲故事的那是单田芳
但更传统一点的评书里面是有“评”的,所谓“连批带讲”,描绘世态,分析人情(人物心理),普及民俗这些都要做。 - pf67看不下去了,有人居然连角色扮演的定义都弄不清楚就来扯蛋,还以为到贴吧和YX了,你玩过几个RPG?
- DayMare要说体现不同的选择,需要付出不同的代价,获得不同的回报,日式RPG又不是没有多路线多结局的,只不过确实比较少而已。再说极端点,你可以玩世界观近似但结局不同的几个日式RPG来满足自己嘛,当然我认为(近年来的)日式RPG的最大问题不在自由度上,而在剧情上。
要说看到不顺眼的人就杀,同学你需要的是沙盘不是RPG,另外建议你去看一下心理医生。 - komaki表示好莱坞电影看多了已经对欧美系那种一把年纪还中二装逼装hard-boiled的主角们恶心得不行
日式的话,反正主角是小孩子,看他们中二一下回味一下青春也挺欢乐的。 - arion_00可以,比如CT和CC
- windtrack
讨论来讨论去就是仙剑、FF、黑曜石、Bioware,这点游戏能讨论出个屁……你们再去多玩玩RPG再回来聊好不……
- 喵是好人整张贴没人讨论《最后的故事》
画面:出在wii上就够了
自由度:给你个大城镇闲逛
剧情:一本道+可跳过场 - konakona_讨厌某些rpg,以高自由度为借口和遮羞布,实际根本没有认真设计剧情和关卡,或者没有把剧情关卡的设计和游戏流程结合起来,只是依靠着地图编辑器、任务编辑器,拉一堆乱七八糟的策划人员配一堆庞大而毫无特点的地图,重复而毫无乐趣的任务。
精心设计的游戏流程被重复无脑的跑任务所取代,只会让rpg走向死亡。而且,竟然还真有某些玩家把这和自由度划等号,在那边标榜和吹嘘。 - 蕾丝求“某些rpg”举例
- szrxs照这个意思把语速压缩到1秒内说完一句话就是神作了么
JRPG和欧美RPG的自由度区别就是,JRPG不管你做啥,剧本上写着他该怎样就会怎样,练到LV99一身神装也要被某个东西搞死,跟着主角一路当战士用回家却成了大魔法师;而欧美RPG你可以按照自己喜好通过做各种选择来决定这个人死活或者影响他的未来发展 - konakona_就不的
,有同感的自然知道是哪些,没有的我指明了又要来战了
- fenrirJRPG我想让一个角色光屁股给我看比欧美RPG难做很多
- windtrack随便找两个游戏就能否定你这荒谬的论点
日本:FF6,世界崩溃前是否回头决定影忍再崩溃世界是否存活。
欧美:NWN2里符咒师的孙女,无论你用什么选项她都会牺牲自己死在恶魔要塞。 - phyrexian因为LZ的标题写了FF,所以火力全部被吸引到FFB去了.
按理说讨论小胡子最近的RPG就该拿最后的故事说事. - Kesons最后的故事,模拟器玩了2小时,删掉了
。
- szrxs你硬是要找特例抬杠当然有,一棍子能打死所有么
只是从大部分来说,不是如此? - clc-feng如果指的是FF12那样的自由度的话 老板再来三碗
- windtrack你的观点无非就是日本RPG剧情固定,欧美RPG剧情开放根据玩家游戏选择可以发生变化。
只能说你玩过的RPG少的可怜。 - mimicry老板,标题和内容不一样啊
- 赤色彗星SEXY上古5 都喷,这几年来玩过的最好的游戏之一
不喜欢这游戏很简单,你没融入角色,玩进去再说,里面一大堆的书都可以当短篇小说来看,这游戏不好没天理了 - 天野月我就不信 这种帖子能战起来
- d666自由度的方面,其实欧美向的用神鬼寓言来比不会更好么,当然寓言3就可以无视了
- 大H我觉得这摆明就是在喷老滚系列。
- Dya最近美式游戏也不能看谁不爽就扁谁啊。
- 歌者打那么多字,就没见你叙述的精神病选择+路线的美式RPG啥名字,脑补出来的?
举例的东西更无聊,这里谁说过喜欢美式是因为看人不顺眼就杀?我更建议你去看下别人不顺我意我就脑补的脑科医生。 - DayMare其实所谓的自由度只不过是剧情更丰富一些,只想看剧情的话文字AVG最好了。一句话总结,没有好的剧情,所谓的自由度就是一坨屎。所以美式RPG不是赢在自由度上,而是赢在剧情上。
- DayMare我可没说不爽就杀=美式RPG,我是说不爽就杀≠自由度。
- killmesoftlySAGA前线
选鲁特当主角,就能满足您这个需求 - Dya我倒是觉得最近几年美式RPG的剧情也快餐化烂的可以,远没有当初BG2辐射2那种程度了。
一丘之貉还比谁更黑。 - zdljxy完全不知道你在反驳什么。上古5主线剧情有口皆碑也跟我没一毛钱关系,我想怎么玩就怎么玩,跑不跑完主线清没清完支线都和你无关,我要是把我清的存档发给你,你是不是就要自删id啊?我只是说我的想法,你不理解也无所谓,天际给我的感觉就是如此,依靠画面技术的进步和演出效果的增强大大增强了代入感,但讲故事的能力和n年前的晨风相比几乎完全没有进步。晨风我当时还是挺迷的,虽然汉化质量低下,但仅仅是四处跑来跑去看风景下个水砍个鱼就非常有乐趣,天际就只剩下疲劳了。
- 歌者好歹画面技术和演出效果大大增强了,剧本不说进步也没退步对吧……
至于大部分JRPG嘛…… - 111xxx辐射3主角一家发来核电。。。。。。。。。。。。。。
- foodyoupkha
+1
- hplzzjl按照剧情,当时李逍遥是“忘记”了赵灵儿和他OOXX过的。
- 软狗虽然重视,不过做出来的无论是自由度还是剧情都是垃圾。。日本人的能耐也就这样了
- yibabilun你们喷小胡子之前,能不能去把<最后的故事>打一遍....
凭这游戏,我觉得小胡子有资格谈"把故事讲好可以不要自由度"这一条. - wuyin211日式RPG更重视DLC
- namelesstwo美式RPG立足于对世界观呈现、变化和结局;
我认为它通过势力、城市、NPC三个元素形成了成型的世界观体系。
几个典型的例子:辐射2、上古5、ME、辐射3、辐射新维加斯、DA
势力,就是一种对当前世界观呈现的最好元素。
世界观会浓缩成为若干个势力的成因,目的,对世界的影响,以及这些势力在玩家游戏过程中,随着选择的变化。
比较明显的就是类似于辐射新维加斯中,每个势力下的行动目的和之间关系。NCR和凯撒对着干,MR.House在暗处对抗NCR和凯撒的扩张,当然还少不了的还是主角这种象征废土的自由势力。
这种也就是我们在美式RPG常常称之为主线的东西,整个游戏中的世界,也会随着玩家的主动选择而产生一定的变化。美式RPG在故事编排,演出上已经对这方面很驾轻就熟了。
接下来是“城市”
每个城市就是这些势力发生互动的舞台。
如果单从“主线”去对世界观进行改变,能看到的也只是整个世界的全貌。
城市是更具象化的当时这个世界的现状。
上古5里,雪漫城作为一个中立的城市,同样受到了帝国/反抗军的影响。玩家对势力的选择,也就是对雪漫城命运的改变。
虽然从分解问题上来看这最终归结为一个选择的结论上,但是在表现力度和演出上,这种身临其境的感觉,正是美式RPG所能带来的投入感。
最后是“NPC”
一种很不固定,个性极其突出的最小元素。
在构建好的势力和城市的背景下,什么样的性格和背景的NPC,能够有什么样的发挥?
DA的血法师队友(抱歉我忘记他名字了)是怎么在圣殿骑士和法师塔中夹缝生存的?
博德之门里面队友们的相互对话也并不是单纯就是纯粹的在表现这些队友自己,而是对主角本身,或者对某些事件本身的个人看法
往往NPC形成了各种各样的支线,在这些支线的过程中,也恰好就是从各个方面逐渐补足世界观的每个细节。
日式RPG里面,经典的,带有剧情的RPG我玩的不多,不敢妄作评论。
但是我更多的觉得日式RPG是立足于角色,而世界观只是大框架,为了表现角色或者甚至是为了存在而存在。
FF13给我的感觉就在于此
其实,我觉得日式RPG主要着重于在游戏系统上的严谨和游戏感(我个人是比较喜欢FF13的战斗系统的)
世界树迷宫所营造的探索感,很大程度归功于游戏中的战斗系统+FOE系统。
最后回到正题:游戏的投入感确实不是靠自由度,而是靠营造出来的世界观/或人物之间的互动,所形成的各种递进情节去吸引人。个人觉得自由度只是一种相对笼统的概括而已。。