怎样的商业模式才能真正鼓励好玩的游戏?
- trentswddefine 好玩
泥潭的好玩和大量轻度玩家的好玩不是一个概念 - mcq_2显然不是,其实涉及到游戏设计方面的理论已经不像20年前那么贫乏,一套成型的商业运作体系实际上就在你眼前,典型的就是暴雪,ea以及现有的steam模式。当然,本来游戏就是商品,ea这种年货出到吐的照样赚钱,你说不好玩么。实际上作为玩家往往体现出无力感,典型的就是lz这个帖子,甚至不单是玩家,甚至包括游戏制作人,比如最近的火纹之父的新作,免费发放,或者你看看小岛,这是混得好的,或者小胡子,这是混的不好的,当然小胡子的问题比较复杂,不是单纯的作游戏的问题,其实现行体制下受害最深的大概是三上了。其实话说回来,玩游戏就是图个乐,找不到好玩的游戏就干点别的事不好么,非的玩游戏?本来市场就很大,就比如你说的氪金,不爱就不玩呗,我就从来不玩联网,单机直接上金手指。所以不用太较真,找乐子都不会干脆别活了。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0 - Anonymous_User绣花枕头是形容什么的……
- whzfjk无人深空这种吧:宣传的好,实际内容对不起价格。
- sandro屎腚
- 哈罗现在有些公司在立项前会做个简单的原型demo,测试发现不好玩就直接毙掉
- P-link任地狱的马赛克游戏都能卖百万
这算不算鼓励 - kknds用钱投票,加上退款机制?然后游戏业界开始像动画业界一样大量媚宅?
- akaza明买断制,不预定的玩家不怕中雷
- 魂委座街机(时代限定)。
- 贝希摩斯论商业模式,除了DOTA2都是垃圾
- cyberalogo现在已经不需要好玩的游戏,只需要来钱快的。
无人深空现在虽然被千夫所指,但其实是未来游戏发展必由之路。 - eccarrot并没有
不限游戏,优秀的作品和来钱的作品一直来都只有很小的交集