角色升级了以后反而不好打了这算不算设计上的失误?
- 棺材叔叔哈哈哈,然后这个设定被暴雪拿来用了
- 红烧肉神迹初始的版本极其反人类。
后面电脑版还有貌似360的版本就好多了,不用刻意压BR也可以很好的打完。 - bwsusaga最后神迹主机版确实要压BR,不然就等着后面死档吧,另外主机版只有队长是有脸NPC,队员全是杂兵,培养强力杂兵也是一环。
PC版修正已后其实不用压了,不过自己玩的时候仍然是习惯前期地图跑酷过任务,先收一波主力后,集中某个地点拉火车练级。莫名的很有爽快感…………
这游戏隐藏的东西太多,我TM玩了两周目才发现有转职…… - qqq1942不是杯赛游戏么
低级去都是尸鬼
高级去都是尸鬼大君,人人都会龙吼,被吼的翻天覆地 - qwased
- 你好s1但是像DQ这样,不练级基本过不去boss的,其实有时候也有点烦。。。还要花特定时间去练练级
- 新人马甲2有句港剧,这种游戏难度和等级直接挂钩的游戏,主要变强的途径一般不是升级而是积攒装备(比如Sacred2……虽然某不是很想提这个辣鸡游戏……)和提升玩家综合熟练度、拿到特定装备能力搭配build成型之类的(老滚应该属于这类)
类似定位的游戏里面也有一些怪物等级随玩家成长但是并不会导致等级越高游戏越难的,单纯就是为了维持怪物基础数据的挑战性的
某觉得龙腾1就是这样子,说错了莫打脸 - uksas2设计师懒 没有一个成长曲线得规划,你角色走到某个地方你设计师心里没点b数吗?提名皇家骑士团1,狮子战争,荒野兵器。
- 水边井动态等级就是沙盒游戏的两种怪物设置机制之一啊,b社的捡垃圾和老滚都是这种类型,当然b社的数值设计师是智障大家都知道就不用多说了。
另外一种更取巧的就是类似巫师3和育碧游戏这样靠等级划分区域,这种方式强化了探索感却降低了自由度,孰优孰劣还是看个人吧。。 - NT2sS机战AP就是动态等级取决于我方前15个驾驶员平均等级,要想击坠月臣元一郎,敌方等级必须不能高,否则元一郎就会因为底力
的等级提高打不死了,同时你的明人等级还得老高(敌人等级不高,你的明人也难升啊
)
当然,这个不是设计上的失误,老有趣了 - 战斗鸡杯赛是动态和区域结合的模式。各区域的敌人等级倍数是不同的,大部分怪物也有等级下限和上限,等级不同名字还会变。
- kuglv死档不至于,即使是360版,高br也是能打剧情的,而且高br并不是说一点能力都不涨,只是因为没有br的exp bonus(br高于敌人65以上时x0.0),可能要打很多把才能涨一点点能力,打着比较累而已,而且除了通过获得EXP来提升能力,战斗中也会随机触发一次单独的能力提升。
- SUNSUNFF8,开场的恐龙和出学院后的神灯大菠萝还有海底的隐藏BOSS,压级去硬砍就能过,按传统练级会被打的妈都不认识,还有LUNA2的一个跨山迷宫,低等级去都是骷髅兵一个全屏圣光清掉,45级后去全是紫色史莱姆一刀6血只能靠人品的暴击一下秒
- sionly记得FF8满级隐藏迷宫被野怪偷袭全体9999
还有皇骑满级打死宫开场被龙全灭 - 塞斯克法那些说FF8的为什么要对一个卡牌游戏这么苛刻,少刷级多去打打牌不是很好么
反正我是最烦要刷等级才能打得舒心的RPG了,尤其是那种古典式在一段地图来回走刷同样的怪几个小时的,小时候玩的各种国产RPG和JRPG特别多,简直童年阴影 - lbzlxx不久前重新玩了一次最后的神迹,pc的,3周目困难模式,前期压br根本玩不了,路边一只虫都能秒杀你,后期高br其实成长空间还是有的,影响不大,不过依然不敢在超古乱浪,几只杂兵连锁就挂了
- 水边井对,你不说我还忘了,fnv一开始向左走会有一堆死亡爪等着你,老滚高吼峰上的雪怪也是一个卡
- hsxa很简单啊,敌方不要浮动等级就行了,二十年前的魔法门都可以,为啥老滚不行?
- hsxa限定等级挑战的也还好,可以做成类似机战那样,boss经过xx回合撤退,打不掉就拿不到稀有道具,但是也不影响剧情发展。
- 塔奇克马不,不是失误,而是失败.
- Bernoulli出场就有6-7级了吧。
- garatea战棋类的怕不是只能这样,发现打不掉的时候已经回不去上一关了,它要不撤退我就得重开档,而且一退百退,后面的关还继续打不掉,只能等剧情空降几个厉害队友给你,不算很成功的设计,就战棋来说培养角色的成就感不浓厚.
- lh4122魔法门系列都多少年前的东西了,当年好歹也是三大奇幻系列之一。
- sellboy难道以为刷GF能力不是刷么
想要gf强但是等级低,那么敌人要尽量用变卡干掉,只会获得ap但不会获得exp
而变卡需要背出每个敌人在当前等级的hp是多少,便于精准控血,这操作复杂度一般A过去练级高多了。 - 战斗鸡所以老滚5就加了不少固定和相对固定的等级了.....辐射4应该就是固定为主浮动为辅了。
- lifb我一开标题还在想怎么现在还有人轮山口山
进来一看原来不是哦 - zhjnppy曹操传 对面等级是根据我方等级变化的 然后对方装备是跟等级挂钩 然而我方要更新装备只能随流程更新 升级快就会出现我方用初级装备打对面顶级装备的情况 而且前期拿不到转级物品 对面将领都会转职 升级快会出现我方初级职业打对方高级职业的情况
- tx165256
魔法门这种开放世界,都是靠不同区域不同敌人强度来控制玩家攻略流程的。大部分地方你1级是能去,但是去了就是死,或者死在去的路上。
而老滚4那系统显然是想追求”新手前期不管去哪,都不会被那里的敌人数值碾压,真正意义上的1级想去哪就去哪“,虽然我是觉得这追求很没有意义,实际效果也很蠢 - garateafnv这种设计就是不让你通过,你要能穿过死爪区就直接到维加斯了,前半段主线就废了.
高吼峰的那个洞顶雪怪可以绕过,就算你惊动了它只要加速跑过那区域它追不上. - 塞斯克法没必要刷GF能力啊,FF8里基本啥都能用道具学,而基本啥道具都能用卡片合成,所以说这是一个卡牌游戏啊……召唤GF又弱又浪费时间,哪有Str上去了直接砍简单粗暴
- kokyou没有压级 最后100级满(难得上限不是99)除了omega外所有隐藏要素都打了 哪里有“被打的妈都不认识”哦… 抽抽魔法加能力 然后打的时候加buff快速攒必杀槽,squall的必杀和用拳的小哥的必杀输出就够了
- HOIHOISAN好在老滚4有100%隐形的装备,防玩脱
- 发财就手国产游戏《异域狂想曲》一开始用秘技升到最高级,地图会出现一堆后期才会出现的野怪,一些任务事件都没了
- 绝一门同样想说曹操传,后期打不过就把曹家那几个板凳派上去拖对面等级,把对面压倒29级没法转职我们这边就可以无双了。
- ねこみみみすずrabiribi也是这样,敌人等级和自己能力值还有装备有关,经常装东西多了反而更难打。
角色成长也是银河城类很重要的一点,不明白为啥非要靠这种手段来加大难度 - セト升级了,如果有更多的游戏内容,那难度上升也可以接受。
如果不升级,也能体验到同样多的游戏内容,那这设计就比较失败。
另外如果是PVP游戏,那就很正常。 - jf8350143
- KOGmk2DQ的快乐就是练级啊,前两天被个BOSS赶得像条狗,读档起来苦练三天回头日到BOSS喊粑粑的快乐
- FirvoxFNV在设计上给出的默许路线是从NOVAC出发,经过BOULDER CITY后到CAMP HOPE,然后北上经过CAMP GOLF后转向西北到达McCARREN,最后北上经过GUN RUNNER和CRIMSON CAVERN进入FREESIDE,绕了个大圈子避开了中间的死亡爪区域
这个设计还算不错,至少赶路的时候没有觉得吃屎,虽然没有明显指示,但路途还算轻松
----发送自STAGE1 App for Android. - 五月之雨都没人提FE么 本来打不死敌人 结果升级后可以一次打死敌人 然后活活被一队敌人磨死
- orx我喜欢太8的系统
- Bernoulli最近一个月正好在重玩这个游戏,只能说不亏是典型的日式刷刷刷,练技能刷珍稀怪真是噩梦一样。
- Bernoulli不是二周目继承封魔阵开始根本没有啊,要到灵峰哪里了,按流程都差不多要做杀神任务。
- 我怎么知道刷珍稀怪,对自己好一点,请上修改器...一次刷10+条白泽爽到出汁...
- Bernoulliwin10不能用修改器。
- 我怎么知道我是在win7上玩的,说实话,要是不能用修改器,这游戏要少不少乐趣...