[触乐头条] 不往手游氪金改变,3A大作是没办法回本的!
- 卖哥lol也是pc网游,时间收费的网游衰退了,增值内容收费的可没有。
- 真实之影说法是对的,但是拿单机游戏玩家留存情况和多人游戏甚至网游比多少有点不公平了
- 拾与拾柒同意,单机游戏谈论留存率是不是有点奇怪。。。
- 神风型超载鸡
已经在评论里怼过作者,就不复述了。
不过更想看s1巨巨们怎么怼 - 序曲r6s根本没像样的单机内容,这就是个网游,怎么能说单机网游化
网断了连猎杀都没法玩的游戏 - bureaucratic耻辱2都大暴死了,为什么还要拖出来鞭尸
- zikimi氪金单机一个典型例子不就是EA游戏,模拟人生 FIFA氪起来也挺多了,FIFA 的UT一年一作还不继承
- fight哒哟自己要吃屎干嘛捎上别人
- 雪菜碧池通篇没提命运街霸
- njjwl2006但pc游戏整体收入也是高于主机的
你总不能说pc那几个巨头把主机拉一起a了吧,还是有很多网游关注度不算高,但活得很滋润的 - savagealexander真能拿出3A级别的大作出来氪金我也是认的
问题就在于3A盈利模式都还算老实实在,垃圾手游反倒氪金不停 - alfort00垃圾荣耀战魂,免费游戏模式收3a的钱。
- chia7根据newzoo的数据:(不知是否与现实相符)
PC/MMO(被其归类于“下载/实体PC游戏”)游戏的市场收入和市场份额在东西方都是呈下降趋势;
主机(包含掌机)市场收入虽然被移动端(手机+平板)超越但总量依旧呈上升趋势,2017年65.8%的收入来源于数字版,不能把数字版与在线游戏收入混为一谈;
预测了移动端将会在2020年占据一半的市场份额。
总结:无关网游化,如何抢占玩家的游戏时间才是赚钱的根本。
-- 来自 Stage1官球 iOS客户端 - atomone
- 千本blur这文章广度不错,深度不太够
触乐还是缺懂游戏的好的作者 - darkfall这种文章就是典型的氪金手游策划学了几个词就以为自己能分析游戏业了
- aeplantim彩虹六号就是买断制网游啊
- zplbc而且单机不“流失”谁买接下来的作品啊。网游手游收入高,也要看看里面人傻钱多占了多少,人会永远傻下去吗?
- pf67好评如潮的《巫师3》流失率也只不过是比《汤姆·克兰西:全境封锁》好上3%
从以上对比可以看出来,传统大作的流失率非常可观,首月普遍可达50%的流失率,而个别口碑不佳的游戏更是可达80%流失率。
这时候可能就有人会问,这不是买断制游戏吗?何来流失率一说呢?
虽然买断制游戏不存在着流失率的问题,但对于成本日益升高的今天,游戏销售市场早已稳定,以往的经验是发售前两周的销量占据了一款游戏销售量的绝大部分,而在成本日益上涨、传统实体游戏销售量日益降低的情况下,能否稳定而有效的长卖在某种程度上甚至决定了厂商能不能回本。
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这篇文章的论证基石,就这逻辑水平,想强行把长卖==流失率,最终是堆叠一堆废话并没有任何论证。
毫不夸张的说,就垃圾文一个。。 - 若闲文太长没看,但看了你摘出来的这一段,这作者是截稿日到了强行编的吧……
他说服得了自己? - flyfish满纸荒唐言来自: WindowsPhone客户端
- AhegaoGTAOL就很成功,作为不停更新的增值服务使GTA5发售那么久了还在可见增长。
- 干草车文章不看光看标题没问题啊。
- zplbc看来你只玩过氪金。
- bsdlxy手游化
网游化
氪金化
是三回事吧…… - 66666但不管怎么说,现在3A游戏开发速度越来越慢是个事实。
- 干草车错,氪金我都没玩过,有那钱还不如上淘宝吃了。
- 尔乃美家累基本靠lowb读者投稿
- 奥柏伦亲王没人质疑主机销量问题吗,上世代PS3销量8000万,这世代三年多6000万,Xbox360销量8400万,X1去年不再公布销量的时候是2600万,后面年末出货量据说比PS4还高......作者是如何得出同期上世代销量高于本世代的结论的?而且难道不正是因为这世代大量内购游戏的出现才导致每名用户购买游戏数量下降吗?
-- 来自 Stage1官球 iOS客户端 - 从来不吃青菜核心问题是这作者根本没考虑过手游的宣发成本。
作者的推论想成立,得想办法证明一点
“单机游戏上研发商获得的利润”小于“手机游戏上研发商获得的利润”
资本靠流水大小讲故事,但公司和行业是靠利润才能生存的。
手游流水数额巨大,但投放也非常非常惊人
国内获取一个手游注册用户的成本都40元上下了(iOS);这意味着平均下来每个玩了这个手游的iOS用户从进游戏到流失,产生的消费要大于60元,发行和研发才能回本赚2元(苹果分成30%走)
日本、北美的用户购买成本更加惊人,不管是日本的怪物弹珠还是北美市场的战争游戏,雷霆天下;这些公司都有财报的,可以去看一下,他们的用户获取成本比国内高,单位还是美金。
在资本都逐利的情况下,导致的结果会变成这样
·手游上有用户流量的渠道可以坐地起价,对它们来说自己有一条面朝人群的橱窗,谁家产品都可以,只要能在单位时间内赚的钱最多的,我就给谁上,他们不关注产品,关注的是产品能带来的价格。换言之,如果有一天某种类应用可以开的价码比游戏还高,他们也会统统不给游戏流量的。
·想在手游上做的研发,要么剑走偏锋病毒式营销,要么就老老实实跟着市场玩法玩,但不管什么方向,不管你产品质量如何,问题是发行/运营商能稳住投几个月投放成本,看着百万级千万级成本投放出去,而不回本或者回本不如预期?
网易,腾讯这些公司,以及国内很多”手游大作“在前几个月都是亏本投放,阴阳师这些都是,因为很简单,都知道得先砸下去养盘子,盘子养大了才会有渠道帮忙推(渠道心态:这些产品这么火,我们跟着蹭热点),才会有自然用户(不管是QQ群还是看到广告被吸引之类的)
只有这种势头起来了,自然增长变多了,那么自然投放成本就少。那么这种玩法注定了小公司参合不起来,这些公司几千万的投放可以决定他们的生死存亡。所以众多国内手游独代给腾讯,只能拿到20%以内的总流水分成。凭啥?腾讯有流量和渠道啊。
回过头来说。单机网游化成立的,成立的原因是因为研发厂商没能力,没时间,没成本去增加那么多内容,构建好基础规则就丢出去,产品赚钱了团队养着进行维护,产品不赚钱,团队拆分维护的不怎么走心。这很正常,有搞头就投入,没搞头就撤摊。
但手游是未来吗?不是。
原因很简单,主机市场的用户非常成熟,他们知道什么是好的,也有已经经过验证的消费能力(每个买了主机的人,哪怕不买游戏,也证明了自己愿意花2000元+的成本用在游戏上),这些用户也很难被蒙骗,非常注意舆论和口碑(无人深空这种另当别论)
研发商只要想办法做好产品,其实就可以获得这些用户了。主机市场是真正的消费者市场,没有太多发行商或者媒体能因为收钱说话而起决定性的作用(但是塞钱通还是GK真的还是有些用的,尽管不是决定性的)
主机上决定性的作用是研发商的产品,而这些用户的消费能力完全养得活开发团队(一款主机2000元+一款游戏400元)
按照上面的算法,一个主机游戏用户能产生的价值就是300元+了,你获取这种用户的成本虽然也很高,但决定性作用还是靠产品说话的,那么自然市场就鼓励研发商去不断精进游戏开发能力。
但手游不行,也许你可以靠着一些剑走偏锋的市场路线获得胜利,但你很难去持续性成功。因为手游用户很多不成熟,今年可能玩手游,明年也许就在玩另外的游戏,也许就被STEAM吸引,也许玩了主机游戏觉得手游就不带感了。也许就不玩游戏了。
总结下我的观点:
主机肯定没办法活的比其他轻度的游戏产业好,原因很简单,轻度玩家多的多。资本热度也多的多。
但几年,十几年,几十年下来,谁活得下去?谁能稳步扩大自己的盘子?还是那些主机厂商。无他
主机游戏的开发经验可以复用,叠加。持续投入有持续的好处。并且主机用户的喜好可以被预测。大家都可以预测明年或者后年,主机用户们想要的是什么。
其他的?我不知道,腾讯应该能预测出来手游品类,因为他有足够大的用户基数,所以他们内部产品战线拉的很开。
但是其他家?大家可以预测预测?明年手游火的题材是啥?