这弹丸论破简直神了!(无透)
- 黑爪爪你玩的是美版,才会出现这种“明明”的感觉吧
日版和中文版都不会那么明显的 ,因为平时名字不是用字母,而是用假名或汉字 - 穿越护城河高田雅史的曲子建议去找银色事件的OST来听,找来玩一玩更好,那种近未来无机质的荒唐无稽感比弹丸要突出点。
这人和须田的相性不错 - 君往何处通关之后就记得 “两作里人工智能都是良心” 了,包括二作boss
- suoleisita这作品也就是演出效果够好....玩个兴起就 跑来发好神好神好激动以后回看自己发的帖子是会哈次卡西的呦
- 夜_乌鸦因为是逆转粉丝然后听说推理没逆转好就没玩,既然这么说那我搞来玩玩看好了
- 小津江二代没玩,我能说我被一代恶心透了么,除了噱头还有啥。。。剧情,悬疑……真的是中二,想起什么是什么
- cainmy我玩的是美版,所以特别明显,刚玩到这里我不得不为中学生们智商捉急...死亡留言不都是先写名字的吗?就没人考虑一下的吗
不过即使是日版,是不是也就相当于中文汉字名字写了拼音,也不是那么难看出来吧。。
总之这儿戏的剧情和蛋疼的人设(里面好几个人都是靠噱头一样的中二属性夺眼球)实在很难让人玩下去,也许二代有好转?
悬疑avg我更愿意玩999和善人死亡那系列的,超展开多,但也不会让人觉得中二逗比,人物也比较没这么欠扁,唯一可惜的就是大概一时半会都不会有续作了
逆转裁判最新作唯一让我讨厌的就是脑残刑警 - houko127二代案件强一分钱
但人物中二度是第一部的几倍
一里还有几个相对正常的,二里根本找不到 - 龙宫城之介首先要分清“推理厨”和“推理游戏厨”这两个概念,“推理厨”看的是推理小说,游戏么也玩玩,但是都不一定有PSV的,当然小说界也有很多自主翻译。
再来说说“推理游戏厨”,简单来说这部分人更注重游戏的互动性,甚至二次元的形象。《TRCIK X LOGIC》这种游戏不具备任何萌元素,后期甚至鬼畜化了靠自己的力量和思考很难找出那些KEY WORD,这种游戏有汉化的先例:《恐怖惊魂夜》,结果就是出力不讨好,和海猫啦,弹丸啦甚至428的影响力都不能同日而语,没人气当然就没人做啦。
你看像剑乃的侦探绅士都没人汉化呢,诡计逻辑还是看看泄底就行(里面真正剧本水平可以的也就大山的两个和麻耶的女生宿舍,来福枪那个都雷) - 青行灯
- thest哈哈哈不能同意更多
弹丸1我给65分,弹丸2我给85分
弹丸1刚出来的时候就一下被抓住了,因为这游戏实在是把文字AVG的表现形式推上了一个完全不用的次元
这么说可能有些过誉,但我认知里的大部分文字AVG都是“通过推理(线索)得到胜利”的模式,比如逆转裁判,而弹丸的类型则是“通过推理与操作得到胜利”,众多小游戏里虽然并不是每个都很好(比如嘴炮啪嗒砰我就很不喜欢),但总的来说动作推理这种制作理念是一个游戏类型上的大突破
再说美术,极富有特色的美术风格结果就是评价两极化,这个见仁见智,总的来说还是不错的
最后说内容,这是弹丸系列最弱的地方,弱的我……实在不想吐槽,玩个兴起就 跑来发好神好神好激动以后回看自己发的帖子是会哈次卡西的呦
青姨新头像赞个 - hamartia从大局上说,《弹丸》是成功的。
曾经自诩“销量第一”的雷顿教授已经走了下坡路;逆转系列经过4代的滑铁卢,5代虽试图挽回面子,但还没有超越前辈123;尸派和海猫在同人领域时还很红火,但在商业作品的战场中它们只能算战力外;机器人笔记意外受阻,5PB不得不又拿石头门出来救场;善人之死、时间旅行者和ROOT DOUBLE这些销量并不理想,各有各的苦水。
在AVG领域里,自从NDS时代结束后就又迎来了低潮期。在这种环境里,必须有一匹黑马来刺激市场,调动玩家对文字AVG的需要。弹丸刚出来时其实也很少人谈论,后来还是靠着口媒效应才打开了知名度。靠口媒效应走红的游戏,里面不乏生化危机、战神这样的大热门,以及魔王级软件口袋妖怪。这种非官方的传播往往反映了民心所向,是必然的趋向。
而涉及到局部的个体,就像楼上说的,弹丸的两极分化很明显。系统前卫但糙杂、角色有个性但太极端(本人不喜欢总把中二挂在嘴边,用这个词去概括一切的往往是真正的中学生水平)、情节有悬念但抽象化和无逻辑的事很多、美术风格有性格但色彩感觉太另类…………等等。天平两边已端平,就看你认定它是“有缺点的好游戏”还是“有优点的差游戏”。
既然你认定它神,那它就神,理性先放一边,这首先是一种激情和缘分。 - hamartia“神作キタ―――(゚∀゚)―――― !!”是口媒效应的一个重要姿势,再说玩游戏的第一感觉本就来自于瞬间的感动。只是闲聊胡侃,又不会掉几斤肉,太过计较这方面就不痛快了。
谁把私曾经的一些观点搬出来,比如以前感情用事地把winkysoft视做被害者而误导了一大片,再亲临目睹自己也会脸红的。但绝不回避也不否认,那时的情报和能力都不够,是我错了。对错乃人生常事,过去不止能让你感到羞耻,还能让你前进。 - hamartia角色是游戏成品的一部分,能够塑造出成功的角色首先是一种实力。新DMC里但丁换形象引来全球的一片讨伐,难道那些玩家都是但丁厨吗。再者说来,〈诡计X逻辑〉的游戏方式一点都不拿人,汉化首先得靠主观热情,这还是说明了这个游戏在给人的好感上与其他作品有些距离。
小高和刚的作家性还是不错的,他在专门提供文化作品脚本的D.R.E.S.S上班时,为不死传奇〈神宫寺三郎〉系列提供的那几篇故事,往往是收录的众多剧情里最好的。他创造的角色在戏剧性上很容易引人入胜,个性极端而强烈,但给人的真实感相对就很低了。
弹丸里各种乖张的角色首先取决于环境,看看用来封锁学校的超大螺母也能明白大概了,所以情节里才允许有那么多希望厨和绝望厨。如果对编剧个人有兴趣,可以去试试看NDS上四作神宫寺系列里的第二、第三作。思想里只有黑与白的执著刑警、喜欢观察他人死亡的连环杀手等等,所创作的人物都给人很深的印象。 - nekomimimisuzu其实说到人物个性强烈,逆转系列的人物个性也挺强烈的了,很多时候玩逆转的时候对有哪些好玩儿的人物的期待度甚至要大于案件本身。弹丸2一群人由于设定原因,并且在代表性人物狛哥的带领下都显得有点疯癫,但我还是觉得他们比起逆转里的大场香,江米条记者,王都楼什么的显得太正常了
顺便你列举的那堆游戏我竟然全都玩过 - 安姆闲人
游戏本身还是挺有创意的,至少能够一口气打通1代,超高校级XX的,虽然不喜欢不过想想自己毕竟已经不是主力受众的一员了吧,高中时期也许会很喜欢
2代嘛,1代体验过了,重复的系统就不想玩了 - hamartia一出戏剧里,总会有小丑的位置。大场香,灰原巡查,爆炸头记者这些就属于调协作品气氛的开心果。其实巧舟插手的那几作逆转,以及后来的幽诡都有很重的宿命论味道,逆转3最后一个案子开始前那段旁白再明显不过了。如果没有谐角搞活气氛,会变得特别沉重和压抑。
占据次要位置的耍耍宝也无所谓,主要角色的情感,这个绝对不能没份量就可以了。冥和戈多在法庭上旁若无人的挥鞭子,喝咖啡,但最后玩家还是认同了他们,而不是去计较这些,这就是很好的例子。 - downnote喜欢弹丸的与其说是对他的悬疑推理感兴趣,不如悬疑是故事的助燃剂,吸引人的还是喜欢狂暴的故事和中二的人物。“本故事暴力场面及怪诞表现”之类的。
本来这没什么好不好的,是不是噱头也罢,谈不上层次之差,各有所好而已。
除了中二狂暴的倾向外,游戏人物的描写充分,故事除了最终问题的设定让人感觉不实在以外没什么好指摘的。
如果反驳的理由只是推理比较简单、辩论的小游戏太脑残这两点,就算不上多重要的缺憾。况且后期的几个故事转折还是不错的。 - ultrabeta弹丸论破讲得是好故事,但是不是好的推理故事
- 零崎不识弹丸的优点并不在于它的推理,而是它把夸张的卡通风格同动作推理结合在一起。喜欢写实风格的一看会觉得这乱七八糟的什么玩意,喜欢这一类卡通夸张风格的则会眼前一亮,此时其本身的优点:夸张又有趣的角色设定,气氛的渲染以及独特的游戏模式就会显得格外突出。而不喜欢的人则会把这些优点往反方向解读,喜好的不同造成对游戏的认知不同甚至走向两极化,但是巨大的人气还是说明了这一系列的成功。毕竟就算一个人讨厌这个系列也不可能把这份讨厌变成负收入
- veluriyam二代第五章在推理游戏界能有多大战斗力
- 普遍逆转的成功其实也离不开夸张的人物和演出吧。
- pf67演出效果和推理不矛盾啊。。
单纯从推理上看弹丸做得确实一般,无论是一代的中学生推理还是二代的猜猜猜。。
但是在角色设定和演出效果上确实很有特色。。