从某个角度讲,FF4是最差的一代FF。
- 追忆星霜FF4是唯一一代没有核心系统的FF
FF1是职业
FF2是特色升级(在当时可是很新颖的)
FF3是职业
FF4没有
FF5是职业和技能
FF6是魔石学魔法
FF7是魔石成长
FF8是GF和魔法道具卡片之间错综复杂的关系。
FF9是通过装备学习技能魔法召唤兽
FF10是走晶球盘
FF12也是走盘
FF4呢?啥都没有,没有自己的一套核心系统,从这个角度讲,FF可以说是最差的FF。 - MRORZMAXFF13笑了
- 黑猫ff12是外挂好伐
- 凶手LZ你知道ATB是啥吗?剩下的特色就不提了
- lyf1944楼主有这个想法莫不是拜最近的PSP妇科版影响吧?
再说楼主罗列的这些什么核心,见仁见智吧 - 追忆星霜ATB是FF4开始有的没错,FF4开创了FF的ATB时代,在这一点上意义重大,但是ATB从此几乎成为系列标配,不能算FF4独有的特色核心系统。
就像FF3开始有了召唤兽,但召唤兽不能成为FF3的独有特色,因为之后都成为了标配。 - 追忆星霜嘴巴放干净点。
- Pluto_ShiFF4是搞基
- adretyu67ATB系统,没记错拿了当年最优秀剧情奖,虽然现在看回来中等偏上甚至俗套。
不过这游戏最早是fc游戏,后来中途变更到了sfc上,但就画面6就算了,比不上5 - 追忆星霜这个想法从十多年前玩FF7时就有了,只是今天突然想起来,发个帖。
- adretyu67搞基搞到基友老婆归我了,基友就是我的么。。。
- こなたFF4的最大亮点就是二五仔凯恩!
- Uranus照这个说法FF1开创了FF的职业时代,职业从此几乎成为系列标配,不能算FF1独有的特色核心系统。
这话也说得通,FF1也是最差的一代FF。
FF4最大的特色就是ATB,后面的几代都是完善和改进。
再说FF4还有人物特技,也算是个特色,虽然很鸡肋~~~ - change8224
不如说ff4是最接近传统jrpg的ff
- 哈罗我觉得FF2是最差的
- MelfesATB首創,系列唯一的5人戰鬥,在LZ這全是空氣
- axsz首创的ATB几乎成为系列标配,不正证明了FF4的成功吗?
- yarlando原来开创出众多RPG争相模仿的ATB系统还能因为"成为标配"而沦落到最差,神逻辑.
- 王元姬海猫
- 蓝莲安按照LZ的逻辑,那初期的FF都是垃圾,其它搞成系列的游戏的前几代也都是垃圾,因为它们的特色都成了后续作品的标配,没有自己的核心系统。要黑换个靠谱点的理由呢
- youzenFF13的核心系统是刷龟
- 游姬只同意标题
- Meltina你记错了,你说的是5
4是一开始就在SFC上开发的 - 沉默☆无奈我草。。。FF4是我心中的神作········
- mhfdt你们都错了。LZ这是在变相黑FFB啊
- 凶手二五不二五另说,但凯恩和这代的LOGO就绝对是系列中独树一帜了
- 凶手也是我最爱的FF
- 无动于衷玩了PSP的FF4 真没觉得剧情比传说系列强多少
——我这么说算不算一次黑两个 - 神无月七夜FF4是系列唯一一部我全版本都玩了,但都只玩一会儿就忍受不了放弃,最终没有一个版本玩通关的FF
- Kesons10的核心系统是走盘没错,而且末期还可以改盘,12核心系统是AI控制,13是阵型切换。
- werbinich集体领便当再集体吐出来,我出离愤怒了
- Sama12的核心是Gambit和SL刷刷刷
13的核心是阵型、BUFF/DEBUFF、弱点汲取,BREAK破破破 - ms006zFF13有啥可嘲笑的,等FFB-2出来就犯案成神作啦~
- yy77为啥FF4每移植一次我都感觉更加难了呢?最初的SFC版,打得挺简单的,现在则是动不动团灭。
- Meltina楼主举的例子不能算是核心,只是个培养系统。比如FF6,核心系统应该是多人物+特技,14个人物(职业)各有不同特技,最后放在飞空艇里随意更换,这才是从FF5的职业技能继承过来的核心,魔石培养只是一部分。
所以你的话改成培养的话就没错,FF4确实是唯一没有培养系统的一作,无非就是打怪升级,正常流程唯一不能自己手动培养和调整人物能力。
不过,以上的“系列”不含FF13。 - wgoenitzFF4是爱………………
- spx_farukvoila ~
- MeltinaFF4还是有很大意义的,除了ATB,还有每人自己职业和特技,这些特技是和人物本身的设定剧情结合的,这个设定后来FF6和FF9都继承了,相较而言,其他FF大多强调自由培养,人物没有什么特色,能力和剧情是脱节的。但从7代开始,尽管不沿用4、6、9这样设定的FF,也是有limit技等东西把人物区分开来的,如果按开发顺序,4之前的1、2、3、5都是没有个性派(5有能力区别),而4之后则是另一种走向,并沿用至今。另外4代最厉害的地方就是彻底奠定了一套战斗设计模式,这套东西虽然3也已经有雏形,但是真正从杂鱼到BOSS做得如此丰富是从4开始,比如雷电魔法打到护盾上会消失,杀死敌人A后剩下的会逃走,给敌人加反射让他把回复魔法反回来等等……我第一遍玩FF4A都是囫囵吞枣,等级高了一顿乱砍就过了,后来看了光叔这篇文章(http://ff4.ffsky.cn/enemy-walkthrough.htm)才知道原来FF4对战斗EVENT的设计这么深入,看看这么多年来,其实也没有什么耳目一新的东西,所以我认为FF4是一个很伟大的奠基者,虽然他的培养系统不怎么样,但敌人设计部分却能拿很高分,可以说日后的FF的各种有趣的战场设计思路都是始于4,而战斗设计这部分也是我觉得FF和DQ这两大RPG差别最大的地方。当然,FF13除外。
- noirfall5人战斗妥妥的
- 凶手给我的直观感受就是一到一个迷宫就有不同特色的敌人(不仅仅针对场地,也有很细致的地方),这个感觉很深,并且算是一直贯穿在游戏过程中,从地底那开始到月球这感觉就
越来越强了,还有月球上那些BT杂兵实在让人记忆犹新 > < - 大发电者提个没人提的点子吧 FF4的武器左右手装备有区分
- lionsheartFF4的装备掉落太蛋疼了.一些顶级装备还有那啥布丁尾巴,1/999左右的掉落..
就为了这个掉落率不太喜欢FF4 - valand我也不喜欢4代,不过是因为故事一点不吸引我