隔壁在讨论魂一和塞尔达孰优孰劣 泥潭不
- robertjiong标题是魂1关卡设计游戏史第一
- Cangxun
- robertjiong魂1主要吹地图 那么该和银河城去比啊 不是很多人觉得恶魔城理想的3d化就是魂系列吗
- gil关卡设计和地图设计是两个概念吧
比如说XB1的地图设计是日本游戏的巅峰水平,但是做为一个传统RPG并没有ACT式的关卡设计 - Jai用机玩家Edfc有啥好看的,来来来,我房里有好康的,还可以带你登dua郎哦
- Cangxun「原帖由 @混血王子 于 2019-3-28 12:22 发表
老zelda的迷宫设计几乎不考虑游戏背景和剧情,你看不出这个迷宫是什么时代的,也看不出为了什么而建造,迷宫里发生过什么事,只是单纯的做了个迷宫出来。这在2D,图像细节不丰富,机能不足的年代是可以过关的,但是进入高清时代之后还用老思维设计3D高细节地图肯定不行。不考虑解密的话老zelda设计完成度完全比不上魂1,魂系列不走解密路线,但是不考虑战斗魂1的地图设计一样超过老zelda。
进入3D时代后,魂1是我第一次有了立体地图的感觉,从一个区域可以远望到另一个区域,老zelda只有雏形,MP1做不到,各个区域四通八达且位置合理。什么叫合理,上面是王城,中间是城区,下面是下水道,再往下是墓穴,一环套一环,合情合理。老zelda依然是个平面游戏,主城在中间,你向西面八方走,然后分别设计迷宫,迷宫设计基本不考虑合理性,只考虑趣味性,一板一眼,完成度上比不上黑魂1,狂吹里终于引入了一些设计和游戏背景结合的尝试,botw沙漠图里伊贺老窝,巨大雕像都是根据当地背景和故事设计的地图,可惜点到为止,没有发掘深度。
什么叫设计?地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事,都是在和玩家互动,都在告诉玩家这个世界在发生什么事。说起来这种理念在魂系列之前只存在我的想象中,但是魂1做到了。相比之下zelda的互动就是单纯的互动,用道具,用敌人的打法,用机关。我个人看法zelda对地图设计看的没有宫崎英高透彻。
魂系列也是站在巨人的肩膀上才看的更远,里面像zelda学习的地方有很多,但是不表示他没有挑战经典的能力。」
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 - hansel在探索狂吹的城堡的时候觉得设计得很精妙,希望老任把这方面扩展一下做个箱庭战斗游戏
- hyde999所以碎片式叙事真的能唬到人,保持足够的神秘感+一点优秀的美术设计,玩家自己就能脑补300集史诗大戏了。
- nesrelax两个方向吧,塞尔达的地图设计在引导方面登峰造极,魂1的地图在立体设计上也是顶尖级别的。我是魂系列粉也是老任粉...不过魂系列除了魂1的地图之外其他根本不够塞尔达打的
- hansel而且我觉得碎片化叙事狂吹也有啊,你能通过看到黑魂的断壁残垣怪物种类物品描述 NPC 对白推测过去发生了啥,狂吹这些全都有啊……研究狂吹的也非常多啊,有的人就是眼界太小玩过两个游戏就非得比出个高下
- Chia魂学家:塞尔达是2D魂的3D化。
- zpsw00000魂学家打倒了塞尔达就能名正言顺的说是天下第一了,就是不知道为什么这么喜欢越级挑战。
- 火的意志立体地图设计为什么没人说耻辱呢……
- whzfjk心动虽心动,但是一想到还要管理加点就感觉好麻烦
- 有点追求说到耻辱,这个才是真立体地图,各种途径各种方法达到地点,魂系列那等于没有的跳跃,大部分都是二维地图,只因为做到了地图连接就被说是立体地图
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 - hshiki场景叙事只是关卡设计的一部分而已
抓住一个点疯狂打擂有意思吗 - 小月亮李再含
- 雪菜碧池XB2秒了!
- 不可避免一代地图探索体验能吹,地图设计不能吹。尼特和古龙做邻居的地图设计?
- misaki_d第一人称劝退
- jimanna你也可以和奥巴马比中文,和鲁迅比玩王者荣耀,和姚明比钻地洞
关卡设计,为啥不和马里奥比。。而是和塞尔达比。。 - nagisa123高端魂黑?
- scrolli这种碎片化叙事的吹法,在魂之前,至少在辐射系列里就有人这么吹了吧
- 恶意满满为什么歪到叙事 魂一地图是真的厉害 那么复杂还无缝衔接 除了建模材质在往后十年都不过时
- lemon鱿鱼
- wjbdasd有关卡设计,只不过集中在前期几个迷宫和后期了
- 狸狸狐但是XBX的夜光之森是另一个级别的地图设计了,即使是XB系列内部来比,从地图广度到细节密度到立体结构高度到捷径设置到各种恶意
我觉得MONOLITH在BOTW的地图设计都没能达到这个水平
另外魂的不少地图设计是牺牲了不死人的膝盖达到的 - julia黑魂1和野吹正好是我探索地图过程最爽的两款游戏,对我来说都很棒,没法比个高低。
- 一见大吉“地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事”
讲真,我很多年前听人这么吹魔兽世界。
还有,当年一部分老滚粉喷阿玛拉王国,将其贬为arpg之耻——“不能跳王国”,那么他们怎么看待魂系列呢? - cst3108这论坛第一次看,居然可以公然讨论破解?
- 鹅大人那个贴我本来想进去说一句
地图设计≠关卡设计
关卡设计马银天下第一,后面想想杠精论坛我这么说显得我也是个杠精就算了 - 铅笔买的最后悔的游戏就是魂,根本玩不下去。
- とげちー关卡设计一般是指用既有的游戏元素来搭建stage,为了关卡设计而去做新系统是大忌。地图设计则是有一个从0到1的创作过程。还是很不一样的。
- 牛肉粉小煎包
不死人等能跳了再去和银河城塞尔达比吧,地图再牛逼,你也就是个蘑菇队长
- 彩虹肥宅fs社游戏我就打了血缘还有现在一半的只狼,感觉他们家的游戏沉浸感十足,现在我脑子里还是战斗的音乐和打铁声。
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.1.2 - kevinausting立体地图设计我想吹monolith,虽然纯jrpg涉及不到多少关卡设计,但是xb1那地图是真的立体啊,整个世界都是竖着长的。
- hamartia不随便倒垃圾既是对环境的卫生也是对自己的尊重
你非得说摆个造型然后指“看!有人吐痰”,别人只会觉得你这人有low - 卡普空
- 汪达我记得吹魂的那位老哥当年还吹过老滚5的谜题设计秒了塞尔达之类的一众日厂游戏来着
可能是发自内心的认为边边角角给你留张纸条或者道具然后里面藏个小故事的设计是最好的关卡设计吧