战棋游戏是敌我双方轮流行动还是固定行动顺序更好玩一点

  • B
    Bani82
    个人感觉还好吧,春节期间又稍微玩了一下,这个问题感觉不是特别大
    毕竟除了弓手、法师、修女,其他脆皮角色回避都不低,漏一个敌人过去不是那么致命
    然后弓手而言骑弓都是有再移动的,修女一般在大后方,法师基本都是干秒人的活了
  • I
    Illice
    轮流。一回合中能自由选择出手顺序能够极大增加策略空间(前提是有系统支持),参考机战一些作品的小游戏,尤其是1回合内过关这种。
  • k
    kos_mos
    Namco X Capcom根据AP决定行动顺序,玩家一次只能控制一个单位的行动,打到后期很慢。
  • 卡奥斯·克斯拉
    汪达尔之心
  • 卡奥斯·克斯拉
    G世纪这种击破敌人后再动的呢?
  • 渣球王
    这种奖励,私以为一个回合内一单位一次感觉差不多吧。

    让一个单位一个回合内再动割草的话,游戏前期可能不大容易,g世纪的话en也不大够吧。后期该就都比较简易了。

    这要是一人一回合一次,配合一点快速清关奖励,不就还能鼓励玩家想法子让不同的单位多次行动起来。

    快速清关奖励吧太功利也不好,就多给点金钱或者经验值这样的,挑战成功了挺好还有点成就感,不行也没损失太重要的东西。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • 卡奥斯·克斯拉
    EN是一种限制但也不是绝对的。说到奖励G世纪是反向操作的通过伤害溢出的倍率来提高,而为了达成更高的伤害就需要其他机体的合击,同时EN的消耗总量也被提高了。
  • 渣球王
    其实只要让玩家可以多点考虑怎么活用地图上全部的我方单位,那么各种手段都挺好的。

    而不是盯着一个特别厉害的单位骚操作,然后其他工具人单位全是为它而服务。

    这样的操作可以有,但不必成为每一关的必需品。

    好久不玩g世纪,已经不知道最近的g世纪变得怎样了。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • 白軍浪
    补充一下,开头第1个和最后一个固定是我方
    我方:A1 A2 A3

    敌人:B1 B2 B3 B4 B5 B6

    所以不是AM BM BM AM BM BM AM BM BM
    而是 A B B B A B B B A这样
  • c
    carolawyer
    关于这一点,战场女武神的兵种经验值设计得真好,反正同兵种谁打死都一样,就不是很纠结谁拿人头了
  • 酷乐
    你记错了吧,这游戏的经验值和钱一样是通用资源,战后自由分配。

    反而是掌机上的2代3代加入了单独培养系统,2代是每个人分别刷转职素材,3代是每个人分别刷熟练度。
  • 神道设教
    泥潭鼎鼎有名的轨迹系列啊
  • c
    carolawyer
    说的是初代,没表述好,应该说一来经验值吃大锅饭,二来经验值结算主要看回合数,所以并不需要算计人头

    另外,初代貌似角色个体出场率和战绩会影响人物传记资料的详实程度,不过系统外的设计我倒没觉得膈应
    2、3 两作的设计明显是追求掌机刷刷刷去的,我都是金手指通关的
  • 斯拉克自有妙计
    轮流行动好,但是要能在对方回合有反制回应手段
  • s
    strayark
    各模式有各模式的侧重点,看具体情况好了

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 9上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • F
    Finsty
    严谨的WaitingTime设计是好文明,从RPG元素多样性来说我也更支持不同动作不同WT
    另外一种极端就是回合制单一单位行动或者由AP限制的行动,这种强限制下棋子感就相对强一些,接受群体相对较少就是…

    —— 来自 HUAWEI LYA-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • w
    wgoenitz
    以前皇骑和FFT按照每个角色的速度决定行动顺序,没有敌我回合的设置,速度快的甚至能在对方行动前轮到两次,然后吟唱魔法还有时间设定,咏唱慢的可能对方就离开魔法攻击范围等……感觉非常有意思,现在大都是敌我回合轮庄,失去了这种策略性。
  • 小司司
    混合行动存在地图小,角色少,节奏慢的天然问题~
  • 邪道骑士
    皇骑2、梦战4、5等采用的是计数方式决定行动的WT制,和回合本质没有关系,就是战棋模式下的ATB。缺点就是战棋往往控制的角色多,所以轮到不想行动的角色要浪费很多时间
    火纹、机战、梦战1、2等是最普通的回合值,敌我双方在回合里集中行动。这种方式优点是直观易懂,而且因为集中行动,比较容易保护弱小单位。缺点是因为敌方也集中行动,战术上比较容易或者说更需求“地雷”型棋子。
    光明力量系列是按某一数值比如速度决定回合里行动顺序,缺点就是依赖某一数值很容易造成行动模式固化,从而战术也变得固化。
    正义纹章、里贝克物语采用的是交互回合方式,在敌我人数相当的情况下是比较公平的,但问题是战棋游戏敌我人数大部分情况不会对称,这种回合值因为人数少的一方行动机会被分割孤立了,因此对于人数少的一方是绝对不利的,只能靠其它系统规则来拆东墙补西墙。
    再者就是梦战3、三国志9战术层面的回合值,这个才是真正意义上的同时回合值,前半部分下达指令,后半部分角色根据指令自动同时行动。但也需要处理接触战斗的问题

    总之每种行动模式都有各自的优缺点,需要配合其它系统规则和关卡设计,对玩家接受程度也不一样,用好了才好玩,用不好只会把本身的缺点放大
  • l
    lxzworry
    轨迹秒了 根据bp使用 可以实现不同的回合制模式
  • 不入流美术
    英雄无敌5点速度和先手度分开是不错的设定
  • 帝国业务员
    个人感觉还喜欢有回合的设定,回合内可以用速度决定出手顺序,类似英雄无敌前几代的小战场。

    无回合纯atb玩过一些感觉还是不合口味~尤其这种还都带有很多提速、delay来影响时序,数值设计一不小心就会出现无限再动或者delay到死无法动弹。

    —— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • 旋转吧,米糕
    我觉得梦战3的系统没能深化设计改良挺可惜的,个人心目中系统最有趣的一作
  • 呆呆兽面包
    我反而喜欢这样的,除非多线作战,否则全队围绕一个绝对强点运作起来更有效率
  • F
    FML
    那届玩家不行
    而且剧情也是吊打1245
    12童话剧不说 45烂尾楼

    不过梦3也有问题 魔法失衡
    后期少了大兵团作战的醍醐味
  • F
    FML
    顶一下 楼里唯一一个全面的

    论可玩性肯定梦3/39强 失败的只是不成熟 只有一作
  • 卓尔之影
    最新作奇美拉小队已经改了 敌我轮流行动 根据突入顺序来决定突入后的行动顺序
  • 旋转吧,米糕
    所以我才说没能深化改良真的可惜啊,本身的雏形是真的喜欢,但是优缺点也很明显,结果因为玩家的不满就这么扼杀在摇篮里了,但实话说SS版的4的系统我也很喜欢,各有各的好玩之处。
    3对于我来说最大的短板应该就是音乐了
  • i
    illusiome
    tgl的神奇传说 时空道标就是轮流行动的
  • 白行简5566
    我更喜欢同步回合制,同时下指令,按速度依次结算

    —— 来自 HUAWEI YAL-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • ا
    الطائر
    让世界观符合回合制——杀人沙滩排球,一回合最多击球三次
  • 呆呆兽面包
    玩家不喜欢啊,要是没法师开挂36关不知道打到什么时候去了.
  • 卡奥斯·克斯拉
    半即时制是一个过渡阶段,逐渐被即时制淘汰了
  • 2
    213专用
    FFT,里面不少职业都是从FF系列来的。
  • 哈曼的YY
    机战要是用运动性来决定行动顺序会如何