战棋游戏是敌我双方轮流行动还是固定行动顺序更好玩一点
- Bani82个人感觉还好吧,春节期间又稍微玩了一下,这个问题感觉不是特别大
毕竟除了弓手、法师、修女,其他脆皮角色回避都不低,漏一个敌人过去不是那么致命
然后弓手而言骑弓都是有再移动的,修女一般在大后方,法师基本都是干秒人的活了 - Illice轮流。一回合中能自由选择出手顺序能够极大增加策略空间(前提是有系统支持),参考机战一些作品的小游戏,尤其是1回合内过关这种。
- kos_mosNamco X Capcom根据AP决定行动顺序,玩家一次只能控制一个单位的行动,打到后期很慢。
- 卡奥斯·克斯拉汪达尔之心
- 卡奥斯·克斯拉G世纪这种击破敌人后再动的呢?
- 渣球王这种奖励,私以为一个回合内一单位一次感觉差不多吧。
让一个单位一个回合内再动割草的话,游戏前期可能不大容易,g世纪的话en也不大够吧。后期该就都比较简易了。
这要是一人一回合一次,配合一点快速清关奖励,不就还能鼓励玩家想法子让不同的单位多次行动起来。
快速清关奖励吧太功利也不好,就多给点金钱或者经验值这样的,挑战成功了挺好还有点成就感,不行也没损失太重要的东西。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 - 卡奥斯·克斯拉EN是一种限制但也不是绝对的。说到奖励G世纪是反向操作的通过伤害溢出的倍率来提高,而为了达成更高的伤害就需要其他机体的合击,同时EN的消耗总量也被提高了。
- 渣球王其实只要让玩家可以多点考虑怎么活用地图上全部的我方单位,那么各种手段都挺好的。
而不是盯着一个特别厉害的单位骚操作,然后其他工具人单位全是为它而服务。
这样的操作可以有,但不必成为每一关的必需品。
好久不玩g世纪,已经不知道最近的g世纪变得怎样了。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 - 白軍浪补充一下,开头第1个和最后一个固定是我方
我方:A1 A2 A3
敌人:B1 B2 B3 B4 B5 B6
所以不是AM BM BM AM BM BM AM BM BM
而是 A B B B A B B B A这样 - carolawyer关于这一点,战场女武神的兵种经验值设计得真好,反正同兵种谁打死都一样,就不是很纠结谁拿人头了
- 酷乐你记错了吧,这游戏的经验值和钱一样是通用资源,战后自由分配。
反而是掌机上的2代3代加入了单独培养系统,2代是每个人分别刷转职素材,3代是每个人分别刷熟练度。 - 神道设教泥潭鼎鼎有名的轨迹系列啊
- carolawyer说的是初代,没表述好,应该说一来经验值吃大锅饭,二来经验值结算主要看回合数,所以并不需要算计人头
另外,初代貌似角色个体出场率和战绩会影响人物传记资料的详实程度,不过系统外的设计我倒没觉得膈应
2、3 两作的设计明显是追求掌机刷刷刷去的,我都是金手指通关的 - 斯拉克自有妙计轮流行动好,但是要能在对方回合有反制回应手段
- strayark
- Finsty严谨的WaitingTime设计是好文明,从RPG元素多样性来说我也更支持不同动作不同WT
另外一种极端就是回合制单一单位行动或者由AP限制的行动,这种强限制下棋子感就相对强一些,接受群体相对较少就是…
—— 来自 HUAWEI LYA-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3 - wgoenitz以前皇骑和FFT按照每个角色的速度决定行动顺序,没有敌我回合的设置,速度快的甚至能在对方行动前轮到两次,然后吟唱魔法还有时间设定,咏唱慢的可能对方就离开魔法攻击范围等……感觉非常有意思,现在大都是敌我回合轮庄,失去了这种策略性。
- 小司司混合行动存在地图小,角色少,节奏慢的天然问题~
- 邪道骑士皇骑2、梦战4、5等采用的是计数方式决定行动的WT制,和回合本质没有关系,就是战棋模式下的ATB。缺点就是战棋往往控制的角色多,所以轮到不想行动的角色要浪费很多时间
火纹、机战、梦战1、2等是最普通的回合值,敌我双方在回合里集中行动。这种方式优点是直观易懂,而且因为集中行动,比较容易保护弱小单位。缺点是因为敌方也集中行动,战术上比较容易或者说更需求“地雷”型棋子。
光明力量系列是按某一数值比如速度决定回合里行动顺序,缺点就是依赖某一数值很容易造成行动模式固化,从而战术也变得固化。
正义纹章、里贝克物语采用的是交互回合方式,在敌我人数相当的情况下是比较公平的,但问题是战棋游戏敌我人数大部分情况不会对称,这种回合值因为人数少的一方行动机会被分割孤立了,因此对于人数少的一方是绝对不利的,只能靠其它系统规则来拆东墙补西墙。
再者就是梦战3、三国志9战术层面的回合值,这个才是真正意义上的同时回合值,前半部分下达指令,后半部分角色根据指令自动同时行动。但也需要处理接触战斗的问题
总之每种行动模式都有各自的优缺点,需要配合其它系统规则和关卡设计,对玩家接受程度也不一样,用好了才好玩,用不好只会把本身的缺点放大 - lxzworry轨迹秒了 根据bp使用 可以实现不同的回合制模式
- 不入流美术英雄无敌5点速度和先手度分开是不错的设定
- 帝国业务员个人感觉还喜欢有回合的设定,回合内可以用速度决定出手顺序,类似英雄无敌前几代的小战场。
无回合纯atb玩过一些感觉还是不合口味~尤其这种还都带有很多提速、delay来影响时序,数值设计一不小心就会出现无限再动或者delay到死无法动弹。
—— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3 - 旋转吧,米糕我觉得梦战3的系统没能深化设计改良挺可惜的,个人心目中系统最有趣的一作
- 呆呆兽面包我反而喜欢这样的,除非多线作战,否则全队围绕一个绝对强点运作起来更有效率
- FML那届玩家不行
而且剧情也是吊打1245
12童话剧不说 45烂尾楼
不过梦3也有问题 魔法失衡
后期少了大兵团作战的醍醐味 - FML顶一下 楼里唯一一个全面的
论可玩性肯定梦3/39强 失败的只是不成熟 只有一作 - 卓尔之影最新作奇美拉小队已经改了 敌我轮流行动 根据突入顺序来决定突入后的行动顺序
- 旋转吧,米糕所以我才说没能深化改良真的可惜啊,本身的雏形是真的喜欢,但是优缺点也很明显,结果因为玩家的不满就这么扼杀在摇篮里了
,但实话说SS版的4的系统我也很喜欢,各有各的好玩之处。
3对于我来说最大的短板应该就是音乐了 - illusiometgl的神奇传说 时空道标就是轮流行动的
- 白行简5566
- الطائر让世界观符合回合制——杀人沙滩排球,一回合最多击球三次
- 呆呆兽面包玩家不喜欢啊,要是没法师开挂36关不知道打到什么时候去了.
- 卡奥斯·克斯拉半即时制是一个过渡阶段,逐渐被即时制淘汰了
- 213专用FFT,里面不少职业都是从FF系列来的。
- 哈曼的YY机战要是用运动性来决定行动顺序会如何