所以八方旅人的游戏系统为什么反而退步了?
- melvin95完全没这回事,身边玩得下去的妥妥的经历过了JRPG回合战斗的黄金时代
至于时效性,回合战斗+刷就是过时的
而八方的系统好不好就是。。。不好 - 华理傻宅acquire本来就是手游厂,可以说是第一批智能机手游厂了
road to dragon和智龙迷城差不多是一个时期出的
八方比较好评的怪设,npc背景文本都是外包acquire的
背景图和像素人是本家还是外包的我不确定
比较烂的主线是外包给一个桌游公司和一个漫画家(名字很长记不住)
查了一下,人设是bdff的生島直樹,怪设是外包给acquire的
音乐不提了大家都知道
剧本是普津澤画乃新(药师,舞女,商人)
F.E.A.R.(ファーイースト・アミューズメント・リサーチ),桌游公司,官方攻略本最后有桌游企划 - 闲时娱乐不是八方旅人有多差,纯粹是勇气默示录太强了而已。勇气默示录1几乎是我近几年来玩过的回合制游戏里最好把战斗系统做得最好的一个,没有之一。一个是人性化,可以调速可以,设定招式套路来自动战斗,可以设置遇敌率,这些都是非常人性化的选项。系统本身也足够有趣,可透支可预存,还有副职业的技能搭配,放现在也不过时。剧情本身也不错,尤其是最后的反转,还有一些打破次元壁的设定也很新颖,可以受限于3ds的机能体量不大,但放现在一样是一个不可多得的精品jrpg
----发送自samsung SM-G9730,Android 9 - EigenVesper不如bdff又不是什么丢人的事
- manyin1八方真的是我买的最后悔的游戏了,现在根本就提不起兴趣玩
- Vladimeow垃圾肯定不是垃圾游戏 不足的地方太多了。剧情弱智无存在感,打怪墨迹,真随机(特别是盗贼偷东西方面的随机,简直吃屎)
- VladimeowP5那战斗简直白开水,玩了八方之后突然觉得其乐无穷,这就是所谓同行衬托吧(
- yao试玩版就劝退了,SE有钱搞这些还不如把预算拨给河津搞沙加系列。
- 华理傻宅沙加系列这两年已经搞了三作了(手游,新页游,rs3高清),钱给的够多了
- acalephsBP也可以靠药师奥义加吃药,或者药师调和
就是都得花道具,用多了就需要刷 - beanstar想要bdff的续作啊
2代虽然有各种问题,但是足够好玩啊,系统简化成八方这个样子就不好玩了
至于剧情,我觉得1代这种玩个一次可以,2代还这样搞,再加上强行meta,体验就不太好了,八方这种朴实的剧本如果把人物之间的互动做好一点我觉得也不错,不是一定要像一代那样搞大新闻 - farAway我跟你一样,小学生舞台剧劝退了。本来就是耐着性子打怪升级玩,后来发现可以跑酷拿高级装备,把装备拿的七七八八再回去看舞台剧真就一点都不想玩了
- 闲时娱乐关于人物之间的联动,我觉得制作组也是意识到这个问题的,所以才会有+键的人物小剧场,不能在故事里实时联动估计是因为没钱吧。真要做出来就是神界原罪2那样牛逼的游戏
----发送自samsung SM-G9730,Android 9 - 郁夫
怎樣快速讀檔 剛開始玩 組了盜賊 無限讀檔偷武器 好煩...
- Chia本来觉得好多人有点苛刻了,你一抬神界原罪2。瞬间觉得这还真是只剩美术音乐有可取之处了
- mcq_2那倒是挺鸡贼的把钱都花在皮囊上面了
- pf67早说了,八方系统上强的是每个人的个人技能,比如学者的调查 盗贼的偷盗 战士单挑等,基本对每个npc都能用,这是游戏对于单纯的npc对话系统外的一大创新,而且也一定程度上弥补了剧情的薄弱……
不过我看泥潭各种喷都没人提,估计都是玩rpg也只看主线的……
—— 来自 vivo Xplay5S, Android 6.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play - yongze玩通的觉得这样也挺好,可以理解制作组做减法限制职业组合的做法,虽然自由搭配确实可以玩出各种花样,但是在有所限制的条件下考虑战斗的职业技能搭配也是一种挑战,维持游戏的难度平衡,反正战斗系统设计也是众口难调的活儿,设计的过于自由导致boss随便虐,又要有人说这系统过于简单了,抄个作业就能打
- 华理傻宅角色独有的field技能是桌游厂(f.e.a.r)设计师想起来的,这个系统的确很有跑团特色,但是他做主业就行了没有必要还写5条主线的剧本。。。只能说是se没钱了。。。
- tasuku我觉得你玩的一定是完全版
初版其实问题也还是蛮多的 - acalephs我觉得这个优缺点都有吧……
每个人独有场景技能结果就是每到一个城镇都要先逛一圈互动一次,然后换人再全部互动一次……对于要素收集来说贼麻烦,特别是只有盗贼能开宝箱这设定太坑了,做成盗贼职业被动技能也好啊
然后有些场景技能也可以改进,猎人/战士组猎人被完爆,学者/药师组学者被完爆,商人/盗贼组逼人SL…… - 一夜四次羊说起来有点可笑,明明是以通过致敬当年sfc时代像素风为卖点,结果在系统和故事等当时最重要的内容上反而淡化了很多
让我觉得只抄其形,未抄其神.有人不满意也是正常. - beanstar你仔细想想,8个人的剧情有额外技能的只有学者/药师的盘问,每个npc一段,这两个人还共用文本,剩下的真的有加什么剧情吗?
当然我觉得做到这个程度也可以了,假如每个拐到队里的npc都有互动可能成本就有点过大了。这个贴主要还是想讨论战斗系统的问题 - cys_pitaten剧情无趣,系统也就那样,练级不说了,只赢在一个风格
- amzonme全程开挂玩家表示break系统是什么?我觉得不好玩是因为剧情弱智和踩地雷遇敌,还有3D做成2D的效果没想象中来的好。
- 六步走天下
- pf67一个拉人只看你的等级,达标了100%成功,不达标就肯定没戏,不过不会惹怒NPC
一个拉人是看脸的,脸不好就fail惹怒NPC,脸好初期就能把强力打手拉过去 - TonyKune偷窃/购买
诱惑/引导
诱供/打听
这三组都是一个有几率,一个等级或钱到位了必成功 - 萝卜片我跟人聊起八方这游戏的感觉是这样:
提到画面风格和音乐,基本所有人都是正面肯定态度
提到战斗系统,大部分都觉得挺好,少数觉得杂兵战也要破防练级太麻烦
提到剧情(包括主线剧情里队友神隐的设计),有人觉得不能接受但也有人觉得无所谓甚至认为挺好
提到“我今天用盗贼偷一个3%的非卖品SL了一个小时都没偷到”,大家都纷纷点头同意这的确是个垃圾游戏 - ccow尼尔2和八方的胜利,我觉得SE又要作死了。
- matthewsteel
舞娘线演出好,但是剧情太中二了.... - 闲时娱乐
- 闲时娱乐
- 闲时娱乐八方旅人本身也是有很多可取之处的。画面和音乐自不必多讲,战斗系统虽然和勇气默示录比自由度变低了,但本身依然是一个不错的战斗系统。
八方旅人和其他jrpg之间最大的不同或者特点,是他融入了很多crpg的要素在里面,一个任务有多个解法,每一个路人都不是普通的npc,他们背后很可能也隐藏着一段不为人知的故事。尽管跟那些纯正的crpg相比做得还很稚嫩,但在jrpg里依然是一个非常特别的存在,如果有主机版续作我依然会入手。
说起来,八方旅人给我的感觉就是把传统jrpg的主线做成了支线,把八个主要角色的人物支线做成了主线,感觉其实真的还行
----发送自samsung SM-G9730,Android 9 - hentianwuya没有快速读档,也不建议快速读档,就不停试,被拉黑了就去酒馆恢复关系,除了格兰波特其它城市都可以这样来,格兰波特恢复一次关系要10W,格兰波特有特殊的办法提高偷窃率,可以百度一下
- hentianwuyaMC评分还是靠谱的,BDFF确实完成度比八方高,体现在分数上就是,BDFF比八方高3分,至于神界原罪高了10分,已经不是合适的比较对象了,神界原罪2是历史级的,SE现在最高MC评分FF12和CT的分数也没神界原罪2高
- hentianwuya我觉得这个游戏的正面意义在于,SE吃到了甜头也许会用八方的制作方法来重制以前的SFC经典,如果SE还有良心的话。
你们自己想象一下:跟八方素质一样的CT、FF1-6,LAL,鲁多拉秘宝等等,你如果想象不出来,你玩一下IOS版的FF1-6,你就明白八方有多好了。 - LinPC没玩过bdff,但我觉得八方的战斗在回合制rpg中是属于比较好玩的,基本打每个boss都要持续进行考虑到数个回合后的规划,而且行动顺序不固定增加乐趣
- APP好像讨论有些歪到剧情音乐画面这些上去了...
和BDFtS比较,八方的BP系统的主要差别包括:- 砍掉编程系统与倍速刷经验:我理解是编程系统和break系统完全不相容,不同弱点的敌人很难用统一的编程来应对。刷经验确实有点低效率了,也没有连续无伤/秒杀奖励,保留黄泉送多好...
- 简化Brave操作并砍掉非物理攻击的多动:简化操作,与砍掉编程系统相协调
- 自动增加BP,除Brave之后的一回合:鼓励忍而后发,前作每回合平砍 0 → -1 → 0 实在让人一头雾水
- 开局1BP并砍掉透支系统:依然提供了暴豆秒杀的可能性,但是越级打怪很困难
- 增加Default调换行动顺序功能:增加策略性
八方其余的职业、技能的简化,某种程度上是上述BP系统调整的结果:一回合四个操作实在是做不了什么事情,前作的很多技能配合只好删掉。
而新加入的break系统,我个人是乐见其成的,与回合制巧妙融合的同时,也为回合制富裕的思考时间带来了更多危机感、决策性、节奏感。
但是,与简化我方行动、增加break系统对应地,战斗的节奏很大程度上从“我方”转移到了“敌方”:前作的战斗节奏完全在我方,通过巧妙编排战术实现无伤/秒杀甚至四倍速安逸挂机;本作无法避免敌方break恢复后的攻击,战斗节奏变成如何在敌人的攻击下存活重振旗鼓,这二者的体验是完全不同的。我个人觉得“关注我方”与“关注敌方”两者难以评价孰优孰劣,只能说现在确实不是当年那个看到boss查抗性表和技能表、战前准备不当就被秒杀从头来过的年代了。
— from OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9 ofS1 Next Goosev2.1.2 - Raumanzug叫女武神龙骑还行...我就说14的龙骑怎么这么眼熟
- beanstar很有道理了
bdff的战斗大部分时侯思考的都是如何展开自己的套路,八方反过来说是思考如何让boss的重要攻击打不出来
但是我觉得前者好玩一点后者这种见招拆招的乐趣在pvp体验比较好,毕竟单机游戏本质是固定的,应对也是固定的,只是复杂的敌方行动会让背板变得困难而已,还不如放手让玩家享受创造套路的乐趣
另外砍掉黄泉反的原因应该是这代强推用摩诃不思议练级吧。虽然我没用过… - 火烧云这游戏最刺激的就是跨级地图跑酷
战斗节奏也不错,打顺了跟ACT似的
其他也没什么了,只有商人女能让我一硬 - 真田丸bdff系统也不怎么样吧,或者是整体难度太低,打完没感觉。
这几年玩过最好的回合制游戏系统居然是棒子的手游BrownDust,当然这个是讨了巧,主要是打pvp,所以各种阵型各种联动的探索其乐无穷。但BD整体系统做得很扎实平衡,所以才能给pvp带来很大的乐趣,而且里面单机内容设计得也很精巧。 - kg21xhunter
- LHO贴个喜欢的评析八方音乐的视频, 也揭露了为什么这游戏能激发人们的怀旧感.
至于说剧情老套, 我倒是觉得故意设计成这样的, 实际上你要是带着当代现实的苛刻看法, 日式RPG大部分剧情都是中二俗套. 就好比看爆米花电影你非要带着批判感受至深的初衷去看, 一定会大失所望了.
虽然这么说, 被现代游戏惯坏了的我还是稍微修改了一下金钱才玩下去了 - beanstar也有tnd三角的组合啊,只是效果没这么好而已,只是我印象深的都是比较特殊的组合
八方的问题是只给你留下了一种组合,这才是问题,一队必须带药师,另一队必须商人符文,太死板了 - wwbfredP5的战斗系统我觉得算是优秀的了,因为这个游戏和大部分RPG不太一样,你不能把日常探索甚至是迷宫探索与战斗系统剥离开来讨论.
另外我一向不赞同高难度==优秀战斗系统的观点,尽管很多人在被虐后找到套路通关的成就感提升了他们对高难度战斗系统的评价,或是通过提升评价来进一步提升自身通关的成就感. - 华理傻宅看到有个说法,西木是(植松+伊藤+revo)/3
我特么等手游等了半年的最大动力就是手游新曲质量依旧很高