TO命运之轮电击本周情报,38F追加本周Fami通情报

  • 萨拉丁
    这次感觉是OB、TO、TO外传、伊瓦利斯、VS等松野作品集大成的感觉。
  • b
    b_wing
    复刻多好啊,别把系统搞砸了.
  • 千里孤坟
    特技大大强化后直接近身攻击的比重就少多了,这个对难度和乐趣的影响倒值得观望。
  • c
    cloudcc
    必杀技原来也不少啊

    按皇骑2原来的思路来说

    比起威力

    各种特效才是重点

    千万不能再弄出像FFT里的剑技这种无脑的东西了

    最起码应该设置成不能移动后攻击或消费大量的WT
  • L
    Loony
    得,这下彻底FFT化了
  • 萨拉丁
    本帖最后由 萨拉丁 于 2010-8-6 14:06 编辑


    剑技都是近身一两格的。就和以前罗德里克十大必杀差不多吧。

    不过我也挺喜欢以前骑士一剑劈过来“当”一下招架住这种感觉的。
  • c
    cloudcc
    〉「桜花円舞T200」片手剣技、切断TPダメージ補正、氷ダメージ、近距

    物理属性细分确定终于不用再被弓箭手射的满地乱滚了

    TPダメージ補正这个可能是指使用必杀技时的行动力补正?

    这么看来TP并不是技能点而是使用条件?100,50之类的是消耗值?
  • 前田利家
    伤害类型分这么细致,VS化了。
  • 萨拉丁
    TP我觉得可能就是和MP一样,随WT增加而增加。

    200这么大这种就是为了限制必杀滥用吧,200我觉得一次战斗能用出一次就不错了,而且TP应该不太可能有用药或者Charge魔法之类的东西来补充。

    不过后期AGI高了我怕一场战斗一次都用不出来了。
  • l
    lzfpires
    “当”一下挡住对手攻击,得意武器的起手,地势不同用枪捅人,这应该算是一种美学了
  • 萨拉丁
    松野做东西本来就不是太重视平衡性的呀。

    TO死宫那些IMBA装备和龙语魔法。FFT超能力大战。
  • c
    cloudcc
    早该这么做了

    从削弱远距离攻击到加强近身职业都有好处

    恐惧狂战拼死爬过去上去一斧头都没攻箭射的多命中还低老被架住这个太挫了
  • 萨拉丁
    据2ch说这次人物属性的四元素取消了?

    不知道真假。

    好像说是看人物界面没看到LNC和四元素。
  • c
    cloudcc
    真这样的就好了

    以目前这样的系统变化情况来看松野自己对于皇骑2得优缺点看得很清楚

    AGI得实际效果恐怕必然的会被削弱很多
  • 魂狩?月
    LNC有,但是人物属性的元素似乎取消了,不过元素属性本身还是保留了下来。
    事实上我觉得这个如果是真的那真是……就算要制约原来的属性武器也还是……我很喜欢选择人物元素属性那段的表现,四姐妹也没意义了。
  • 魂狩?月
    >ある意味、FFTもTOの系譜に連なるものなので、面白さのエッセンスで重なる部分もあるかもしれませんね。
    >どのあたりを心配されているのかわかりませんが、パワーゲームになるようなスキルシステムではないと思います。
    >クラスの特性をフォローする…としか今は書けません。
    >約16時間前

    松野自己说的,就算加了特技也是起到这些作用,所以我还是很放心的
  • 自由质子
    说得敌人的任务交给盗贼了么…
  • e
    eternia
    本帖最后由 eternia 于 2010-8-6 16:10 编辑


    TO被拿来看做FFT续篇?

    >ある意味、FFTもTOの系譜に連なるものなので
  • 魂狩?月
    那句话的意思是“某种意义上FFT也算TO系谱的衍生……所以在有趣玩法的本质上可能会有什么地方有所重合吧
    虽然不知道您在担心什么,但是我想这作的特技系统并不是那种单纯的比比谁蛮力强就算过的系统
    我现在只能说这些东西都是用来辅助职业特性的”

    前后次序还是很重要的,说实话我并不想把FFT与TO混为一谈
  • c
    cloudcc
    是说FFT也属于TO的系列的一部分

    所以这次不单是TO的重制

    同时也会加入大量的FFT的有趣元素

    和我之前的猜想狠吻合

    这次是真正集大成了

    首发预定想都不用想了
  • 魂狩?月
    他没有说会大量加入fft的有趣元素哦,只说在玩法上可能会有重合的部分
    我觉得日站上有些人的担心也可以理解,否则这游戏叫fft2不是更好?to最大的不同就在于和fft战术完全不同啊,fft是小战场,to却更重视战略和战术的安排。不过我还是相信松野能掌握好这个度的
  • L
    Loony
    FFT练技能可是很枯燥很麻烦的
  • r
    rubicon
    这奥伽和伊瓦利斯要混在一起了?
  • 塞利斯
    这还没确定技能的习得方式跟FFT是一样吧
    而且就算是一样的,技能数量上如果不像FFT那么多也问题不大
  • 魂狩?月
    本帖最后由 魂狩?月 于 2010-8-6 16:13 编辑

    FFT后期是满枯燥的,技能全部练起来后一点难度都没有,失衡,而且战场太小,登场人数太少
    所以这个问题不解决的话,就算加入这种要素也只会破坏TO的名牌,但松野应该比任何人都清楚自己作品有什么地方要改进才是
    加入点魔法名字或TP之类的新要素调剂战场不错,不过相信不会成为喧宾夺主的道具的
  • 塞利斯
    战斗系统互相借鉴一下而已
    何来的要混在一起了?
    而且FFT的系统本来就是以TO为基础,在此之上加入了技能,并让技能成为了整个系统的中心。
    现在松野想把两个系统各自的优点整合在一个系统里,先不管最后效果到底如何,但这种做法有什么问题吗?
  • e
    eternia
    我是说请不要把新TO看成FFT的续篇好不好

    老子识字,老子有键盘050
  • S
    StrayWolf
    FFT里面财宝中有奥加套散件 有火枪..
    FFTA那KEY ITEM中有奥加英雄之章



    其实早就搞在一起了嘛
  • m
    monkeyking
    本帖最后由 monkeyking 于 2010-8-6 19:46 编辑


    希望特技能做成 只要在距离内就会被反击就好了
    的确近战职业会因此吃亏,但平衡的思路应该是加强近战职业的防御力而不是和弓箭、魔法一样大家都玩一击离脱

    或者和魔神一样,特技有使用次数的限制

    毕竟OT最大的特色之一就是那种当场反击带来的紧迫感和真实感,
    哪怕不是“当”一下招架住,一剑劈过来伤血,再一剑砍回去对方也伤血这种感觉特别有肉搏的感觉
    而且会让人觉得,那一堆什么神盾魔铠什么的是有发挥作用的

    以前拿过死宫的特技以后,恐怖骑士什么的重甲单位上去也是用特技攻击,会感觉辛辛苦苦培育起来的防御力数字成了摆设。
    再则以OT的系统来说,死宫的特技其实就是“射程很短的魔法攻击”而已
  • 前田利家
    如果真取消了人物地水火风四大元素属性,我反倒觉得是好事。
  • r
    rubicon
    TO里还有火纹
  • c
    cloudcc
    FFT是TO系列的一部分

    而这次是包括FFT在内的TO系列集大成之作

    这当然不会是FFT续作

    有人这样说我还不愿意呢

    但肯定有部分FFT相通的内容

    这个松野自己也说了
  • c
    christiny
    居然还真加入技能了....语塞。

    本身伤害细化就已经可以调整弓类过强的情况。
  • 自由质子
    看前面的描述貌似所有职业都有自己的技能?
    但是如果不限制技能的获得方式 那也是鸡肋

    好的技能系统应该是技能丰富但是各有效果 且互相单向克制形成循环 不然最终结果就是在整个体系里面出现一个极值点 所有目光马上就会被吸引到那个方向上去 剩余的东西也就失去了价值了
    反面例子就是FFT的雷神
    原作的技能系统虽然简单了些但是不会喧宾夺主 (主动伤害技能除外)
  • z
    zxl
    我怎么觉得变化太多了,让我有点难以适合.

    大量的技能引入,职业限制取消,如果连属性也取消的话,这变了也太多了台
  • 疾风火
    有些担心加入大量技能要素后 变得不像TO了

    当然得看后续情报