玄学问题,如何判断打枪手感好不好
- 佐伯香織鼠标和手柄好像该分开说?
- Magnesium“我手上这把枪,是有魂味儿的枪。”
- 江南映月德军总部 新秩序/旧血脉
- 这名字谁会去看血花四溅,枪声低沉有力吧
- squarefan“打枪的手感”…我着实被这句话吓了一跳!
- w酱没摸过銃,不知道真实的手感是啥样的
- jasoncoop“我手上这把枪,可是涂满了魂味儿的枪。”(深情一舔
- ぜかまし讲道理,打的中人的枪,才是手感好的枪
- quadrozeke鼠标没震动,不过影响不是很大。FPS游戏枪的“手感”差不多就是这几方面:开火动画、声音、命中提示和命中效果。
命中提示这块蛮重要的,除了普通的hitmark以外,还有声音提示(所谓子弹入肉的声音,其实这个是不科学的但是爽啊),出分啊,头上跳数字什么的……比方说这代战地,命中提示比前作又上了一个档次,给爆头增加了一个很明显很容易分辨的“打飞头盔的声音”。有些fps比方说CS基本就没什么命中提示,主要靠命中效果来反馈。
命中效果这块比较简单的就是喷血,有些比较老的FPS只要被打中背后墙上就是一滩血,打死人要炸成肉块。命中减速粘人或者靠hit stop表现子弹后效。新一点的还有断肢和各种物理ragdoll效果。 - 全程尿点反面教材必须是守望先锋
- konev射出去第一时间不会100%知道有没有打中,最明显的就是后座力而且很吵,换弹又慢……按游戏的表现标准来看手感很差。
- 哈罗手柄震动的最佳应用就是打枪了,kzsf那个轨道枪蓄力轰飞目标的震动爽到爆。反面例子是cod最近两作的水枪,后座力小的几乎没有,敌人硬直还没表现出来就跪了,真没劲
- origen高中时候玩的q3a的手感让我记忆犹新,机枪打上去嘟嘟嘟的提示音真的很爽也
- trik就是能让你有"亲手把子弹崁进对手身体里的错觉" 而且各枪子大小,快慢等还能有所分别
- 远野真实手柄就是棒鸡不用多说,pc我印象最深的是quake4,尤其那个射钉gun,噔噔噔打对面身上我都替他觉得疼。
- nbht响应速度。按下键子弹射出需要的时间,中弹判断时间,鼠标移动画面响应的时间,鼠标停有没有惯性等。搞得最复杂的手感肯定不好
- リュウセイ1-3代同意,4代特别是多人模式可以当正面教材了
- Zxian49依稀记得在PS4上玩古墓9的时候每开一枪手柄前就会闪一下白光
这代入感简直飞起 - 星野咩咩能感觉到敌人的身体确实吃到了一千多焦的动能
- C.W.Nimitz杀地板制作组的怪物分尸系统和命中反馈是他们制作组自己都喜欢大吹特吹的内容。还有血溅墙壁不消失的特性、
- 纯战士就我一个看成打**的??不科学啊
- Joccy玩玩doom和ow,体会一下,其实最重要的是反馈,后坐力什么的倒没什么效果
- サイケ神海4并不是反面教材。。手感挺好的
生化启示录2的刷刷刷,就是空气弹打纸片人的感觉。。 - 海腹川背bio4.bio6.
- liuyuan23近年的新游戏让我觉得打枪手感最好的是乌贼
- 猫执事深海4的打枪 单论“手感” 是挺好
但敌人,无论剧情模式还是多人模式 都太硬了 射速慢 后坐力高(真实?)的枪 打半天才能打死一个人 这种体验太糟糕了。 - 猫执事要让人更容易打中人 比起辅助瞄准,自动瞄准,不如直接增加目标的命中判定范围。
如此,才成就了当前最好的多人在线FPS。 - サイケ首先这楼不是在说打枪的手感么。。。
其次不知道你想说的敌人太硬是啥,TTK太长?没觉得神海这方面哪里过分
另外如果都是一枪死用啥枪都没区别了,因为没时间去体会 - 哈罗他就是cod玩多了,玩不惯ttk长的游戏而已
- 415452356是啊,杀地板2这个命中反馈不是我吹啊,新DOOM都没它那么爽,不过DOOM这种高速战斗干脆利落和杀地板这种节奏慢一点的自然不能比
- LAKO那游戏里的远程武器都不能算枪要毛枪的手感。
- LAKO从远程攻击来说射蛋类素材其本身造型速度飞行轨迹什么的都挺重要的吧,剩下就是打击效果真实回馈一类的,小子弹把人打低大子弹把人打仰再打的把人打倒打飞打爆都是吧。没打过枪没法说而且也不容易试。
- TOZZ千言万语就是“爽到”的感觉,具体来说就各花入各眼了
真要说的话就是先玩一天COD玩一天DOOM,再回头玩COD,就能感受出来了 - セト你打中的时候 你能感觉到确实打中了
你感觉到打中了的时候 结果确实打中了 - lzs631127@Zxian49
古墓9的射击手感真心是近年来最好的,拉弓蓄力有力量,**可以感受到枪机的后座,冲锋枪的洒水和咸蛋的威力一切都恰到好处
----发送自OnePlus ONE A2001,Android 5.1.1 - GALLADE个人认为,分为瞄准感和打击感
瞄准感指,当玩家有了一定枪感(即不完全依赖准星来射击)时,这里的第二条。也就是对于他习惯的弹道和枪,当他产生感觉这一发命中的时候(这种感觉类似体育运动里那样,出手就感觉有了的感觉而不是自以为是),确实命中了,这要求游戏做很细致的微调,特别是hitbox和延迟补偿
打击感指到位的视听乃至震动反馈,前面也有很多人列举了例子了不多说 - DLSDFY所以块来玩杀地板2啊
- 瓦格雷一把.5马格鲁姆打人n枪打不死 体验怎么会好
- Gilgamesh参考打枪手感最好的游戏Destiny来解释打枪手感,你需要用几个参数来定义出一把枪的手感,并且不同的枪的手感还要有可被玩家告知到的差异,且不同玩家对不同的枪的手感会有各自的偏好。
按照重要性程度(个人判断),由高到低排列如下:
1、Recoil(后坐力的回弹):Recoil又能分为方向和大小。Recoil方向,比如有些枪开枪后,枪口是笔直向上弹,有些向左,有些向右,有些随机。Recoil大小,很好理解,就是回弹的偏移距离。Recoil方向越固定(比如垂直向上),越容易控制压枪的方向,Recoil大小越小,连续射击时就越容易瞄准。但这俩并不是越小越好,而是越能体现出枪械之间的差异越好。比如手炮(左轮),由于单发威力大,所以Recoil越大,越能体现出枪的威力;而全自动步枪,Recoil应该设置得小一点。
2、Stability(稳定性):这里指得是当回弹发生后,枪口回归到准星位置的速度。虽然是有后坐力,但只要射击间隔足够长,Destiny的武器永远可以射在同一点上的。只有在连续射击时,由于准心归位的速度不够快,还没有回到原位时,第二发就打出去了,再次发生Recoil,所以枪口会继续偏移。稳定性越高,压枪难度越低,当Stability>=Recoil,则完全不需要压枪(下一发子弹射出之前,枪口就已经回到准星位置了)。Recoil和Stability可以说是定义枪械手感最重要的两个指标,不同的配置,对于枪械的操控要求会完全不同。守望先锋的手感问题1,Stability基本等于Recoil,绝大部分角色不需要压枪(麦爹右键还是需要压的,但左键完全不需要),所以枪的手感之间的差异被大幅弱化(俗称的水枪就是这种)。
3、Feedback(命中反馈):命中反馈包含两方面,命中的特效提示,以及命中后的目标效果。特效提示讲得很多了,比如飙血,比如跳字等,但命中后的目标效果提得不多,但却也是至关重要的。比如,在CS中,人物中弹后,移动速度会降低,让你有种走不动的感觉;再比如Destiny中,当你的人物被命中时,你的准心会跳动,影响你的瞄准(同样也有减速效果)。守望先锋的手感问题2,命中虽然有特效提示,但没有目标的对应效果,让你的感觉子弹是打在了空气上,而非真实得打中了人。
4、Sound(音效)和Vibration(震动),这两个讲得也比较多了,更多的是增加命中反馈的,重要性比较低,所以不展开说了。
知道楼主想问啥,所以就直说吧,守望先锋的打枪手感的主要问题是:
1、Stability与Recoil的差值过小,使得枪械间除了音效和射速的差距外,操控方面的差异很小,并且无限接近水枪。
2、命中反馈只有特效,没有目标效果,让你感觉是打在了空气上,缺乏命中目标和你的互动(移动速度降低/无法移动/准星抖动等)。
----发送自HUAWEI HUAWEI NXT-AL10,Android 7.0