较为平庸的前作但后续出了神作的例子
- 才口千迷你md收录的几个2代
- 屑猫猫借楼问下火狐大冒险和火狐零怎么样
- kraxia补充一个鬼武者
- 卡普空古剑奇谭2
古剑奇谭3 - NF17不好意思,古剑一直都是庸作甚至不如庸作
别误会,我从仙四开始首发,古剑每代买了起码两套,周边能买的都买了。如果有四代,也会继续首发
但不妨碍我认定它一直都不是个好游戏 - NF17巫师1当年官中很良心,单冲这点,就搞不明白很多人对巫师1为何抱有莫名地敌意与对立情绪
- 屑猫猫鬼武者1我没玩过原版,就ns那个高清重制版也算不上平庸啊,算是很好玩的一款AAVG游戏了
- otakun2是游戏性真的渣。我本来对国产游戏素质都很宽容的,但这战斗系统我完全玩不下去……3还行,起码玩得顺畅。
- 屑猫猫鬼武者?鬼武者1我没玩过原版,就ns那个高清重制的1而言,也能算是庸作?一代弹一闪 一闪和连锁一闪是真的很有趣啊
- mario21a若是对剧情感兴趣。火狐冒险视频通关就好,玩就算了。。。RARE做纯平台ACT还好,这作在我看来就是很失败的仿塞尔达作品
火狐零抛去那为了用GAMEPAD而使用双屏机制的蹩脚操作外,关卡设计还是合格的 - iamsolowingpixy鬼武者 生化危机 街霸 卡婊不少游戏都这样
当然也有鬼泣 失落的星球这种反面例子 - zzy516232108可能说的是千禧年初那版神界,而不是神界原罪?
- 超友善伙伴古剑一我个人认为是和仙剑四差不多水准的作品,算中等偏上(考虑年代因素折算一下的话应该差不多,实际要给我感觉比仙剑四好不少),古剑二直接拉胯到不知道哪里去了,游戏性不说,剧情也是又臭又长,早期还要开修改器才能快进。古剑三考虑年代因素,折算一下比古剑一还要好一点,算上等但还是有不少缺点的作品,对比古剑二,的确可以说是战斗力破表。
不过这里的标准都是给国产游戏的标准,放国际上对比,还要追赶很久才能赶得上,说是庸作完全没问题。 - flyzzhj那个自由度挺高的,可以收各种人物,我都觉得比2好,哪里平庸了...
- oldq这么多楼没人E17和石头门
- arikado你是指E17平庸还是N7平庸?
- liekong我玩过猎魔人1,以现在的眼光来看,
那个战斗系统太奇怪了,所以有人觉得渣也很正常。
估计很多人是玩了猎魔人3才回去玩1的 - NF17我是09年玩的增强版
其实用键鼠的话还好,本来就不是手柄游戏
3部游戏都没有可替代关系,哪怕2代,演出效果我觉得是最好的 - kraxia是的,1还是比较粗糙的,2加强了很多,销路和知名度都是2代打开的,这点的情况与恶魂、怪猎1类似,并不是说第1作没有优点。
不过原本的1和2都是坦克式移动,ns版改了,不然很多人可能玩不下去 - 卡普空我觉得古剑3和尼尔机械纪元无论在游戏性还是故事性上都差不多,古剑3的画面还要更好。
然而机械纪元都能吹爆,古剑3就是庸作? - 千本blurN7-E17可能不算,
但混沌头--石头门一定算。 - GrayishWh0
- 森田美位子爬完整栋楼,就像某楼说的,强行列举。突然我觉得我的巨魔之魂觉醒了
我也来一个:任天堂--->索尼 - 屑猫猫
这么说我就放心了,可以大胆地去补课鬼武者2了,谢谢
- hoaloha惊了,鬼武者1都能算平庸
- hoaloha鬼武者1和2的销量差不多,1代使用明星脸模在当时是话题。
2确实是比1完成度高,但你说1代是平庸显然是没经历过那个时代 - 仓鼠吃火锅gvg
- 天下至贱倒未必是敌意,大概只是不了解那几年的状况...犯了用现在眼光评判当时作品的问题
彼时黑岛已死,博德和无冬沉寂多年,生软还没做出质量效应和龙腾世纪,除了老滚4那几年实在没啥特别亮眼的欧美rpg,经常看到欧美rpg已死的言论,所以巫师一出来真的是很有意义的。接下来几年辐射3,nv,me1,龙腾世纪,老滚5,一度让人觉得欧美rpg真复兴了。
当时07年大软goty没给cod4而是吹了一通巫师1的彩虹屁我就惊了,然后去玩了玩确实惊了,当然大众软件一直偏pc平台,这么多年一直也坚持翻译为猎魔人... - NF17巫师和传统美式RPG区别其实挺大
我也没法定义CDPR到底是怎样的团队
1代吸引我的还是氛围塑造与剧本
这两点魅力都是可以超越时间,哪怕二十年后,只要愿意去了解,一样能体会到
但对于不了解的事物,完全不愿意去了解并胡乱下结论,这是言行就令人作呕了 - 天下至贱嗯,波兰人也确实有点革新的意思,好多评论巫师1吸收了不少日式rpg的成功要素,毕竟做3d的欧美rpg大家都是摸石头过河,加上带有一点黑暗风的氛围和扎实剧本,至少现在玩也不算太过时。
看到讨论战斗突然想起来当时这套战斗系统其实是被夸的,现在来看确实有点难想象... - NF17即时+剑舞哪怕现在也不弱,打磨是另回事了
何况还有简单的法印,抹油和炼金,高难度下战斗还是可以稍微研究一下 - bronzitrop5
- fallangerGVG初代不差的,这系列出道就能霸占街机厅
- 桶子·脑子里第一下出现的其实是辐射1,真正牛逼跟大家所熟知的是辐射2。2光芒高到盖过了辐射1其实蛮平庸的这个事实
- 红烧肉影之心?
- kraxia只记得影之心1的剧情当年口碑很高,战斗系统那个**还蛮带劲的,不过在国内是比较小众
- kraxia露馅了
我是先玩2代再玩的1。2的时候杂志几乎都不太提1代了,毕竟1是ps2早期,出了不到1年,act类型就被鬼泣重新定义了。
- redsouris举个偏门一点点的
洛克人EXE
初代想法挺多但是也有很多不合拍的设计,比如找特殊道具强化属性、不同属性装甲对应属性减伤一看就是洛克人直接抄进来的元素。
到了二代才把特色做出来了
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - nice女武神gta3啊
- Sorcerian
- Mimic神界原罪的前作应该是神界龙之指挥官/神界2,这两个说平庸没啥大问题吧
- 黄金大老爷一路看下来似乎没看到兰斯系列
- strayarkfalcom的vm系列
平庸:Vantage Master和Vantage Master V2 (简称VM/VMv2,国内译:魔唤精灵/魔唤精灵2。90年代末)
神作:Vantage Master Japan以及Vantage Master Japan PowerupKit (简称VM Japan或VMJ/VMJP,国内译:魔唤精灵3。20世纪初)
作为一款注重策略性的战棋游戏来说,该系列的最初两作VM和VMv2不算烂,但平衡性方面比较欠缺,这对策略性来讲是比较大的缺点。
到了VM JAPAN后,游戏全方位提升(除了剧情),最重要的是提高了游戏性:增加精灵种类,微调数据,增加精灵独有的术,增强了整体平衡性,也增加了精灵主的独有的术,调整了公式的算法,以及部分攻击修正。
结合年代,以及游戏本身的综合素质和创新精神,我个人觉得她就是神作。虽然在国内知名度不算大,但在霓虹也火过一段时间,官方还举办过比赛(冠军好像是一百万日元......还行)。
她类似于传统的战棋:象棋、国际象棋、围棋等,最大的特征就是,基本计算简单、无概率。
这两点决定了玩家对于每一步都是可控可计算的。并不会出现不可控的miss导致策略不按计划进行的情况,也不会因为数据太大或公式太复杂没法临场计算只能凭经验或感觉来做出非精确的决策的情况。
所以只要玩家计算能力越强,他的决策就对整个局势就越有影响力。这就是纯纯粹粹的斗智游戏。
当然这也得益于制作组的明确方针,官方介绍:『VM JAPAN(ブイエムジャパン)』は、シミュレーションゲームにありがちな煩わしさを極力廃し、「将棋やチェス」のように単純でありながら、奥深く洗練されたゲーム性をもつシミュレーションRPGです。
“把SLG常见的繁琐之处通通摒弃,和将棋/国际象棋一样单纯,却又深奥且凝练的,具有游戏性的Simulation RPG”。
这种游戏特征是极为罕见的。具体采用小数据、去小数化、公式简单化(只有加减法)(背后的数据是指数式、含小数点的,但玩家能通过简单的加减法公式得出对应的值)
游戏开局双方几乎平等(pvp),双方单位(精灵)完全相同,如果双方精灵主相同,地图也对称,那么就只剩下唯一一点不同点:先后手。也就和象棋一样。
但和象棋不同的是,她还多了许多其他要素,比如包含了数值计算,比如“隙”系统,也就是速度系统,有点类似FFT的CT系统,但要更为精密。而且理论上来说棋子是无穷产出的,精灵选择也是玩家自己决定。所以不同的精灵组合自然会有不同的侧重点。
还有独有术(魔法),地形要素、更多样的位移要素、水天地火四系精灵的相生相克要素等。许多精灵自己也有独有的术,以至于极大部分精灵都有出场机会,平衡性非常不错。变化也远比象棋要多。
RPG元素方面,有剧情模式(虽然剧情真的不咋地),有cv配音,有立绘、多样的角色。整体风格统一,极为浓厚的和风,音乐是电子+和风的组合。
不过这是叫好不叫座的作品,所以法老控的这一次大胆尝试并不算太成功。后续出的新作也几乎只是移植到PS2上,变化不大。而VM也有一款PSP的新作,不过也一样是移植,加了英雄传说的角色,并且还会破坏平衡性,比较明显就是为了吸人气、卖钱
总之,我觉得VMJ和VMJP就是神作,尤其VMJP。酒原本香,就算巷子再深,那还是香 - 萼绿华剑侠情缘网络版一和二到剑网三,如果”前作“不算剑侠情缘本体的话
- 再买自检星剁手
- 若菜AC4—ACFA