indie游戏的边界在哪

  • 不努
    维基百科这么写:指电子游戏开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独力负担开发过程中的所有花费;相对而论,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场

    那比如说Jonathan Blow的Braid是知名indie,之后的The Witness,开发成本不小,销量也挺多,就不怎么indie了,虽说游戏发行商Thekla Inc.基本上就是他的公司,除了他没有谁能做决定


    再比如说Minecraft,Notch刚做出来的时候得算indie吧,那么它什么时候就不算了呢,卖给M$的时候,还是远在那之前


    想听听大家的想法
  • 最美人贩子
    现在已经不适用了。没有腾讯的支持,能诞生《隐形守护者》这么优秀的国产大制作独立游戏吗?而且国产独立游戏成功那几个,除了太吾绘卷实在是个奇迹,基本也都有公司啊。独立是一种精神,但游戏毕竟是一门生意,生意就要走商业路线。独立精神只要埋藏在心里就好了。
  • 胡桃丶
    现在的inde游戏大概只存在于学生作品之间吧
  • 最美人贩子
    就像蒸汽波最早指的是一种日本美术风格,后来衍生到了音乐等领域。铅黄最初指一种虐杀少女题材的小说,后来也扩大到了电影等范围。indie我觉得在不同领域,也可以有不同的指代对象。
    indie首先是一种精神,意味着不向商业和大众妥协,创作自己真正喜欢的作品。也就是反商业、反潮流乃至艺术化。
    indie作为一种游戏制作模式,意味着自负盈亏、还有众筹等。
    indie还可能成为一种专用于游戏的美术风格,特点是画风清新,刻意复古,多采用像素等形式。
    以后独立游戏谁都能做,不仅局限于个人,大公司也可以下场。只要三方面符合一点,就可以算作独立游戏。腾讯这个公司对于游戏制作者给了最大的尊重,那么他旗下的制作者制作的也是独立游戏。或者只要采用看起来很穷很清新的画风,就可以叫独立风格的游戏。
    我觉得腾讯将会制作出中国最好的独立游戏,成为中国独立游戏的救世主。
  • 粉刷月季
    没事别分类,分类会失去大量信息

    - 发自忧郁深沉的Stage1st UWP非官方客户端
  • 伊克路西安
    3a和indie之间还有哪些等级?
  • C
    Chia
    indie用得比较广的是音乐。可以参考
  • B
    Booorunestud
    基本上能让你看到玩到的游戏都不太独立了
  • K
    Keynes
    见证者怎么就不是indie了,完美符合你列举的维基百科的定义啊
  • L
    Lunamos
    普片总结得差不多了,然而普片有腾讯ptsd,我不同意拿发行方的钱做游戏还能算indie。
    我觉得一个显而易见的底线就是自负盈亏,不自负盈亏的算是金主旗下的Studio或开发团队,谈何独立。
    最标准的indie感觉还是一个人为了自由表达自己的思想和灵感所独立创作的项目。
  • 不努
    是的,我举的两个例子Witness和Minecraft,按定义来说都是indie,但这个体量似乎又和我们想到的典型indie有所区别

    再比如啊,说indie游戏,多少人会想到永恒之柱2和神界原罪2呢?这两个按定义也该是indie吧

    但这肯定也不是仅仅因为制作/发行量的规模,我还想不出这个具体的区别点是什么,所以想讨论一下
  • 不努
    指的是制作/发行还是音乐风格?还是说有第三种indie的解释?
  • K
    Keynes
    没有必要分的太清,
    实在要分的话我觉得可以分为狭义上的indie和广义上的indie
    狭义上的indie就是自负盈亏且成本在某个量级之下的作品
    广义上的indie#4楼说的已经很好了

    个人认为理想的indie(最标准的就是独立游戏大电影里的三款,自负盈亏,美术风格别树一帜,游戏题材和机制设计都十分独特新颖)在现在这个环境下已经不太可能出现了,主要是indie这种形式从商业上来讲就是不健康的,往往需要创作者背水一战同时还不一定能取得成功,因此就注定需要外部资金的投入来减少损失。但目前外部资金的投入我所了解主要有两种方式,一种是来自于商业公司的投资,具体例子就是tx旗下的NEXT工作室,另外一种则要感谢g胖,通过steam的ea机制在游戏开发期间就能开始盈利提供后续开发成本。
  • 最美人贩子
    永恒之柱1是kickstarter众筹的荣耀,当然会被当成indie。
    永恒之柱2和神界原罪系列很少被当成indie,大概因为一个简单的事实。我们毕竟是用眼睛认识世界的,这两部作品的画面实在太高清了,这使它们成为了一堆像素画风indie中的另类,凭直觉很难和其他indie游戏并列。就像那句老台词:你看,它与我们的画风明显不同啊。
    另外神界原罪也不能说就是indie吧,毕竟众筹只占了资金的一部分。
  • 神王西格玛
    和体量没关系。大门要是闲着没事自己做个游戏也是indie,不管他本人多有钱。
  • C
    Chia
    都有。indie的内在追求是把创作重心回归于自我表达。
    所以他们不会写我爱你你不爱我。也不考虑玩家沉迷的开箱子,踢罐子元素。

    但游戏开发规模大、趋利性强,真正符合独立精神的很少。界限逐渐模糊后,被窃取胜利果实也是很正常的了
  • m
    masterzx
    非得说indie和体量无关也没意思。现在indie很明显指代某一类体量的游戏
  • c
    caohhh
    音乐indie好区分,只要是indie label发行就好了。游戏还没有发展到3家公司掌握70%市场这种程度,而且还有后续更新开发这种独特的问题,不太容易像音乐那么方便区分。

    但不管怎么说开发过程中拿了大厂的钱就别叫自己independent了吧。
  • w
    weiyun
    我觉得Indie可以分三级,不按发行商分
    III 就是知名度极高的个人作品,如Braid, Undertale, 或者是大厂自己做的非3D或者短流程小品,如Rayman Origins, Child of Light,大厂资助的也可以,比如隐形守护者,Ori and the Will of Wisp
    II 个人或者小团队的商业作品,但知名度达不到III标准的
    I 个人或小团队非商业作品(包括实验性作品,公益类,课程作业或者是Game Jam作品),比如Moncage, Perspective, Plasticity。
  • 不努
    才发现标题少打了个i,赶紧改过来
  • k
    kayoubi
    我看就别弄什么独立游戏当遮羞布了,就分同人游戏和商业游戏得了。
  • p
    pgain2004
    你这纯粹是按知名度……

    顺便现在有一些专为独立游戏做发行的发行商,都是基本不对内容指手画脚的,例如比较知名的Devolver Digital,会提供发行推广上的帮助,资助开发的Indie Fund,同时作为百战天虫开发商的Team 17

    此外还有Chucklefish、505 Games、1С Publishing这种……

    所以我觉得“受资助”这点逐渐不适用了,或许改成“拥有高度创作自由”会比较好?
  • 不努
    嗯我提这两个RPG倒是没有想到众筹的事儿,以前是自己攒钱/省钱做游戏,这筹钱做游戏风险控制不硬核indie

    我想说的是自负盈亏,自主自由创作这部分,两个游戏都是自己制作自己发行,没有上级提需求,那要这么说的话……岂不是P社V社最indie:不是真喜欢能做历史虚无主义?不是真想推VR能硬挤HL续作?
  • 不努
    嗯那在音乐圈对前indie音乐人现在签了厂牌的怎么归类呢

    我提Minecraft也是想讨论这个问题
  • w
    weiyun
    我觉得还要看题材和开发人数,半条命新作,2077也是有高度创作自由的,聚会游戏和横版我觉得就算任天堂那些都不算3A。
  • p
    pgain2004
    体量是指标,我只是觉得Wikipedia上的第一个条件可能需要变更。
  • H
    Hidewhite
    我个人的标准是完全不关心是否独资。自负资产确实是一个创作自由的标准,但这个标准非常片面,发行商指导开发商有市场考虑,开发商自己做游戏就是自由创作?就我观察这种条律不存在。
    我个人对游戏的“独立”性考虑的是市场验证性,有市场验证性的就偏不独立,非市场验证的就偏独立,或者说作者性。

    从这个角度考虑,永恒之柱 之类的老游戏原汁原味性的众筹作全部不算“独立”。老作品是市场验证过的,众筹又反映了当下市场,是符合商业规律的作品。
    而死亡搁浅(没玩过,纯靠听说)这种反而会更接于独立性,没有类似作品,主要靠创作者自己想出来的东西。
    太吾绘卷是偏独立游戏,而波西亚时光瞄准的是星露谷出现后的同类市场所以偏不独立。

    当然,对我来说,独立游戏本身并不代表 好 的标准,更接近 新/另类 的意思。
    我记得哪边也有类似的说法,一个体裁里创新幅度不能太大,太大则之前的受众是很难接受的。我个人对这个比例大概认为是如果1是受众所知,那大概做一个1.5的产品,0.5部分是新的,1/3的创新度。如果做个2的大概就比较难接受了,如果做出来的是3,那大概就只有极少数人能接受。面向蓝海的例外,因为原先认知近乎于0,所以也无所谓创新多少。
  • C
    Chia
    没成名前看出生, 成名后看他留下了什么。

    MC太特殊了
    现在显然和独立游戏无关……甚至都不拘泥于游戏了
  • 古代人皮克
    那么搁浅算不算独立游戏呢
  • 十六夜镜月
    indie是宣传口径,别展开了,仅仅只是宣传口径而已,indie圈每天的活动都会谈论indie的定义,已经是定番了。
    所以散了吧,定义indie本身就很不indie
  • d
    deadog
    我觉得还是按照创作导向分吧,侧重于市场效应的是一般商业制作,侧重于制作方表达的是indie游戏,不是有没有资金的问题

    —— 来自 HUAWEI COL-AL10, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • l
    liuyuan23
    mc出来那时绝对不止2~3,但是直接爆款呢?
    还有能否举几个2和3的例子?
  • h
    hshiki
    没什么绝对的判断标准。
    如果用个人表达和作品性来判断,市面上也有一些更针对商业,卖得又不错,小规模的游戏。