事实证明自从ff10以后日厂rpg就没有过任何进步

  • S
    SHIRT
    完全同意。

    12和13一生黑…
  • 霁无瑕
    给人感觉就是自ff10后,楼主只玩过ff13这一个jrpg
  • 暗之星尘
    还有个傻逼到爆的只能定点存档 你看轨迹多良心
  • 9
    9000岁
    轨迹能随时存档?啥时候改的,我怎么记得sc的时候还是要满迷宫找存档点的,而且存档点只回复一次体力,初期打打迷宫没一会儿就要回去睡觉。
  • 暗之星尘
    那个只是恢复点吧 存档在选项菜单就可以
  • s
    starrynight
    那只是单纯的一个回体力的点,存档可以随时存的,而且系统会在你切换场景时很贴心地自动存档。
  • k
    kssr501
    标题改成自从FF12后......就认同。

    本来觉得FF12可以在地图上直接打起来是日本人脑子开窍了,想不到13又要切换战斗换面了,13-2更倒退一步变踩地雷了。
  • 9
    9000岁
    完全不记得了,不过我当初是10个小时通关的,当中似乎也没有存过几次档
  • s
    starrynight
    这样说起来真有些不吐不快了。日式RPG中盛行的某些设定,现在想来真的是···
    星海4场景硕大,但是满地图跑都找不到一个存档点。同样的问题也发生在同是3A出的无尽隐秘中。做一个随时存档有这么难?
    传说等作品被毒攻击后,战斗即使结束了状态异常也一直延续,还需要玩家手动打开菜单->切换到道具一栏->选择解毒药->选择使用对象······不但烦人,而且也毫无意义。
  • z
    zhouaa
    我倒觉得没什么,过度人性化导致的就是代人感的损伤
    有了即时存档,你的行为就会更加自由随意,没有了选择的慎重,导致紧张感下降。黑魂弄成即时存档那就是个无聊的游戏。
    而传说那个也可以说是同一个道理,不慎重不专业的行为导致麻烦的后果,当然这个可能有点脑补成分。

    我觉得最好的存档形式还是定点存档+临时存档,后者是给流程中结束准备的
  • s
    starrynight
    嗯,状态异常那样设置确实有你说的这个功效。
    但其实也有兼顾两者的方法的。比如,世界树系列是公认的难度较高的RPG。但是SQ系列除了死亡和石化状态,其他状态异常均是战斗结束后就全恢复的。而世界树的难度,主要体现在敌人的能力以及对我方战力战术配置的高要求。也就是说,我的观点是,可以通过改善战斗系统本身来提高游戏的紧迫感,但不是很有必要在这些地方来恶心玩家。
    日本玩家经常用“是否积累烦躁情绪”来作为评价一款游戏优劣的参考标准之一。最经常中枪的就是“战斗节奏缓慢“的一些游戏了。而刚才说到的那点,实际上也符合这条标准的定义。
  • s
    sephal
    同样是回合制,eoe比ff10好玩一百倍
  • c
    cxn
    传说系列可以设置料理来解异常状态……
  • s
    starrynight
    哦哦,那看来是我没细玩实际上我用料理一般只是回HPTP的······
    这样,上面针对的那就不包括传说系列了