译介丨《杀戮尖塔》的诞生

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    Prushka
    创作笔记
    一个全程打牌的游戏和直播心理学如何创造出独立游戏传奇?
    译介丨《杀戮尖塔》的诞生

    邱二十二员外3 小时前





    本文系用户投稿,不代表机核网观点
    本文译自EDGE第334期,原作者Alex Spencer


    近年来,图像技术突飞猛进,游戏所能表现的内容也得到进一步拓宽。然而越来越常见的情况是,玩家仍旧坐在一个虚拟重现的桌旁,洗着虚拟重现的卡牌,这些虚拟仿造卡牌顶着诸如《昆特牌》、《Artifact》、《炉石传说》这样的名字。但当Anthony Giovannetti初次开始构思他自己的电子卡牌游戏《杀戮尖塔》时,这些单纯把卡牌搬到屏幕上的游戏都不在他的构想范围内,反倒是与它们类似的老前辈更使他感兴趣。

    “在很小的时候我接触到了万智牌,之后玩卡牌游戏成为我生活中愈益重要的一部分。”Giovannetti 告诉我们,“在某个阶段,我从万智牌转向《矩阵潜袭》(译注:Netrunner,另一款由理查德·加菲尔德设计的集换式卡牌游戏,已绝版),并且沉迷其中。我被它的场景深深吸引并且创建了 Stimhack,当时最大的矩阵潜袭玩家社区。”他后来从两个游戏中脱坑,但他在其中的经历,包括游玩时偶尔的受挫,都成为制作杀戮尖塔的灵感来源。

    Stimhack至今仍在运营


    尽管如此,Giovannetti 提到,除开一些早期的开发用纸牌原型,他从未真正考虑过电子游戏以外的表现形式。毕竟,他和他的合伙人兼主要开发者Casey Yano都是计算机科学专业出身。半个开发团队——即 Yano——甚至不玩实体卡牌游戏。在 Yano 看来,《杀戮尖塔》的演出就是怎么省事儿怎么来——粗糙地遵循万智牌的样式设计,让卡牌从牌堆飞到手牌区再飞到弃牌区。“这会产生一种强烈的熟悉感,由此激发玩家的心理期望,”他说。“如果我们让卡牌飞来飞去时借鉴实体卡牌的套路,可以让玩家以更直觉的方式理解游戏。”

    不论实体版或是电子版的集换式卡牌游戏,《杀戮尖塔》都不是它们的嫡系产品。在开发早期,Giovannetti 审视竞品,意识到“我不能做一个大型多人《炉石传说》或是万智牌的‘杀手’,那样真的行不通,尤其是作为一个独立项目。”相反的,他考虑他自己玩那些游戏的方式,试图设计一个不需要直接与它们竞争的游戏。“根据我的经验,如果你是一个万智牌玩家,你玩不了多少别的卡牌游戏,”他说。“你必须深入学习万智牌,那就是你选择的游戏娱乐方式。玩家很难同时经营多个‘融入生命的’游戏。但或许玩家可以有一款游戏时长远低于万智牌的单人卡牌游戏作为一种调剂补充。”

    为了做一款互补品而非竞争品,他把目光投向另外两种他十分熟悉的游戏类型——卡牌构筑类和 Roguelike。当时 Giovannetti 是一家小桌游商店的经理,他花了相当长的时间摆弄卡牌构筑类游戏的卡牌,例如多米诺和《暗杀神》(译注:Ascension,Gary Games于2010年推出的一款基于剑与魔法奇幻风格的快速组牌游戏)。在这类游戏中玩家需要逐步收集构筑一套自己的牌库。他决定将这些机制与 Roguelike 游戏(例如《超越光速》)的随机-可重玩性结构融合,并且认为这种组合将“在技术上使玩家每次玩都有不同的打牌体验”。

    在现在看来,两种曾经毫不相关的游戏类型之间存在着显而易见的联系。Giovannetti 作为玩家与设计者始终都对集换式卡牌游戏和诸如 MOBA 类的热门对战游戏情有独钟。“平衡一直是我作为一名玩家始终关心的问题。因此现在作为一名游戏设计者,我想要尝试设计出那种能够吸引我这种玩家的游戏,并且能避免我在其他游戏中遇到各种问题。实体产品的一大问题就是一旦产品售出你无法再对其有后续的修改。比如万智牌,他们没法调整卡牌——如果某张卡牌超模了,他们可以禁掉它,但也只能禁掉它,”他说。“但在电子卡牌中,你可以进行调整。我喜欢让开发者有改变、适配、提升自己游戏的能力,让游戏是可变的。”这便是制作《杀戮尖塔》的哲学本质。

    传奇卡牌:混沌法球


    在游戏开发阶段早期,Giovannetti 向《矩阵潜袭》玩家社区的一些朋友寻求帮助——“顶级的对战玩家,”他提到,“真的十分擅长发掘最佳策略‘折腾’游戏。”他们测试了游戏的首个迭代版本,发现了游戏设计的缺点:他们组牌库时必然抛弃的废卡,以及能够横扫任何关卡的无敌牌组。我们将他们的游戏质量反馈与‘积极的数据设计’相结合进行参考。这要归功于一个我们自制的分析工具,它架设在 Heroku 云平台上,能够记录测试者每盘游戏的细节。“它会收集反馈玩家的游戏数据,我们会将其爬塔的全过程数据制成图表以便于我们了解:玩家挑选这张卡的概率是多少;玩家是因为这个道具/卡牌赢了;这些怪对玩家造成了最高的伤害——事无巨细,涵盖了我们能想到的所有数据。我试图通过这些数据在游戏平衡时保持客观的思维。”

    自此,Giovannetti 和 Yano 开始根据得到的数据调整游戏、修改卡牌,平均下来几乎每天测试者都能收到新的迭代版本。这也奠定了《杀戮尖塔》在 Steam Early Access 阶段的迭代频率。此时距离游戏立项已经过去了两年半。“这是一个完整的游戏——肯定比大部分 Early Access 的游戏要完整,”Giovannetti 说。核心机制稳稳地立住了,玩家有两个可选角色和三个关卡的完整体验。

    起初,丰富的游戏内容并没有帮助游戏成为爆款。“通常(独立)游戏在发布时,(销量)有点类似于剑龙尾巴。在最初的两周会有一次大的起伏,转而逐渐减少,然后你又会得到一个更小一点的起伏。但我们并不是通常情况。我们刚发售这个游戏基本已经死了。”发售日,游戏卖出了几百份。直到至关重要的头两周的末尾,情况并没有发什么改变。但我们现在都知道这不是故事的结尾。那么《杀戮尖塔》是如何从前景黯淡的发售到2019年1月脱离 Early Access 阶段,完成百万销量神话的呢?

    两个字:直播。发售几周后,一位有名的中国玩家发现了这款游戏的魅力,并在中国玩家群体中引发了爆炸式的讨论(起初,大多数玩家都是中国用户)以及世界范围内的直播热潮。Giovannetti 表示,这并不完全是个意外之喜。他和 Yano 意识到自己的游戏只是独立游戏里的无名小卒,他们也没有营销预算用以推广。于是他们发现了一个机遇,将目标瞄准《炉石传说》社区的玩家。《炉石传说》玩家大多数都是很有自信的观众,他们会对一款电子卡牌游戏感兴趣的,尤其是一份专门针对他们主要爱好而设计出的调剂品。

    “我们设计时某种程度上已经考虑到要吸引主播群体,”他说。“我们在用户界面和用户体验的细节上下了一番功夫,使得它们非常适合直播。我们试图把所有相关信息全部直接呈现在屏幕上,使得刚进直播间的观众也能一眼就明白这游戏是怎么回事儿。我们想要尽可能将游戏变得直观,因此你能时刻看到所有道具都在画面顶端一栏,弄明白玩家玩到哪一步了。直观是做这类游戏时最容易的事情。”

    “正是因为游戏的直观特性,观众能很容易地看出主播是如何翻车的。你可以看出他们的失误,然后你就会想,‘这个主播怎么这么菜啊’,自己亲自尝试一番。”

    某气人主播


    随着玩家人数爆炸式增长,Mega Crit(译注:《杀戮尖塔》的开发公司)无法再继续使用游戏早期测试时的方法,即完全数据导向的方法来设计或重设计卡牌。“你得到数量级更多的数据,所以自然的,那些能折腾游戏的人对整体的影响会变得非常小,”Giovannetti 说。“但同样的,有弊也有利,你能从那些没那么硬核的玩家和新玩家那里获取更多数据。将我们内部测试者的通关率与大众通关率相比较是非常有趣的。数据天差地别。”

    然而大众对他们调整游戏并没有太多帮助,数字只是在增长而已。质量反馈方面却有了真正的变化。每天在 Steam 和 Reddit 《杀戮尖塔》版块上有大量的玩家讨论,Giovannetti 和 Yano 需要在其中阅读筛选。此外,主播的观点也很重要。“当我在码代码时,有另一个显示器放在旁边,供我看某个主播玩这款游戏,”Giovannetti 说。“你可以看到 Twitch 聊天谈论着游戏,听到主播说着他们的想法,你可以利用这些,结合自己的衡量标准,全面了解玩家如何看待这款游戏。”

    当然,任何上网的人都知道,不是所有网络反馈都是有帮助或者有教养的。优秀设计者的一个重要能力就是能够去其糟粕,取其精华。这时数据就很重要,因为我们可能遇到这样的情况:“如果玩家在抱怨某张卡牌时,统计数据上这张卡牌的选择率低了吗?如果没有,他们又为何要抱怨这张卡牌呢?”这便是在 Early Access 阶段新的卡牌、怪物、道具、机制加入游戏,现有的平衡以周甚至天为周期被改变时 Mega Crit 的设计理念。游戏最大的更新是2018年4月第三位可选角色“故障机器人”的加入。“我们的主要目标是创造出不一样的东西,发掘新的设计空间。我们想要让玩家感到惊喜,”他说。“所以我们测试了一系列奇怪的想法。起初它更像是一个类似于枪手的角色,需要装弹然后发射,但这想法太不靠谱,所以我们废弃了。”

    最终两人设计出了故障机器人的独特机制:能被放入序列的充能球,回合后不会消失并释放被动效果,直到玩家一次性释放它。他们再次设计了一套卡牌,将更新推送给内部测试者——那些从《矩阵潜袭》时代过来的顶级玩家——再以 beta 测试分支推送。一如既往的,他在每一步操作时都紧盯着数据分析。“这和设计其他两个角色的过程完全不同——这次非常的快,”Giovannetti 说道。“我们速度惊人。但同样充满乐趣,因为我们日复一日修改着,热火朝天,心无旁骛。我们会花一到两天测试新卡牌,然后紧接着在后一天修改、重做或者干脆废弃掉它。”

    如此快的更新速度使主播极为受用,因为这给他们提供了不断变化的更新内容以供探索,但这同时也意味着 Giovannetti 和 Yano 的爆肝工作量。从《杀戮尖塔》版本越过1.0脱离 Early Access 阶段开始,他们放缓了工作节奏,但没有停下。随着游戏不断调整更新,当然是以可(gèng)持(huǎn)续(màn)的节奏,这仍然是一个十分活跃的游戏——第四位可选角色已在路上。“我们仍在更新,只是不再以周更为计划,”Giovannetti 说道。“周更让游戏生机勃勃,社区皆大欢喜,也让我们筋疲力尽。所以我们退一步海阔天空,慢下来,喘喘气。”


    Q&A

    Casey Yano 首席设计师

    左为Yano,右为Giovannetti


    • 你主要负责《杀戮尖塔》的艺术指导——你的目标是什么?
    角色和敌人需要高度可识别性,颜色特征,独特的轮廓,我们想让玩家很容易就能向别人描述他们的样子。艺术风格的形成需要背后有设计目的引导。有一条建筑学原则,即“形式服从功能”——游戏中敌人形象的功能就是被识别,以便于玩家在游戏外的论坛里讨论策略。

    • 游戏背景仅仅是传统奇幻——你是如何改变它的呢?
    Anthony(译注:即 Giovannetti)对游戏中职业以及艺术的最初设想很多都是传统西方主题,但这是为了设计的可识别性。战士就是**P、护甲和力量的角色;盗贼就是迅捷且能运用毒药,等等。在游戏其他方面已经如此复杂的情况下,借用已存在的主题能帮助玩家更快学习游戏机制。保持战士和盗贼的原有感觉而不是详细地设计一个金闪闪骑士是很有趣的。

    • 还有什么其他因素影响了游戏风格?
    在游戏制作过程中,我游览了泰国,那里有很多有趣的物品和传统,让我想要将它们放进游戏当中。游戏中有大量的佛教物品,例如金刚杵、铜钹、颂钵。这有些类似于以撒的结合,你可以在其中发现基督教宗教物品,只是事实上杀戮尖塔中的宗教主题并不重要。此外,我身为美藉日裔的成长经历也肯定使得游戏有着一股潜在的“亚洲范儿”。


    https://www.gcores.com/articles/112726
  • 洗刷刷
    让玩家以更直觉的方式理解游戏
    做一款互补品而非竞争品
    从原有游戏类型构建更好玩的核心机制
    顶级的对战玩家测试试玩
    数据就很重要,自制的分析工具,记录测试者每盘游戏的细节
    角色和敌人需要高度可识别性,颜色特征,独特的轮廓
    借用已存在的主题能帮助玩家更快学习游戏机制
    尽可能将游戏变得直观
    周更
    考虑到要吸引主播群体

    很棒的独立游戏成功经验,感谢分享
  • B
    Bojenkins
    我先来:抄袭dream quest
    仔细一想都没设计敌人手牌(这能省下不知多少工作量),相当于连一半都没抄到,姑且不算抄袭?
    画面UI吊打dq不假,但这能算啥令人自豪的事情吗
    学tcg设计师吹牛逼倒是有模有样的,可以出师了

    总结:炉石(UI)、暗杀神等dbg(core gameplay之一)、dq(core gameplay之二)、魂(基调,虽然很拙劣)、mtg(噗),能在这五个巨人的肩膀上左右横跳无疑是幸福的,但要明白没几个roguelite dbg能绕得开dq,上香祭祖的时候千万别漏了
  • 1
    101207777
    多米诺和暗杀神。。。
    前面一个多米诺应该是dbg机制的开创者领土(皇舆争霸 ),Dominion
  • p
    pgain2004
    相比dreamquest,即使不谈画风,sts把敌方行动大幅简化了,单向网式路线图,更好更直观的动画(玩后面同类游戏时明显感觉出sts做得更优秀,所谓“打击感”好),深度可能不如dq却更好上手更舒适,光喷抄袭实在是……
  • 开普勒
    走极端没意义啊,抄袭说不上,但杀戮尖塔对dq的借鉴是显而易见的。在设计思路的访谈里,连多米诺和暗杀神都说出来,却只字不提dq,也是此地无银三百两了。
  • d
    dora盐包蛋
    毕竟洋大人的游戏 抄袭肯定有多种办法开脱啦 这要是个国产,早就被喷的裤衩不剩了(没有洗白近期某神作的意思)

    —— 来自 OPPO PADT00, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • p
    pgain2004
    UI好不是什么值得自豪,而是结合文章里说的直播,卖相好更容易吸引观众和转化玩家,上手后手感好更耐玩,对比其它小制作组的作品后我是觉得StS做得相当出色。简化敌方行为降低不确定性从而降低门槛也类似,往降低成本想也行,就现在看,算是实打实有好处的设置。
    没说它不抄,只不过单一句抄袭XXX,除了表达鄙视赚取优越感外我看不到还有什么作用。

    像空洞骑士,玩过的不难发现它有很多设计与表达和魂相似,但访谈里借鉴环节并没有魂什么事,这时候纠魂like不魂like就很没意思。

    要是DQ作者因而受打压、受损惨重那也罢了,可他后续发展相当不错吧,入职大公司并获得相当的设计主导权了。

    觉得主楼的文乱吹,更好的办法难道不是把自己的分析放出来打脸么……嗯,书记应该不会卡牌类作品的发言吧。
  • 汪达
    杀戮尖塔的神髓显然就在可预知的敌方行动+清晰的地图配置上,这是核心创新点,恐怕也是如此成功的关键要素,推理的乐趣高太多了,玩DQ、魔物讨伐团这些游戏的时候深深感受到了这个设计的妙处。
  • 八咫镜海星
    他竟然是stimhack的建立者,太吊了
    以前打矩阵潜袭的时候因为喜欢脑残式潜袭,对这个名字印象很深,但是只上过一次……
  • 超氪金月饼
    为什么这个游戏消耗的内存比游戏本体还大
  • 古代人皮克
    一句dream quest也不提么,那和国产换皮杀塔又有什么区别了呢

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • t
    trentswd
    扫了一眼没有谜之声
    泥潭周郎虽然不火,但是好歹也是第一批次介绍这游戏并本地化啊
  • i
    iofstorm
    游戏是好游戏,但感觉没有谜叔和老菊,它还真没法火成这样吧

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • 汪达
    打牌机制,DQ是回合结束卡牌保留,爬塔是回合结束手牌都会进入弃牌堆,除非用遗物或卡牌保留了手牌
    资源机制,DQ是类似RPG的法力与行动力,职业牌会消耗相应资源,爬塔是能量,大多数牌都需要消耗能量
    奖励机制,DQ是类似RPG的获取经验值-升级,升级后才可拿卡或者删卡或者增加资源等,爬塔没有升级概念,战斗获胜了就能选卡
    探索机制,DQ是类ROGUE的地宫,有迷雾,可随意行走,boss位置随机,爬塔是类似SLG的路线图,只能往上爬,最后遇见boss
    地图机制,DQ是每层主题随机分配的,怪物池和主题相关,通过等级提升难度,爬塔是每层固定的场景与怪物池
    战斗机制,DQ是拥有自身特色牌库的怪物和你1V1打牌,爬塔是对抗单个或复数怪物,怪物会进行可预知意图的单次行动
    装备机制,DQ是装备牌,需要有装备槽或者打出才能常驻,爬塔是类似以撒、雨中冒险之类游戏的机制,取得即始终常驻

    我想知道喷爬塔抄袭DQ的意思是不是只要你也是DBG+ROGUELIKE,能打牌,有随机地图和事件,死了解锁能力,就是抄袭?
  • 古战场亡魂
    美术方面没什么特别值得称道的,ui的操作手感比它的模仿者灰烬之牌强多了。
    没有泥潭伯乐谜之声,这游戏可没那么容易被大众接受,再优秀的游戏有汉化和没汉化在国内也是两个销量。
  • 潜水艇君
    两周后有中国直播主卖安利直接救活了整个游戏,指的不就是周愚吗?
  • A
    AgarthaWinds
    你steam卡牌游戏榜单,刨去桌游改尽是些dq爬塔copy,这些indie作者能不能要点脸
  • p
    pgain2004
    大公司都喜欢复制成功的模式和作品,自由度更高平均水准更低的indie领域有更多模仿者不是十分自然的吗?还是说你把indie误解成一个人人精英处处创新的领域?

    淘indie本质是从垃圾海里找金子,精品不少也只是因为基数够大罢了。
  • w
    whzfjk
    毕竟欧洲杂志的稿子
  • t
    trentswd
    下面配图是王老菊啊
    虽然当时确实是王老菊人气比较高
  • 潜水艇君
    我觉得主要原因是周愚直播不带真人头像
  • 十度和弦
    旱的旱死涝的涝死,像prismata这样堪称重新定义DBG的精品却无人问津,令人遗憾
  • r
    reficul
    周五买了游戏,周六晚上2点多三个角色都打通了…后面只能不停提高阶数吗?我看进阶也就是加血加工加数量,没有新怪和新卡啊,要肝20遍才能打第四层?还是说基本只能从mod里找新鲜感了
  • r
    reficul
    我就是觉得你提到的这些敌人能力强化太简单粗暴了。。例如我用猎人时是靠每回合疯狂叠护盾,然后用毒毒死对面的(刚好拿到两个遗物,一个每次上毒额外多1层毒,一个小怪死了层数转移到别的怪身上)
    这种情况不管对面有多强,反正我无脑叠护盾就是了,没有怪可以隔着护盾毒我或者一个技能清空护盾,所以想到后面会是比较枯燥的重复劳动
  • p
    pgain2004
    那你可以试试MOD,例如有个鸟猎人Boss攻击50%穿透,又例如有人专门开帖问过的Animator MOD Act5 Boss,你上多少层毒对方加多少层回复,所以除非能一回合毒死否则……如果不太喜欢太大的改动,光是打个Replay the Spire就有很多新鲜内容了。
    而如果想体验新鲜的角色和机制,我在另一帖有个人物MOD推荐……虽然没跟进新MOD来更新,但那里的MOD玩个七七八八也会知道在哪找新MOD体验了。
  • r
    reficul
    谢谢,我先玩几个评价最高的MOD吧,新鲜感也很重要,打不过就再摸索呗
  • 夜空疾走
    配图是王老菊


    另外虽然很残酷,但是主播粉丝量=营销流量

    周愚只能说翻译帮助降低了准入门槛。是红的必要条件但不是决定条件
  • 修吉尔
    想起了只狼刚出的时候b站up蹭热度,同样是刚破头在发售后几天赶通关,王老菊这种up随便就几百万播放量,其他小up连个位数都没有