很多游戏里头发不能和头盔“兼容”真的是很让人恼火的

  • 最美人贩子
    给每种头盔都设计出相应的马尾和辫子就行了。
  • z
    zxlice
    这个头盔后面只要头发不是伸出来穿模的
    都还比较好做啊,参考怪物猎人的头盔,头盔悬浮在上方,不影响你长发
  • Y
    YMS16M
    醒一醒。你谭玩狒狒14的大把。
    那头发和裙子一样都是绝症之一。
    大猫和兔子这种根本不能带帽子的我就不说了。
  • 恶意满满
    mh可以自由兼容啊
  • 不会武术
    现在连背着武器跑动造成的穿模都解决不了
    MHW的片手剑是穿模重灾区,全部穿模
  • d
    damncar
    我有印象的是开头去拍卖会偷十字架那里有内森兄弟脱工装服的即时演算过场

    —— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • K
    Kaltsit
    去掉捏人系统可破,每个人物只制作1~2套模型。不过如果这样做,唯一的模型就必须尽可能贴合大众审美,估计也很少有这样的人设。
  • 色中饿鬼
    战神里秃子的光头不是说比有头发的难做么

    —— 来自 Xiaomi Redmi Note 5, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 佐佐风守
    最近玩动森和环世界也碰到类似的问题,2D的游戏比较好解决些,动森可以画刘海。环世界可以去掉头盔显示。一般解决方案就是头部装备带头发。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • 听蛋蛋
    歪个楼,其实在现实中头发和头盔也不怎么兼容

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • s
    soulogic
    昨天二闺女弄到个天使光环,大闺女特别高兴终于有能戴的头饰了,因为头发会没,所以一直不戴任何帽子

    其实楼主,这个问题真的非常难解决,哪怕十年后光追普及了,该穿模还是穿模,目前看不到自动解决的方法

    说学究点,这个世界你不观察到普朗克尺度,你看到的都是连续的

    但是游戏里的“普朗克时间”非常大,

    假设,一个运动的球,要么在 A 位置(空中),1/60 秒后,下一帧,已经在 B 位置(一半在墙里)甚至足够快的话,可能直接穿墙了,在整个运动过程中根本没碰到墙。

    如果是连续肯定会撞墙,但是计算机绘图时,只能按帧算,你可以认为每次都是瞬移到下一帧的。普朗克时间,跟一帧的时间,大概是小数点后四十多个 0 的差距

    大部分解决思路是,我多加几帧逻辑帧,比方说绘图每秒 60 帧,我四倍,每秒 240 逻辑帧,这样碰撞就能检测到了,或者特殊物体特殊照顾,比方说bul1et可视模型是个小东西,实际碰撞模型是个细长筒

    但是,光是检测到有问题了,要怎么矫正?比方说角色贴墙,就挡住了,跟墙的距离是 0,但这是把角色按圆柱体或者正方体计算,如果是个不规则图形,这玩意要有形变么(涉及恐怖的计算量)?如果不形变,两头都被卡住,还是要卡在哪个物体里?(比方说有些鬼畜的抖动,就是因为,按不同的物体来矫正位置,但是每次判断的顺序不一样,就成了在两个位置上随机出现了,看起来就是抖动)

    而且我说的卡住才三个物体,如果是头发、耳朵、帽子、衣领、肩膀(其实每个部位也是由好多物体构成),他们之间的碰撞要怎么计算呢

    我这是还没接触到计算机图形学,仅仅是后端做一些逻辑上的碰撞检测,就发现这坑有多深了。而且可遇见的将来,我看不到这个问题有正面解决的可能。
  • z
    zxlice
    搞那么复杂的仿真收效甚微干脆用真人演好了
  • Z
    Zest
    奎爷3的PS4版有头盔奎爷换装
  • l
    lostyzd
    去找了下,脱衣服那部分大概率不是即时演算,布料物理都是提前算好的。