魔装机神讨论楼(顶楼ROM+补丁)
- FFMK2M3 CF 同悲剧
- aqaqbad路线アハマド加入时的对话,大意就是此人打工当佣兵和敲黄金石像怪挣了500万,然后上交了
アハマドさん「ああ、忘れる所だった。少しばかり資金を稼いできた。役に立つ様なら使ってくれ」
テュッティ「え?資金って……アハマドが?」
ベッキー「変なことして稼いだ金じゃないだろうね?(嘲笑」
アハマドさん「バカを言うな。傭兵として稼いだ金と、金のデモンゴーレムで得た金だ」
ベッキー「どれどれ……」
ベッキー「うわっ!?500万クレジットもあるじゃないのさ!?」
シモーヌ「ウソ、そんなに!?」
セニア「これだけあれば、アルバイトなんてしなくても、必要な備品が揃えられるよ」
ヤンロン「しかし、いいのか?アハマド。こんな大金を…」
アハマドさん「気にするな。どうせ俺には使い道のない金だ」 - ytywwqqt经测试,满改机体正常等级卡住了
- kangbaiyin本帖最后由 kangbaiyin 于 2010-5-29 12:39 编辑
依然可以过
这关开始要撑过5个回合,第5回合小白行动前有如下言论即可继续
前4个回合正树行动时直接选必闪,然后直接结束本回合。第5个回合时,正树移动到上屏的位置即可
然后第6个回合直接用MAP,会秒杀小白
之后就可以正常了 - kangbaiyin当然,战斗动画要OFF
- 江戸前ルナ慢慢打,第一章完了.
纪念这个某种意义上OG系列的开端的时刻(我燃了~ - ytywwqqt已经过了,实际上小白说过那句话以后就完全正常了,开战斗画面攻击他都没问题
- RockzeroTT,火凤凰冲击动画一播就会死机
- hypnossz86据说关软复位?
- DARK_HGCG话说这次没啥WIKI日站么?
- dforce没必要了吧,毕竟是复刻,这儿有详细http://gamenandemo.stweb.jp/sfc/srw_masou/menu.htm
- DARK_HGCG地居然克水……口袋要怪玩多了一直以为水克地……
- JB-5th风》地》水》火》风
- lhh_ah
魔装属性是很传统的西方四元素地水火风,直接按字面循环
- Pluto_Shi据说去掉
- justice玩惯了现在的机战,对WINKY的烂数值完全不能适应了
随便哪个BOSS摸一下直接多半管血,被抄后背不防御就是秒。有些关保命精神浪费两次就直接可以速度制造团灭了。
而且这代还不能改运动性,妈的一准GALGAME搞得跟火纹似的动不动互秒有啥意思 - 529400說好的吞卡呢?
- hamartia魔装的平衡性还是可以的,因为你也可以秒别人
这代难度下降不少了,再攻击形同虚设,二动出来的晚,把5改改成3改可以用更多的钱去强化武器
四战和C2里,哪管你什么破邪大星超兽机神,不算格子直接进入敌射程,三次攻击爆一台超级萝卜.
我看到的是一个被现代的SRW作品惯娇气的玩家发出不合适宜的抱怨,这本来就是复刻,没要求所有人都必须来杀上两盘.
你可以说它不过是厂商为圆满OG而推出的冷饭新炒,或是怀旧主义者的夜宵. - hamartia兄弟,不能这么比.PS跟DS比机能么.
其实本作所有战斗动画机体动作幅度都很有限,但制作组讨巧的使用大量的特写错开视觉衔接,造成了一种流畅的演出效果.
而且不得不提的是,最近SRW那种一个战斗动画要夸张的像宇宙大爆炸,最长要拖上一分多钟的演出过剩和冗长太普遍了.在这种广泛的审美疲劳下,魔装这种清爽直接的演出是有赏心悦目的积极意义的.
这要是PS2,瓦R就得上抖下抖,翻几个筋斗,乱劈乱斩,您瞧瞧,一瞅表硬是过了半分多钟. - 江戸前ルナ这次魔装的战斗动画太清爽太舒服了...
那种节奏感,打击感与爽快感个人觉得比起现时代系列的燃太多了...
望望隔壁的机战,放个必杀台词20秒,POSE 20秒,路上的时间5,6秒,S敌人10多秒,爆炸+台词10多秒...
现在的魔装大部分必杀都是POSE 5秒内,冲向敌人接着几秒连爆炸解决战斗,太爽快了(某唠叨王黄老师除外
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另外回某位LS的...WINKY的机战就是讲求互秒,不是新世代机战那种摆好阵势慢慢围观BOSS...一着皆错满盘输了一半(虽然未输过,但是有\"再生\"这精神也不会输到哪里去...难度真的是比旧版降低太多了...),那种刺激感太久违了... - hamartia其实发售前我就担心两件事,一是改剧情,这个不多说.二是改系统.
现在SRWS习惯把BOSS单位的HP都设计成十几万甚至几十万,你们觉得这样好玩吗?在我方强大的精神后援下,BOSS无法彻底给我方致命打击,但反过来光是我方的火力就够让BOSS喝一壶了.各位都应该有这样的经验,本来剧情里是强大的首脑,实际打起来不过就是让最强机体秀超必杀的靶子罢了,有的时候不用精神一轮下去可能某些机体都还没有出手机会对方就挂了.
不过,两方都悬持在一击必杀的残局状态必须是中后期我方实力有了长足提升的前提,SRW一般都是初期苦战,后期速胜的节奏.只要能过了第一章,到第二章开始时随着瓦R的加入,必杀技的习得辅以充分改造,全体的攻防节奏也会加快. - 江戸前ルナ同感.第一章花的时间远比第2章要多很多...
基本上第2章BOSS一过来不一下秒了他就很容易挂机体...
不过感觉这次新版BOSS秒人没那么狠了...基本高位4机+R全改升圣位后,除非露背,基本上防御的话BOSS都秒不了,因为再攻击被大幅度削弱,2动被大大推迟.(现在地魔完全可以和BOSS正面慢慢对憾...完全是MT了,虽然以前也是MT,但是以前最多能扛一堆小兵...)另外由于分身,剑切这些技能也被削弱,导致非必杀攻击可以用来磨BOSS血了...控血练指定角色轻松很多... - hamartia>WINKY的机战就是讲求互秒
这个真不一定,作为一个玩过WINKY SOFT制作的90%左右的游戏,包括那些非SRW的我有资格这么说.
有这种情况的只有第四次(后期),魔装.COMPACT1至COMPACT2银河决战篇虽然不是WK制作的,但设计思路和程式大致相同,所以这里我们也姑且算进来.
这个思路其实跟象棋里让你几步解残局是差不多的,不过后来制作团队也反思了这种极端的战术,而在PS2的新世纪勇者大战,鬼太郎妖怪奇谭等游戏中做出了调整.但是WK在战术设计的某一层面上有绕弯子的弊病,所以总体的节奏并没有实质的改良. - 江戸前ルナ第三次,F也是如此吧...而且FF是这种战术的极端例子了...
第4次里我方真实系的回避与超级系的装甲血量小扛一个BOSS还是可以的...到了FF,比起第4次真实系和超级系都相对弱了,后期三将军与总帅,2动打一个秒一个...小兵的高攻+2动+AI设定也是如是...
C1C2这些我没玩过... - hamartia完结篇里我方太强,被秒的肯定是敌人.
第三次是总体上的平衡而不只是杀伤力的平衡,在旧系列中,第4次是最好玩的,魔装是最华丽的,第3次是最和谐的.至于F完结篇嘛,是知名度最高的. - hamartia这种战术很FOCUS(做形容词)
我是练均人的,就得算着SP打,也有不一样的刺激 - hellomk3第四次奥拉大斩无消耗啊...凭着分身可以慢慢砍死所有BOSS了...
- kangbaiyin再攻击形同虚设是指敌我双方都如此?
- justice老魔装能改运动性,比这代容易多了
这代打BOSS就是套了保命精神一波流,等BOSS行动时候凹回避或者死防下一回合根性修理回满血套上保命精神再一波流……难度不是靠恶心人产生的 - aqaq没这回事,sfc原版的也没运动性这个数值的
- DARK_HGCG乱选进了罗刹线
五郎入道没拿到…… - 江戸前ルナ通了...
进了邪神线,以前这条线也有正树的两个女人们当面要正树选哪个这个修罗场的啊...现在就一笔带过...真真正正成了基友线了我靠 - 萨拉丁
- 江戸前ルナ
- 萨拉丁我要求也不高,只要维持alpha外传的长度和诚意就可以了。
现在反思起来我才觉得,alpha外传才是战斗动画华丽度和长度的一个比较适中的平衡点。一些经典动画的Motion都是alpha外传成型的。 - justice没错,机战有观赏性就足够了
而且WINKY那种要么10要么秒的傻逼数值就很精彩很刺激么? - justice老魔装没限界,但肯定有运动性
- ch23说得那么肯定,不翻翻上面发的攻略看有没有运动性
- JB-5th老机战有运动性,魔装没有
- 江戸前ルナ本帖最后由 江戸前ルナ 于 2010-5-30 17:33 编辑
那你直接去找战斗动画视频就行了,何必玩游戏呢
既然不喜欢玩的话,就干脆\"什么垃圾游戏,上当!!\"地删ROM就行了,抱怨这么多多浪费时间啊 - hamartia基动了,你这样就失态了
再发展下去,就是那个\"爱玩玩.....\"的结论
口味不合,硬逼着自己吃下去并得出\"为什么这么难吃,呸呸\"的结论,并不是厨师的不是
是不是把ROM删掉,等未来的新作品比较好呢 - 牧月萌能刷的,无限出
- kangbaiyin这样说的话,应该是味方要么作战,要么被摸一下就死才是精髓
BOSS再怎么样,也不该是被摸两下就死
死胖的问题就是现在BOSS们摸不死人 - hamartia众口难调,这个不能强求.以前我在S1经常跟人吵架就是推销我理想的SRW理念.
魔装机神这个游戏,如果你玩过SFC版这次不玩不是什么损失,可要是没玩过,这次错过绝对是个损失.
另外,\"机战有观赏性足够\"这个句式,莫说要让别人同样,就是说这话的人自己都不会完全下咽的.那样的话,对于这种标准来说最完美的机战是SRWZ特别资料盘.任何视频游戏中互动性是促成娱乐要素的基本,游戏并不是电影,单纯的视觉观看并不能完全构成等值的快感.