FF12执照系统我也来说两句。。。。[讨论]

  • 雅格特
    目前流程6、7小时左右,刚刚上空中都市。。。

    没有哪个游戏一开始道具店就可以提供所有的装备和道具的。。所以说用执照系统来限制流程那完全是无意义的说法。。

    这个系统的关键还是在于人物培养上。。提供了多样性和未知性。。。不过你要是实在无聊。。你第一次到东沙漠就可以杀仙人掌杀到吐的把执照拿全。。。但只有你按照游戏流程来走,才发现执照的控制是相当精彩的。。。

    就我的游戏流程来说,是这样:

    初次可以使用执照盘的时候,就提供了那个体力上限的指轮,。。去东沙漠完成杀小红花的支线任务和拿阳光石回来,钱和LP够多了。。。。这个时候就出现了选择。。是用匕首还是用剑?装备是重装还是轻装+魔装?技能这个时候还无意义。。

    根据主角盗贼得特性,我选择了匕首和轻装。。然后估计还多那么5、60点由于没有合适得东西只好先留着。。其实也可以选择学习白魔法。。不过MP比较少。。主角一个人又要打又要偷。。白魔法还是等女主角正式出来好了。。

    这个时候不需要练级刷LP的,直接去王宫。。空贼加入。。这部分的流程其实说白了是要你熟练自动控制系统。。有人说火马很难。。其实把兔子设置成1、攻击领队攻击的敌人。2、队友70%以下施展小加血。把帅哥设置成1、攻击领队的敌人。2、对主角使用应急处置。。(流程这里似乎可以取得生命30以下再使用)。主角就是猛偷和猛打。。。基本不需要控制就可以打过。。

    王宫打完出来可能三个人都是200多LP,正好多出了AI控制多1栏和+50HP的被动属性。。无悬念的三个人都学上。。然后剧情到解救大叔后。。正好那躺着个蜥蜴卖指环和魔法什么的。我再这里没买也没学。反正也还很简单。。。

    牢房里面出来之后轻松愉快杀一下沙漠小怪物,顺便在精细调节一下AI设置。。这个时候野外恰如其分的设置了一个非常强的野鸡。。我第一次没主意被全灭。。第二次利用手动将其搞定还废了点功夫。。

    回城的路上顺便完成了之前的支线任务,还摸了一下东沙漠那条野龙。。。无悬念被秒杀。。剩下一个人逃命回家。。剧情的同时把装备武器全部升级。。。

    主角这个时候很微妙。。我用的匕首和盾。。。换了商店新出的那把攻击最高的匕首附带+战斗不能特效。。之前用的沉默特效的先取下来备用。。考虑到加装高级盾牌的需求。。在格子上找不到在哪。。。可以先等等。。然后去学新的特技。。密猎这招卖7000,是给空贼用的。。基本这个7000+前面的武器防具升级。。钱还有2千多一点买点消耗品。。大叔加入后。。参考大叔的盘。。盾牌2在重装1和重装2后面,这两个需要55LP,但我完全不准备穿重装。。发现从下面剑装备1和2可以往上绕到盾牌2,这个只需要50点。考虑到强力剑装备比重装防具更似乎主角,就走了这条路线。。。。不过LP因为学习了回复加成、匕首2、轻装2以及魔装2(帽子)。。居然还差4点。。。。之前去酒馆接了新的支线。。结果想看看剧情。。飞上了空中都市。。


    以上流程不管是钱还是装备还是LP还是走盘。。。可以说设计得丝丝入扣。。。主角按照我说的要点。。绝对没有多余的LP可以去学习其它武器或者魔法。。。相对的,兔子女走白魔或者黑魔路线也只能善其一。。。

    整个玩起来很流畅绝对没有浪费时间又可以充分体会到升级和研究的乐趣。。现在来看执照系统技能那边有N多分支是增加AI控制条件的。。这执照系统要充分结合战斗系统,才更有潜力发掘阿。。。
  • 雅格特
    就事论事的说。。如果有人说完全不需要这个系统。。我倒也没办法反驳。。。说白了。。RPG就那么点元素。。还能怎么闹腾?
  • 好人卡
    个人感觉执照系统纯粹脱裤子放P
  • 奈 落
    我现在30小时+
    开始觉得执照系统的设计没有我想象中那么糟糕
    有很多东西可以研究可以玩,但得等二周末以后了

    但是有一点是毫无疑问的,就是这个系统有很多问题
    从现在的骂声一片就可见一斑,说它像半成品是有道理的
  • 雅格特
    说完执照说战斗系统。。。我觉得这次的战斗系统真的是一个精华的东西。。非常有趣。。把传统RPG一次过4个角色变成一个leader加2个跟班和一个宾客。。充分结合了网游的乐趣,在单机版也加入了多人合作的快感和创意。。可以说在设计理念上不是非常新但完成度确实前所未有的高。。。

    要分析还是只能看例子。。

    参考一下地下牢房脱出的这段,首先看我的设定
    主角:做为leader并只有2个方针条
    1、最近的敌人-偷取
    2、攻击我的敌人-物理攻击

    空贼男:3个方针
    1、leader的目标-攻击
    2、最近的目标-攻击
    3、主角-回复药

    兔子女:3个方针,方针1和方针2根据敌人强度来调节。。boss的时候用如下顺序,其它时候换过来。。。
    1、我方人物40%一下生命-白魔法小加血
    2、leader的目标-攻击
    3、最近的目标-攻击

    宾客大叔基本上就是跟着主角,猛日其敌人。。


    如此设置之后,玩得时候我主要控制主角走位。坦克大部分敌人。。一般敌人都无需干预直接干掉。。主角偷得很快活。。一般情况下,兔子女是输出,boss得时候就是healer。。空贼男感觉有点象圣骑士得地位。。辅助加血的同时还能输出。。

    根据这个系统的升级,目前最大的问题是,目标针对还太少。。比如牢房地下经常碰带火属性弱的史莱姆。。如果有“火属性弱的敌人”这条件,就可以设置兔子女直接用魔法攻击。。再比如对宾客现在也没有针对。。以后可能会把其设置成重点保护或者完全不管。。而且现在也没有自动复活的可能。。


    如果我们把一个精细设计的这套系统和网游来比较,会发现类似变成职业+队伍构成下副本或者做任务的形式。如果你把3个NPC其中2个当成沉默不言的玩家,第3个当成任务NPC,几乎没有任何区别。。

    这个系统我唯一还没搞明白或者不满的是控制远程职业的时候也要求跑第一位。。。要是我可以控制兔子女做为leader并走在最后面。。那就好像我玩主角是时候我在玩坦克战士。。玩兔子女又变成了玩healer或者猎人。。这还只是在游戏初期。。仅1个FF12能够提供类似魔兽世界2个职业特性和固定组合的可能性。。队友还不会和我吵架还绝对服从指挥。。不能不说这是相当精彩的设计。。
  • 雅格特
    骂声一片我觉得是s1四害和其它地方类似四害的这些人群的原因。。。有很多人玩游戏从来不是从纯粹的玩的角度出发的。。结合了太多在论坛上的功利因素和虚荣在里面。。。


    说白了。。有些DSBD说“完了10分钟已经得出结论”。。那我还能说什么??
  • 雅格特
    而且。。。我要说,日本人RPG终于又搞一个不是踩地雷的RPG我真tmd感动得痛哭流涕。。。
  • 落锦雪
    这个系统我唯一还没搞明白或者不满的是控制远程职业的时候也要求跑第一位。。。要是我可以控制兔子女做为leader并走在最后面。。那就好像我玩主角是时候我在玩坦克战士。。玩兔子女又变成了玩healer或者猎人。。

    这一段强烈同一,控制远程dps或者h就目前来说很不方便,只能开战以后换leader的方法比较可行。


    另外,密猎是什么用途?没看明白说明
  • 雅格特
    实话我也不明白。。。所以那个技能买了。。但是还没有去取执照。。

    个人判断可能是对濒死得敌人提高偷取率或者是自己濒死提高什么什么之类得。。
  • 奈 落
    gambit系统是前一个条件不满足才会进入下一个判定
    你的gambit设定有问题

    比如
    “其实把兔子设置成1、攻击领队攻击的敌人。2、队友70%以下施展小加血。”
    这样设的话只要领队有攻击,兔子就不会给队友加血,眼睁睁看着队友战死

    “1、最近的敌人-偷取
    2、攻击我的敌人-物理攻击”
    第2条也是完全没有起作用的时候的
    因为有敌人就必定有最近的敌人,满足第二个条件的话第一个条件必定满足
  • m
    murder
    执照系统,我觉得人物能力的方块太少,装备的方块太多
  • 雅格特
    这么设计就是控制主角跑着跑着一旦发现敌人就上去偷。。偷到死为止。。如果有人打主角主角就会反击。。。其它时候就手动手动好了。。
  • 奈 落
    密猎是把濒死敌人直接给干了,100%取得物品,但没有经验和LP

    控制远程角色做LEADER没有问题,合理设定gambit的话一旦战斗开始肉盾会自动冲上前去
  • L
    LALA
    我通的第一次都在RUSH剧情
    现在感觉这个系统,其实还是不错的,就像雅格特说的
    和剧情和流程结合的特别好
    能让我们真的体会到操作角色一步步成长的感觉

    通过执照来成长,这种亲手参与度和满足感
    我觉得不是以前那种:通过机械升级,升到某级‘当’的一声,提示你会了XX技能可以比的
  • 雅格特
    这么做也是没办法得。。。毕竟提供了每个角色都有可能向每个方向发展的机会。。。但总得来说你总是只有那么一个方向可以走。。相应的感觉装备的方块就多了。。。


    关键这个系统我还没玩出什么不愉快的。。。哪像那么多人深恶痛绝的贬低。。。我现在流程7个小时,用在这个系统的最多30-50分钟。。。游戏还有主线剧情、还有CG、还有迷宫和战斗那么东西可以整。。。执照系统提供了多一种趣味其地位非常合理。。。过多的关注这个东西本身就是一种谬误。。。
  • 落锦雪
    辅助人员的话,就要把辅助的G放在攻击的前面进行优先判定
  • 雅格特
    兔子那么设计是为了战斗的时候只管打。。。。。。战斗结束了主动加血。。
  • 雅格特
    控制远程当然没问题。。关键她总要跑第一位。。开打的第一件事情是掉头往回跑或者等后面人冲锋。。总觉得有点奇怪。。
  • 饿
    饿龙逗勇者
    你自己控制的人物在后面跑动

    你不觉得这有点那啥那啥么
  • 雅格特
    LP的问题可能在于总是可以学满。。。有些人疯狂练级或者动用金手指之后就觉得不满。。。

    说:“不如一开始就给我满上。。”

    那是。。不如一开始就不要玩。。直接看结局。。。
  • 雅格特
    不能算很奇怪吧。。。反正让NPC总是在自己人物面朝的方向的前面就可以了。。。。虽然他们可能累一点。。。哗哗。。
  • 龙斗
    这样设定的话,他只会一直偷偷偷,不会反击的吧。

    没试过不太清楚。
  • 雅格特
    我因为没看过介绍只凭体会在设置。。可能确实有错。。


    现在怪物血少。。偷一两次差不多就挂了。。。不过我是觉得有时候偷个不停,不打架。。回去改改。。。
  • 6
    666
    所以我现在关心的是会不会像9一样,装备的选择会直接影响到人物能力的成长

    那些玩到后面的,把人物数据贴出来对比一下就知道了
  • d
    deeeeper
    具验证说不会
  • K
    Kesons
    =====如果有“火属性弱的敌人”这条件=====

    楼主可以继续玩,后期GAMBIT多得吓死人.
  • 奈 落
    你不可能让NPC跑在你前面吧
    到底你带队还是NPC带队
    NPC跑在前面乱闯乱打惹过来高级敌人怎么办
  • S
    Sama
    执照系统的思路很好 可以让玩家决定角色的职业与成长方向 这对于以往的rpg的角色育成有了质的变化 而且在自由培养角色这一点上做到了一丝FFT的感觉 这一点十分可贵 不过这种系统很难在合理性上作的十分完善 这次的执照盘被很多人指责无用的格子太多 为了学某技能还要踩其他多余的格子等 其实若想避免每次所学的能力与自己所决定的成长方向互不相悖是很困难的 除非将这次的方盘改成10一样的轮盘 角色性能也可以自由发展 不过只能在初期决定 一旦选择好路线就必须一口气走下去 这样一来 若中期想变相发展角色的话便很难实现了 要么再选择一条路 重新走过费时费力 要么半路转行 作两个职业的半调子集合体 这样还真不如现在的执照系统来的直观 来的方便

    另外 我觉的白魔法每个人最好都学满 这样到了后期应付杂兵战的时候会轻松很多 对于LP来说 几百点也并不奢侈 特别是在装备了LPx2之后
  • 沧浪
    1:敌hp100%---偷窃
    敌hp>30%---攻击
    2:目前敌---攻击
    3:目前敌---攻击
    这样操纵的角色一靠近自动偷窃,同时同伴2与3攻击,第二回合后1就停止偷窃转攻击
    炸鱼多时这招也不大好用,经常要手动调整
  • S
    Sama
    对这一点深有同感

    我觉得若用金手指修改的话 得到的是无限的LP 而失去的却是60%以上的游戏乐趣 (甚至更高 对于我来说的话 80%也不为过)
  • d
    deeeeper
    需要手动调整说明你的设定有漏洞
  • 饿
    饿龙逗勇者
    LP的作用之一就是把EXP偷梁换柱,给你种错觉转职的时候不需要练级

    LP充足的话可以直接走格子一口气学到该系的高级魔法/技能

    其实还不是一样要打怪。。。

    不过比起传统的练级,这个的确好很多
  • 沧浪
    大概是有漏洞,炸鱼一多同伴不去叩它血又自己偷过了,会反复去偷,比较傻,应该有改进的地方
  • 龙斗
    不太明白敌hp>30%---攻击有什么用?
    为什么不优先打濒死的敌什么的?
  • 沧浪
    这条是以偷窃为前题的,也就是每次战斗一开始优先偷窃,偷完了再灭杀
  • m
    michaelakan
    现在主要就是控制主角,设定最近的敌人偷取,途中不知道从哪得到一个魔道士之服,给主角穿了,结果一直到目前流程的帝国战舰脱出那,绝大多数的物理攻击主角的伤害都是0……

    执照系统我感觉还不错,就是觉得装备的格子分的太细了,要是开启一个装备格能能多几样装备就好了。有时候好不容易弄到一个好装备却要去找到底在哪才能开启(虽然说大概的方向能知道),而且一些高级装备要习得其他的装备才可以开启,实在有点多余……我个人越玩越觉得这执照系统就是FFT职业系统的一个变种~~

    ps:增加GAMBIT格子的能力我觉得没必要买,设定成随开启执照的总数自动增加,或者是根据级别增加就好了
  • L
    LLT
    我也觉得执照的主要问题在于太自由了,没有明确的约束方式,
    一是导致每个人一开始就可以走完全一样的路线,当然这点是个人习惯问题。
    二是让玩家对角色成长没有一个全面清晰的成长路线,导致如果玩家走的路线不当的话,
    会使角色的成长不仑不类(特别是只知道相邻两格内容的情况下),当然这也为角色的成长提供了更多的可能性,但是我认为这种自由度对于第一遍的玩家带来的困扰感觉更明显些。
    第三个就是把装备和技能混在一起,经常让人难以决断应该选什么东西,在路线不确定的情况下,这种困扰就更明显了。
    我觉得还不如用职业路线来建立起明确的装备和技能的路线约束。
  • 雅格特
    哦。。有人关注练级的问题。。。

    我记得DQ不是以练级为卖点的吗?
  • 龙斗
    我是说偷完了以后应该先打HP少的吧
    否则没有HP大于30%的了怎么办?
  • 雅格特
    你搞错了一个问题。。。职业路线不是由盘决定而是有玩家决定。。。不是你看到盘上有什么再决定要不要学。。而是我决定学什么再去盘上找。。。

    比如男主角。。。你决定用匕首+盾牌+轻装。。那么剑装和重装当然没办法干扰你。。。。相反你要是盯着盘上又有匕首又有剑的格子就凭空在那里犯迷糊,不知道该怎么走。。。这显然是本末倒。。。置。。。
  • L
    LLT
    关键是我认为系统应该提供一定的约束以避免玩家乱走,而且比如我想练某种武器时,到了某个地方不知道该往那边走了,因为相邻的没有这种武器,我就只有猜测了,有可能路线走了几格都没发现,却把另外一种武器练了好几级,那我到底应该是继续走以前的格子呢?还是练新的?这会让人很困扰.如是相对固定的职业路线,就很清晰了。
    总之,我觉得执照这个系统的意图应该可以更清晰更严谨的方式展示给玩家.
  • S
    Sama
    装备类执照基本上不用困扰 留些lp等到购买装备的时候再激活不就是了
  • L
    LLT
    我觉得比较清晰的路线是用树型来代替现在的块状图,一个职业就是一个树,然后树之间在某些枝节有连通路线,这样玩家在走的时侯就很清楚取舍的方向了。
  • K
    Kesons
    FF10(国际版)
  • 雅格特
    一个职业一个树就没有所谓的自由度了。。。现在来看。。主角是个白板。。他的树怎么种都是由你来决定的。。你决定不了,是因为你太局限与系统本身了。。。
  • L
    LLT
    其实树和图的最大不同就在于连接点数量的不同,树也是有自由度的,也是可以通过交叉来获取另外方向上的进化,实际上你对现在的图的使用一样是在图上划树而已,但是实际上你划的树常常会不伦不类,因为实际上系统并不能提供出任意搭配出的树都是有意义的组合,这也是我强调约束的原因。