有哪些ludonarrative做得比较好的游戏
- 760194962关于这个词https://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative_dissonance
https://zhuanlan.zhihu.com/p/20760756
https://zhuanlan.zhihu.com/p/27385381
可以通过这些看看
实际上每每看到这个词常常都是在说叙事失调(如TLOU2),一般都是反面例子,各位可以学习下这个视角然后回头审视一下有哪些做得比较好的
我个人很质疑叙事和玩法能够深度结合统一(这反而可能对二者都有害?)
刚刚想起幽灵诡计应该是可以的(灵魂、救赎,玩法也是附灵),旺达与巨像和ICO也可列入此列(并非持续的结合,而是时不时有连接,比如R1抓住)
旺达的我翻译过这个
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1954951-1-1.html - 760194962此贴很可能变成单纯的罗列,这样就毫无价值了
- zhouaa
你坛真爱前作啊
- 萼绿华CRPG不都是这样?
- jockeyjoestar这方面做得最好的还是inside和limbo
- Lunamos实际上这两件事就是割裂的。Ludi的本质就是一种可以用形式语言描述的规则。而形式语言是不进行叙事的。
一般说游戏叙事会用比较简单的storytelling。如果用ludonarrative,给我的感觉是一定要用游戏机制做叙事,而不能把机制和叙事割裂开。
好比chess里的皇后、国王这些身份就叙事的一部分。这部分如果换成随意的变量名,Ludi依然存在,但叙事就没有了。 - 760194962是啊。这俩东西为什么会一起说
- windtrack
说实话我点开看了几个链接看了看还是没看懂这词啥意思
如果我理解没错的话,是不是玩家选择与游戏叙述性的自洽?
你们都没玩过恐怖惊魂夜吗... - Lunamos某种程度上可以认为是把一个具体的实体赋予规则这件事本身是一种系统叙事。比如小兵就是只能走一格,但主教影响力很大,可以走很多格,这就是某种ludonarrative。而主教吃了一个小兵,隔壁的小兵又吃了主教,发展成了一出复仇大戏,就成了procedural/emergent narrative……而ludonarrative水平,就是这种抽象规则和具象实体结合的合理程度。比如堡垒能横冲直撞就是ludonarrative dissonance,而中国象棋的车就没问题。
- 杉田悠一搞这么复杂这不就mod社区追求那个浸入感吗,
TLOU2不是这个问题,这游戏的问题在现实不在游戏本身,
这个理论想的那么美,但是实际现实是R星规模就已经走到头了,涉及资本人数越多的创作困难越大,
现在是一个游戏能达到基本需求就不错了,捡西瓜丢西瓜的设计天天上演,
像杯赛RPG的把一切道具装备和尸体都纳入物理引擎内都能捡起来扔下去随意摆放这个事,在游戏互动的叙事上想想应该是个基础吧,然而并没有第二家会做出来, - 760194962这个举例好,新视角。thx
- Patrick000321主楼和回复真的在说同一件事吗。。。如果将Ludonarrative的重点放在游戏规则与现实规则的相合,这个概念的意义就相当有限了吧。
我的理解,提出Ludonarrative,更强调的应该是在游戏内部玩法与内核的逻辑自洽,甚至是彼此促进。在两方中有一方,或者是两方都相对简化、抽象的时候,还是有不少正面例子的
幽灵诡计,内核很简单,在文字avg中践行“爱与牺牲”的内核几乎是没有难度的一件事。
journey,两方都很抽象。
艾迪芬奇的记忆,内核很立体复杂,相对的,其玩法就只是步行模拟器加上简单小游戏的拼接,不过结合深度实在令人惊叹,切鱼那段真的有一种窥探人类叙事终极的感觉。
Undertale做得真的很棒,虽然我自己很难对和平路线下的玩法体验给出什么好评价。 - 760194962讲那么抽象虚的概念不敢祈求太多,只希望能获得些新见解。
- Lunamos这词本来就是Clint评价Bioshock叙事失调时造出来的,而且基本只用在叙事失调里。一般还是用(video game) narrative或者storytelling。
- thest机制叙事?通过设计功能来进行表达,给功能本身赋予叙事意义?是这个意思么?
- 古代人皮克
- 760194962同意
所以这帖子还是可以问成哪部游戏叙事“手法”“技术“比较好
叙事失调是当在解释某个游戏叙事不好时的子原因 - pgain2004Outer Wilds,量子机制和时间循环贯穿玩法和故事始终
- Tring欧美那种把一个很简单的意思换成拉丁语用来表示一种某种层级更高的含义的带点装逼意思的做法,我认为作为中文母语的人通常都很难真正理解其含义。
- 760194962我也寻思怎么翻译呢……
- ybfelix列举其中一种子集,全游戏gameplay循环中作为基础玩法被反复使用的“日常”机制,在游戏高潮点经过精心设计,以相同/可类比的方式使用,却因为叙事上下文产生了一次性的强烈释放
剧透
使命召唤4,打枪打枪打枪,终幕用钱队滑过来的手枪开枪
波斯王子(2008),平时掉落悬崖,diegetic人形checkpoint公主飞身伸手捞你。在一次boss制造的多个公主幻象中,故意跳楼触发checkpoint的真公主拉手
分裂细胞断罪,平时需要通过摸近暗杀攒充能点,手动标记处决。关卡末尾在发现被自己人欺骗,极度愤怒的情况下无限充能,自动标记,一键无双杀出三梯总部
兄弟:双子传说,单玩家同时操作两人,手柄左半边控制哥哥,右半控制弟弟。弟弟孤身回家时心理障碍游不过去的水,扣下左扳机向已不在的哥哥借来力量。整个游戏全挂在这颗钉子上
传送门2:在月尘涂料上开传送门门。最后一枪,去月球
最终幻想7核心危机,嗯
失败反面案例:质量效应3的最终boss,Marauder Shields.... - 760194962这个是比较可能且有不少先例的了……多谢列举
上田文人很擅长这种
也是我之前说的偶尔的意思 - 760194962“时不时有连接”