致力于电竞化的游戏真的好玩么
- 莉莉橙说有对抗才有竞技性的,花滑体操跳水之类的有什么对抗么
- 莉莉橙说有对抗才有竞技性的,花滑体操跳水之类的有什么对抗么
- f.w.比谁的动作更漂亮难道不是对抗?
- dumplingpro玩过STEAM上的几个,不过除了一个山寨骑砍没有对战的,个人感觉,因为是实际拿手柄砍,很多游戏还支持房间规模跟踪,闪躲身法甚至地上打滚之类的动作都要玩家自己做,现实技术可能影响更大一些。反倒是受限网络速度(横跨太平洋光速都有一定延迟了)和人自身动作速度(毕竟不是瞬间按键),反射神经倒是没那么重要。
可能到了脑后插管后会不同…… - misaki_dlol 这无聊到爆的比赛观看体验也能叫一开始就电竞化,那 dota2 是给谁玩的,给谁看的?
- LHO最早的说法是越平衡 随机越少说明竞技程度越高,其实是有道理的,类比现有的体育项目,好不好玩就另当别论了。
结果就是竞技性并不代表卖座,比如dota2对比lol按说随机成分多,也复杂的多,但是架不住爱看的人多,因为能秀的地方太多了可玩性高了很多。 - 锯子万藏大原则反了。不是致力于电竞化的游戏真的好玩吗、而是好玩的游戏怎么电竞化。一个游戏玩起来不能吸引人,那不可能走到电竞化。不管这个吸引人的能力在那里:竞争性、社交的满足、史诗感、还是一刹那的优越感,都可以成为游戏好玩的理由。
但电竞化的要求更高、最基本的一点在于,要让以玩家为基础的观众群体愿意为了观看而付费。更高的要求要让非玩家同样愿意为观看而付费。
lol是属于玩家看比赛成为了社交,进而过渡到欣赏。dota的模式最初是看比赛有虚拟物品成就奖励、现在已经逐渐变成看比赛成为一种欣赏。
电子竞技受限于游戏平台,规则修改的太过频繁和大规模,欣赏的负担很大。一段时间不看可能理解完全不同,这对观看体验来说很差。这与游戏要求持续营收也有关系。这个问题一般体育中也存在,比如f1,现在已经完全不是10年前的f1了。只有像nba那样,存在裁判的项目,才不会过于突兀。但nba也就纯粹的变成了欣赏了。 - rei_2014介意键鼠的话,可以试试去wja打……虽然LYB特别多,但起码主流是手柄,而且人多匹配快。
- farAway堡垒之夜看的眼睛疼,一边写字一边搭墙一边雷神之锤一样的射击这样的游戏模式谁想出来的,人物还特别卡通,感觉在看闹剧。
- 月夜凝雪说到随机性,打牌王之前那种大家的比赛牌组都是那几副,拼的是抽到先攻和OTK的起手牌的环境好玩吗
—— 来自 Sony F8132, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v1.3.3.2-play - whmearth只要是对战游戏肯定是越平衡玩家越满意,在我看对电竞态度的差别是体现在交流系统上。相比OW每局默认开启打字语音,玩的几个任天堂对战游戏基本没法挑衅对手,这点对休闲玩家保持好心情玩下去非常有用。
- qianoooo大乱斗还是有挑衅技的,有的高玩甚至用挑衅打伤害
- 莉莉橙嗯,照你的无限扩大定义的思路,所有的游戏也都有对抗性,那为啥前面会有人在那里分XX游戏是电竞,〇〇不是呢
- 月夜凝雪
- gaomao-
- lvcha3以前的不错。quake和sc
- link123吃鸡就算了。吃鸡早就过了乱拳打死老师傅时期,最新版本更新后连鱼塘水平都整体提升了一截(外挂更新了)。以前两边对枪能打一个**不死人,现在动不动几枪爆头,越来越像CS见面秒人的节奏。纯新手入坑只有被压在地板摩擦的份。
- 妄想中毒昆特牌没做好和电竞一点关系都没有
- Mobushi0“电竞听起来是真的low”
- 浦木宏看到电竟两个字就烦
- 空丸下楼梯dota2 游戏是做的很好,玩起来太累了
而且输一把带来压抑感远远大于赢一场的成就感 - 从前有一个宅应该说是,只有或者是大部分游戏内容是“PVP”的游戏真的好玩么。
其实只要游戏能够支持PVP(无论是弱联网还是强联网),就具备电竞化的基础了。很多游戏甚至微信跳一跳都在搞电竞,腾讯依托小游戏还推出了“轻电竞”这种概念。
衡量这类游戏是否好玩,应该从PVP的指标衡量,比如公平性、竞技性、游戏类型、可持续性来考量,还要考虑到人群基数、运营机制等非游戏因素。 - tasuku然而那并没有多少电竞的随机性那样啊
足球比赛并不会进球之后随机给得分啊。
爆冷是因为实力接近
完全没得打不可能爆冷的呀 - 云是天上的海山口山的核心竞争力是PVE
mnorpg的PVP有什么花头 又比不过moba
7.0暴雪总算清醒了 - 剑士PVP,PVE应该两者都兼备
单纯倾向一边就太蠢了 - 8822
- FRANKLEGOCoD目前的可玩性还是很不错的,虽然CWL很傻逼,但是竞赛规则和一般玩家玩的完全是两回事,公共列表里多少好玩模式,电竞列表里只有据点抢球和爆破
- C.W.Nimitz
快棋了解一下
象棋围棋西洋象棋都有快棋规则 - MONO842快棋是短时间的思考能力,也不是操作啊
- quadrozeke球类运动的随机性体现在球的物理性质上。这就是为什么人们选择踢球而不是踢砖。
- tasuku那就和fps游戏随手一枪爆头的感觉差不多
而不是war3那种开局掉个啥就auto win的随机性
我主要是觉得后者这种不行
前者那样的就差不多了 - Zendless竞技类游戏和RPG、AVG、ACT等等游戏形式一样,算是一种游戏类别,就是提供给喜欢这类游戏的玩家群体的。一般这类游戏能以较快的节奏,相对公平的环境,PVP的刺激以及较高的观赏性来区别于一般的单机或网游,可以培养起属于自己的玩家群体。就像你喜欢RPG、ACT或者AVG等等不同类型的游戏一样,对于喜欢竞技类游戏的玩家和观众而言这游戏就是好玩好看咯
- quadrozeke要是暴雪没放弃war3,同时有个正经团队维护平衡性的话,这种早期简单粗暴的随机设定应该是会被改掉的。War3毕竟是个老游戏,当时很多东西都还在摸索,而且被放弃得很早,没啥改正的机会。最后这个项目基本上也算是被大部分观众放弃了……
电子竞技项目早期其实比较担心的是“内容不足”或者说“可重复性”不足的问题,也没有团队一直追着更新调整平衡性,在必要的时候搅屎破坏最优解。结果很多游戏顶尖高手打到最后只有石头剪刀布,只有拼双方不失误。在比赛很少,有些项目一年只有一两次线下比赛的时代,这种项目还活得下去,进入直播时代以后再这样搞是要损失收视率的。