所以说,一个游戏要想保持长久,我是说一个游戏,到底需
- chakane048
怎么感觉是偶五年前的状态
能和其他玩家交流才是耐玩,而不是耐着性子对着电脑重复同样的动作几百遍完成某收集
虽然五年前就已经跳出JRPG这坑了,LZ继续日呆的话十年后估计也理解不了RPG怎么耐玩 - こなた有话题谈资的游戏才是有生命力的游戏
- 我是学长1、做成网游
2、叫魔兽世界 - 虚幻之光多人模式,合作和对战最好都有
- カガミオ两码事
PM热门的其中一个核心因素就是红外交换——当然这是建立在其本身拥有一个收集养成的基础之上才能发扬光大的系统
玩家间的交流可以是多种多样的,并不一定限定在游戏内,也不一定是交互式的。玩家的交流和联机游戏是不同的。如果要能带动玩家交流必然要有值得去挖掘的因素——现今的这个游戏界能挖掘的只有刷刷刷,这才是论题所在。
另外说实话我不是从玩游戏的角度出发,而是从设计游戏的角度在考虑,所以RPG本身日不日系耐不耐玩不重要,我需要的是一个能突破刷刷刷华点的盲生 - 寂静3岭刷刷刷确实比练级还恶心 至少练级你有奔头 你知道升到下级还需要多长时间 而且就我玩过的绝大部分RPG来说 练到满级也不是太困难的事 当然一定的时间还是要付出的 跟WOW以外网游的练级完全不是一个层面的东西
另外咱一直以来的观点就是相当一部分以联机为主的MH玩家来说 其实跟用金手指没什么俩样 我早先上过一阵萌区 发现不少房间打大型怪物还要限定武器 20闪崩龙的 无限闪光陷阱雌雄火的等等 打完 XXX宝玉出没 XXX逆鳞出没 没 继续
就我观点来看玩到这份上你还真不赶金手指调出来 纯是浪费时间 而在P3的护士就更X蛋了 过程比上面刷宝玉刷逆鳞都机械 如果刷护士也算过程的话。。。
联机我一直认为应该随着人数加大难度 比如4个人 怪的血量就应该乘4 伤害乘2 防御乘2 或者说会有范围更大的新技能
不然的话血伤害技能不变 一个人都能虐的怪 4个人轮 那能好么
对于非枪车球的协力联机部分来说 要做好真心难 就算WOW 开荒的乐趣比farm大了100倍都不止 而且WOW的副本其实也就那么回事 对95%以上的BOSS来说 所谓的团队合作就是让会玩的配合不会玩的以至到最后2个群体产生交集这个过程 装备到位 人不2B 除了像HLK 地球时代的NAXX这种难度明显超出范围的少量BOSS以外 其它的BOSS适应下技能 调整下节奏 推到没难度
另外枪车球有好网络和没好网络就是俩种游戏 - 棒读太简单了
你先出一个游戏的测试版
然后过半年一年推出一个正式版
然后再出个资料片
也许还能再出个资料片
这样两三年就过去了
也许你以为这是好几个游戏,但实际上就是把一个游戏肢解了卖而已
可喜的是日系厂商不少都学会这招了 - chakane048刷刷刷成本比探索好做,成本低。
PM火起来可真不是简单的游戏交换,动漫电影各个方面的推广都很重要,本身其实系统这种回合制速度的弊病,关键还是一步步加强到后面还是有各种问题。 其真正火的还是因为其角色和怪兽设计方面的,只要为了收集一些稀有PM小孩子就很热衷了。
说白了耐玩就是做成网游,慢慢更新增加内容,你再怎样一般也就后面似乎除了增加人物数值和稀有道具外很难找到其他玩点了。 关键现在的问题是你不刷就没法玩,以前你并不是非要刷到满数值满道具的。 现在的话很多主流方法就是通过DLC来增加新游戏内容了,另外一个游戏做太深太耐玩探索那么多,这个是不现实的。
PM其实你知道了怎么抓以后拼RP遇怪抓怪以后也是很烦的,数值的增长也是相当无趣,好玩的在组队配招和寻找需要的PM上了,而且连PM都知道开始玩PGL了。 关键还是要和其他玩家交流,不然你幸苦刷了N久的意义也只有自HIGH了。 - Pluto_Shi一个游戏要想保持长久,到底需要些什么
答:dlc - youzen小刷怡情,大刷添堵
收集要素只能算锦上添花的成分,除了系列死忠外估计很少有玩家愿意花大把时间搞全要素收集
真的站在设计者的角度考虑这个问题,除了能持续收入的网游外,单机做得太耐玩未必是好事。投入经费提高“耐玩度”吸引来的毕竟只是少数玩家,玩家太长久地玩一款游戏会影响到其他后续游戏的销量。对于主贴提到的“RPG,或者说JRPG,顺带一部分SLG和ACT”来说,能趁着一时间的话题大卖就行了,考虑增加提升耐玩度太蛋疼了
另外……回一句,如果PERSONA和FATE合体了……我真的再也不相信爱情了 - GA_Frank我以为会有人说MOD……
- KYO(T)还有因人而异的因素,有些人水果可以切几个月,我是切了几盘就没兴趣了。
同样FTG等对战游戏,有的人可以练几年,有的人一盘都不想打。 - 傾慕桃子一個遊戲拆N份,幾個月出一次新的那份,幾年后出完新的遊戲也做好了
重復 - Pluto_Shi恶魔五月哭增加网络要素,每个月dlc新任务新迷宫新敌人,恶魔一年哭
- 卡奥斯·克斯拉只有网游了
人是最喜新厌旧的,要保持对游戏持久的热情和投入,必须有不断出现的新内容提供其消化。 - qweqweqwe只需要四个正方形排列组合。
- aggrion保持长久像俄罗斯方块那种?
- 夜之光不考慮劇情畫面啥的,那只能是收集要素圓滿后有一定的內容可供人挑戰.
刷刷刷搞太多真心不行,適量就好.現在做這麽多反人類刷刷刷不都是為了蓋掉自身遊戲內容貧乏.
零式遊戲內定義的難度就是等級傷害補正壓製...SE現在的腦子都在想啥 - 83913536为什么要保持长久?
- カガミオ看来还是没说清楚
所谓的长久是相对的
猛汉耐玩不?耐玩,玩个一年够不够,当然够,全毕业全成就烧的时间不是一点半点
G世纪耐玩不?耐玩,但是最多打个两周目,基本机体也就都出来了,两周目,一个月
GVG耐玩不?耐玩,而且这种想玩就可以拿起来玩几局的游戏,只要喜欢可以一直玩到下一作。枪车球同理
也就是说,我的意思是,相对游戏本身流程而言,追加一些什么样的要素可以延长这个游戏流程
其实面对这个问题最痛苦的莫过于RPG了,因为RPG的剧情说白了一小说的内容,走到头就完了,剧情上的丰富撑死了就是支线与细节,而在剧情上拓展很明显是不够的。但是如果靠刷刷刷反而又脱离了RPG的核心了。
依靠剧情来延长时间的手段不是没有,最简单的一个就是多周目,多周目类的剧情有这么几个特点:1,主流程短。其实这个一方面是考虑到成本,一方面要加强周目间的联系,当然这里说的短也是相对于所谓“史诗化”这种剧情构成;2,章节明显。为了让玩家知道什么地方发生了什么分歧并且突出事件的内容,划分章节是一个相当好的方法,当然恋爱类GAL除外。不过章节划分不当会使得游戏本身的节奏被打乱,所以有时并不会刻意去使用。
我目前认为多周目剧情的顶峰当属BaldrSky,这一点即便是石头门也要甘拜下风的,不过石头门和G线这种流程方式准确的说并不是多周目,就好像BS有如枝繁叶茂的大树,而SG则是奔流到海偶有支流的一条大河。
那么……说到零式……其实我也没什么好说的……二周目不同的也就个别作战而已
那啥啥,没有True End的多周目是没有意义的——大概这种感觉?
另外iou90,不是所有S1er都学过小学奥数或者理工的,你别在这不起眼的地方显摆你那点不起眼的知识
成本根本不是问题,有问题的是创意丧失 - saico云游戏,实时更新
我只想到这个 - 无动于衷玩概率?
概率学神作无尽沙加在看着你 - konakona_游戏不需要保持长久,明明就那么些内容,不管用什么方法拖着,总会越来越无趣。坑爹掉率刷刷刷、蛋疼成就收集、多周目刷等级装备、换汤不换药的DLC等等,只会让玩家积累对游戏的负面感受。
一个游戏的内容总是有限的,当玩家熟稔了游戏程序的所有可能,就没必要继续玩这个游戏了。果断换坑,或者出门晒晒太阳,都是不错的选择。从游戏来说,也不应该在内容已经全部展现给玩家之后还想办法拖着玩家玩下去。既然说到RPG,RPG是最不应该延长游玩时间的。在一个充满未知的世界开始一段探索之旅是非常愉快的事情。但若是为了一些因素开二周目,把这个熟悉了的过程重走一遍,只会让我觉得空虚无聊乃至恶心。
游戏要保持长久,最简单办法的就是将游戏的核心放在玩家与玩家的交流上,游戏本身只作为平台,定义规则,而让玩家去发挥各种可能性。但这也并不意味着玩家与制作者交流类型(比如很多传统JRPG)的游戏没有意义,虽然它们从题材而言确实在竞争中处于相当不利的地位。 - eternity0079现在的人哪有那么多时间花几百小时耗在一个游戏上(网游除外)
大多都是快餐向 - iou90要知道,玩家与玩家交流在单机RPG上并不见得少,只不过现在的环境:做出的游戏,卖的怎么样,交流的环境.都对单机RPG不利,
- yiqian58RPG说白了就是讲故事
对于RPG写出一篇符合大众口味又能回味无穷的好故事比什么都重要。
出来了,玩家玩的津津乐道,玩完了还能讨论其中各种内容,然后告诉没玩过的人。
如果有人能在保证故事水平的前提下做补完,那么过几年还能再出一部补完故事剧情的新作。不行的话就加点新要素再出一边。
这就像书一样,好书不厌百回读。没看到四大名著什么的到现在还在卖么。如果一个RPG的剧本能像那些名著一样,只要在系统上人设上音乐上不过不失,冲着剧情都能让人有玩的冲动。 - epsilonRPG的剧情要是跟名著一样那绝对是玩脱的典范
- カガミオ得,文字赚钱比写码难
我学了两年文的东西还是跳回去学写码了 - yiqian58我说的是像名著那样是指很多年之后再看依旧觉得这剧情很好的这种,谁说要把哈姆雷特这种做成RPG……
- KireiG只要加入随机数就行
随机生成道具,随机生成任务,随机生成迷宫
做的烂一点是刷刷刷的大菠萝,做的好一点是死死死的风来西林 - 莉莉橙看许多人烧着点卡在山口山里跳舞吹水就知道,延长生命力什么的根本就不是单靠对游戏本身做出改变能实现的
- fcmorrowind既然lz说了从游戏设计的角度,那么对设计而言最重要的是什么呢?没错,是目的,这是设计的基本常识,不多说。
表面上你说的目的很清楚:延长游戏时间,ok,巴拉巴拉说了一堆。
那我两个问题:
第一:为什么要延长游戏时间?作为一个卖一份赚一份的单机游戏,费尽心机延长游戏时间干嘛?你是按时间收费么?还是收费道具?
显然了,会有人说,游戏时间是品质的一部分,游戏时间长->品质高->口碑好->销量好->系列化更赚。还比较通的一个逻辑,但是游戏时间——尤其是纯单机中的游戏时间——和最终目的:收入的关系,并没有成型的数学模型或者经验公式。有游戏时间很短但是很赚的,也有游戏时间很长而不赚的。把游戏拆成N个DLC,或者靠网战赚钱,本质上收费模式已经变了,不在讨论之列。
第二:即使真要延长时间,有现成的低成本高效果的刷刷刷可以延长游戏时间,为什么吃饱了撑的去投几倍甚至几十倍的钱去趟雷?
任天堂牛逼吧,天空剑也开始刷刷刷了。你不刷刷刷可以,那就付出比别人更高的成本,更大的风险,换的一个未知的机会。
最后说两句,对多人游戏而言,生命力的核心是人人交互,单纯只有个刷刷刷拉时间是成不了气候的。只有游戏设计鼓励玩家交互,设计了比较好的玩家交互:付出->等待->回报这个过程,才有比较高的生命力。
我敢这么说是因为我有相关经验:单纯的弄珠宝刷刷刷,dau上升几乎忽略不计。增加联盟捐献、贡献度、排名系统,dau上升了20%左右。这个功能当然可以继续深化,但是再做下去付出就高于成本了。什么是设计?没到猫叔、小岛那个地位之前,少说点空口白话,拿着真实的数据,挖掘背后的含义,然后根据能承担的成本合理分配资源,好钢用在刀口上,这才是合格的设计。国内的低端策划我见多了(高端的当然也有),自以为玩过几个游戏,张嘴就来这个想做,那个要做,碰上懂的老板,直接就被fire掉,碰上傻多速,项目直接被拖死。 - fcmorrowind抽风2连
- 秋月涼系统搞得够好,可以让人发明很多新玩法
比如各种solo啊最低等级通关啊不开菜单通关啊不开画面通关啊什么的