那就是先走线性流程,再进入开放世界。(这其实也一直以来是很多代FF叙事里精髓的一点)
现在的Square真的没有自信。想想当年的FF7,大地图出现之后的惊艳感。之前多少人都觉得单神罗一个地图就已经几乎值回票价了。
然而到了FF15这样一个真的开放世界(而不是简单大地图)的环境下,反而把这么好的节奏感忘掉了。
现在直接迫不及待就把开放世界扔给你,生怕你们不知道似的。结果让整个游戏的叙事节奏出现严重断层和倾斜。
多少人在前面6、7章花了二三十个小时,结果后面的线性部分极其迅速就结束了,以至于不得不用Chap 13这样的关卡设计硬拖才能控制节奏。
线性流程本身的叙事节奏是JRPG的优点所在,可以随你做成什么样,只要能把教学和前期节奏结合在一起带到一个小高潮(比如FF8的炎洞和电波塔,FF7的引爆魔晄炉),让你知道自己到底在干什么,目前是个什么情况,玩家对剧情发展的期待是什么,也能让设计人员主动感知和引导玩家体验剧情的节奏。
而中后期的开放世界则会因为前期的线性剧情,给人更大更深的探索欲,以及同时赋予探索的原因,不会产生“我XJB溜达到底要干嘛”或者“这么XJB溜达真的好吗”的感觉。也不需要因为要负担教学任务,去上大量的前期才有的跑腿支线,直接给大量的大型讨伐、隐藏BOSS就好。
而结局的部分可以在开放世界里做在多个地点,分段进行,不要完全抛弃开放世界本身的设定。比如一些地点可以留一些伏笔,之后产生大变异改变形态(类比FF8)等等,同样可以实现开放世界下的线性叙事。哪怕像轨迹那样来个全国巡游式的BOSS讨伐。现在完全抛弃开放世界的设定的后期真的很遗憾,也很可惜。
最后说一句,这游戏绝对是被电影拖累了。最后SE商业上或许多挣了一两个子儿(其实也不一定),却失去了打造一款本应更加完美作品的机会。电影和动画的叙事就是我刚才提到的那部分、本应高潮迭起的前中期线性剧情。游戏相当于把这部分直接删了,删了,删了……
以上已经尽量避免剧透实际的游戏内容了。