时之笛3d相对于原版有什么区别?
- 光芒万丈初玩时之笛,昨晚刚到海拉尔城,存档睡觉。今天起来读档,怎么回家了?查了一下,原版就这样,这即时存档有什么意义?怎么感觉把原版很多技术原因的问题也继承过来了?
- 光芒万丈加上手感也很差,也适应不了所谓的锁定前进,现在玩的很烦躁。在考虑如果实在玩不下去,我是不是应该把他和梅祖拉假面一起弃坑比较合适?
- nashor我一直不通
因为每次我开机他在家..............
所以没玩下去 - llliu毕竟只是3d不是重置嘛。
记得是在迷宫内存档就会从迷宫入口开始了吧 - topia好久以前玩的了,我记得迷宫存档是下次从入口重来,其他地方回家
- Edgefield印象里好像一直没存过档,每次我不玩了都是直接合上机器,好像没经历过这种事
- whzfjk当初因为日语汉字少,跟着攻略走,迷宫外的引导部分过得很迅速,所以很少在野地存档。迷宫里多是自己玩,所以回到门口还能接受。不过印象里好像也没存档几次,可能真就合盖对付了……
- NegativeRamos我觉得很好啊,已经有现代游戏的味道了,但是我看不懂
所以没通关
- GuardHei有视频引导,3d画面,假面还支持双摇杆
手感很差吗?我倒是没觉得 - rzsxd弹弓支持体感 所以那个卢比小游戏就容易不少了
- 好人不留名时之笛前期迷失深林有捷径可走,后期更是有笛子传送,影响不大。
老塞尔达一直都是保存记录你当前的事件进度,迷宫最好要一口气打通。 - hugosol印象中老塞尔达都是回迷宫口,但是一般迷宫也会分阶段,探索到一定程度会回到迷宫入口走另外一边,或者打开机关/拿到新道具之后有近道,只要不是太复杂的迷宫都还好
- 不可避免时之笛3D我记得通关后可以开反转世界新档,当时通关懈怠期懒得开档,当时提示里好像说迷宫里的谜题都重新设计了?
- back57992裸眼3d很爽,早期3ds游戏都是3d为卖点
- downnote3D塞尔达调节视角经常L键归中就行,虽然一开始可能是缺乏右摇杆的补救办法,但习惯了也还好吧。不如说即使有右摇杆的几部,玩着玩着也会自然地不停用L键来归中视角,这其实是一种相对便利的调整方式。有些游戏把视角归中放在不容易按到的摇杆压下去的键上,就很不舒服
即使复刻假面有右摇杆,一般也就用来调整跳跃方向或者走很细的独木桥之类的用,因为3ds的右摇杆手感也不适合经常用。时之笛和假面有些地方如果不对准就不太好跳,右摇杆比切主视角调整方向再切回来便利一些 - downnote至于存档方式,只能说是故意保留的
比如,假面本来日版只能吹笛子回3天前来存档、雕塑只能中断存档;3DS版觉得实在条件苛刻才改善了一下,变成可以随便用雕像存档。就这样还是有评测认为是太削弱难度了不够原汁原味
时之笛存档模式本来也没多苛刻,当时也几乎没有人觉得有问题,自然就没打算改。时之笛在迷宫里探索累了,还需要用能力才能做出一个传送点,以便退出迷宫后能从大门口直接传送回去;否则就只能记路。后来的作品里迷宫就有其他传送方式了。
不过非要说的话除了存档和视角可能改一改更好以外,时之笛本身的游戏模式很大程度上是现代人也可以直接体验的。时之笛的3DS版基本上改善了很多被人吐槽的地方,相对来说是没什么硬伤的重制版。还是希望可以进一步玩下去的 - 光芒万丈谢谢评论,在听说会登录ns后考虑了半天还是先停一下吧。现在新开了大地之章和时空之章,也是我一直想通关的塞尔达。
- droople
- 光芒万丈迷失森林没有捷径呀,就通往森之圣域和咕噜咕噜洞
- zhouaa都是合盖的,存档没意识到。如果是为了试错这种存档的话,我不是太支持。
- ace8848如果oot都玩不下去的话,假面确实不用考虑了。
- 光芒万丈盒盖也费电呀,我打到眼睛睁不开一合盖第二天起来没电关机一条龙也不合适吧
- 光芒万丈时之笛3d做为一款11年的游戏,还留着98年的毛病是不是不合适?老玩家无所谓,新玩家听说时之笛大名直接上手高清化3ds版本,结果因为系统还是98的那套,直接???
当然,我玩91年的众神的三角力量是没这个疑问的。 - ace8848迷宫sl出迷宫这件事情,与其说是**病,不如说是系列特色,至于这个特色好不好,该不该保留,无意讨论。
- 竜破斬因为开发者并不认为这是问题,而是设计选择。塞尔达系列的存档在botw之前除了假面和天空剑都这种形式。
3ds版有加不少人性化的改变https://i-njoy.net/zd5_11.html。和视角控制一样,不觉得存档是问题的玩家也不少。而且我印象中3ds合盖待机时间挺长的,肯定不止一天。 - 光芒万丈你说的也有道理,但我并不觉得时之笛3d配不得上是2011年的塞尔达,论及给我的游戏体验远远不如同在3ds上的三角力量2,三角力量2给90分的话,对没有情怀分的我来说时之笛3d暂时只能评到75,当然我只玩到哥隆城,后面怎么样再说。
- abc12354aa
- 竜破斬你这还在初期中的初期,在体验游戏内容之前就被游戏设计劝退了,自然好感上不去,时之笛充分展现设计功力第一个迷宫要到7年后。
- 油炸小狐狸用不着七年后吧,我觉得救佐拉那个迷宫自己琢磨透的话就已经非常有意思了。
时之笛3d给我的体验是9.5分级的。唯一能扣分的地方是打击感不够爽,但楼主因为存档那点儿东西就把时之笛3d说成是7.5几乎是在无理取闹了。老实说,后期的大迷宫要是碎片化的玩儿,而不是大片时间的玩儿,连各种互相照应的小机关都会忘得一干二净吧。 - 竜破斬加布加布的层与层之间的位置关系确实要花点时间琢磨,但是整体规模还是小了点。
- 油炸小狐狸我想分析一下这种读档后有一小段跑路流程才能回到之前自己所玩的地方的原因。
在我看来这和超级马里奥兄弟3之所以选择在第一世界放两个跳关笛子,足以跳到任何一个大关,但需要反复打第一世界;而不是弄个续关密码(洛克人早就有了)或者纽扣电池(可能确实会抬高成本),甭管是大关记忆还是小关记忆是一样的。
都是为了增加沉浸感、帮玩家热手、减少读档后记忆和状态续不上去的茫然。
而且在时之笛里更显著的一点是:这强化了玩家对于科奇里村的归属感,使它不仅仅是一个一走了之后再也想不起来的新手村,而是一个与玩家有某种精神联系的地方。就像是萨莉亚的歌,让她仿佛一直陪伴着玩家冒险一样。也因此,后续故事的发展,才让玩家挂怀。
以及回顾一下之前自己都大概打了迷宫的哪些地方……(虽然肯定看不全)。
这确实会导致每次继续玩游戏的时候,会有两三分钟的乃至五六分钟的时间是在跑固有流程,但我不觉得这是“给玩家制造垃圾时间”这样就能概括得了的。
如果只有小关存档,之前打过的关卡不再回顾,没有无心中发掘而出的隐藏要素,每次起手就是一个特别难的小关,乃至于要靠即时存档熬过——超级马里奥兄弟3在这种情况下,乐趣远比不上i wanna。更不配称之为经典。
如果没有这种回溯式的跑图,时之笛让人接受,反而会更难一些——3d塞尔达断掉就没法继续游戏的痼疾,只会更加严重。
系统强制和自我规制带来的感觉是截然不同的。为什么假面3d的存档机制改动会被老外喷的那么狠,认为直接让这款游戏掉价了?也正是因此吧。所以系统设简,令玩家自行取繁,也是不可能取得这样好的效果的。 - mcq_2不会玩非得赖游戏设计有问题。
时之笛的存档点设置没问题,懒的论证了。往后面玩就知道了。 - abc12354aa
- 海拉尔的风
- 海拉尔的风
- downnote除了去森之圣域的本职工作和哥隆山以外,还可以到佐拉之里的
……不过没发现就算了。毕竟没发现的便利设施就是不便利 - neptunehs3ds只要不开wifi跟擦身 可以待机一天
但开了的话 5小时就不行也是可能的 - 竜破斬原来这么短的吗?不过我不玩都是放充电底座上,没太注意过待机时间。