梦幻之星系列的巅峰是?
- [SA]KOS-MOS現在還在玩PSOBB
- shramm这图在我那坏掉的硬盘里 而且应该有2张 球分享
- cipher-lee要说是作为网游内容不够丰富,也该考虑下时代和平台的因素吧
游戏本身的完成度低在哪里?
LSS好图 - shramm我操 那图大概是我N年前找到的 我记得我还在PSOCN上发过都跟着硬盘一起浮云了 另一张更嗲 都是日本某个工作室网站上拖来的
- [SA]KOS-MOS這張?
- shrammyeah 这两张是原始尺寸伐?不是的话求上传
- [SA]KOS-MOS
- katsuraPSOBB 这杠杠的
- shramm能 3Q
- SORAYAps4的系统很简陋,战斗也很单一,sega以前做不好rpg,一直到阿卡迪亚都是这样的问题。pso各方面都是优秀的,唯独rpg要素不足,pso玩起来基本上就是act。
- 首斩破沙罗PSO确实作为网游刷刷刷来说RPG要素比较薄弱,PSP上的PSP交给做过传说系列的公司开发以后,特别是从原创的2代开始,rpg的要素就明显多了很多! PSO应该算是90年代初期CA的那一票清版ACT精神的延续,CH模式就更加的诠释了这一点。 但是即使以ACT的角度来看,PSO也有一些问题,比如武器的花瓶化,百分之99的武器都是花瓶,实用的就那么几样,大家都拿一样的武器战斗,也造成了打法的单一化,特别是RA,都是冷射冰冻,敌人多的话冲过去魔弹弓一阵乱射,敌人少的话掏出败家机枪一阵乱轰,敌人强大的话远远的用恶魔步枪打几枪再换9000M秒杀。 后来的PSU PSP就考虑到了这个问题,一些近战武器,普通攻击不给力的也有给力的必杀技,本来只能打一个的步枪蓄力以后也成了群杀等等! 但PSU在最基础的动作性上又出了些问题造成游戏比较失败,PSP改进了一下,加上适合掌机的特性,所以比主机上的PSU就成功得多,要是没有PSP的成功,还能不能见到PSO2真是个问题!
- LuciferMustDie罄竹难书不是么
对于一个网游,“完成度”的重要指标不光是“游戏内容的丰富化”
游戏内容的丰满与互动性我可以不提,不过……
“恶性设计的修复”也是重要的一环,但可惜,从pso到psobb,并未真正的修复任何遭人弊病的东西
比如说,名片系统,想知道哪个朋友在线,还得一个一个的查……
比如说,那ex系统,绝大多数ex形同虚设----不是说跟个别强力ex相比太弱,而是那些ex本身就没任何用处
比如说,那些压根儿就没用的武器系----卡片,日本刀,爪……
比如说,到了BB版本更衣室不扣钱了却仍然有要扣钱的说明,我操尼马的制作组究竟颓废到了什么程度?
比如说,一定等级后买不了mono,tri与sol随机出现究竟是图个啥?
比如说,BB中点击率最高的TTF任务,接任务后的一堆废话玩家都是狂点enter或下箭头,然而2p不能,因为站位问题,点着点着就跟秘书废话起来了
比如说,那莫名其妙的近身减速,如果说近身就强制摆出防御态势若可以减轻伤害也就罢了,但除了碍事就是碍事,游戏角色都傻逼么?
比如说,那可怜的pd上限
比如说……比如说……
但经历了那么多的版本那么多的年月(而且这么多的pso版本还不是像以其它网游那样是以更新与改版实现的,而是当作新作卖……)
仍全无改善,你看不到sega任何想完善它的意图
我也玩BB很多年,算是BB的死忠,不过这不能是阻止我黑它的理由 - 夜之光我真心覺得PSO那種旁觀者加給你腦補的各綫劇情要比PSP好多了.就PSP上的PSP兩作(.....)個人覺得拋開裝備數量PSP1整體素質比PSP2要好太多.PSP的武器係統一樣很失敗,一堆武器系仍然是沒用,好用的几類還都是每類配一個廚技能,那其他技能設計出來做啥用的.....另外PSP2I為了強化女主專用武器把大劍攻速改成片手攻速這腦子都想的是啥...
- cipher-lee你没看到我的第一句,PSO是2000年诞生于DC平台,本来就有很多局限性
EX和武器系统只能说明平衡性不好,包括职业也一样
但平衡性和完成度也不是一个概念,山口山每个版本都在做平衡性调整,然而一直没有真正平衡过,你要说山口山的完成度也一直都不够么
买不到小药是鼓励玩家间交易,虽然这做法挺残的,PSU里就有了共有仓库,买药也不再有问题
事实上PSU就是所谓PSO的新版,PSU以后世嘉的重心就不在PSO上了,现在更是早已关服了
你提到的几乎所有问题都在PSU里有了改善,然而PSU才真的是完成度不够
乃至网游版大改,PSP2和2i又大改才比较有玩头
最后你说的近身移动我真的不知该从何吐槽了,且不说开菜单跑是每个PSO玩家都该有的基本常识,PSO这游戏的手感不就在于利用怪物受创硬直小步移动躲开怪物攻击然后反击么……好吧假如你是只玩RA和FO的话那当我没说 - sakaki59开菜单也就躲陷阱用吧,当年玩的最多的还是Hu,靠近减速感觉也没啥问题
装备的问题,60时代的wow还有力量布甲,加暗影伤害的盾牌呢,,存在没用的武器并不代表完成度低吧
话说回来bb本就是ngc上1+2的移植版,差不多就是直接拿来用,正热着呢,自然不会有什么大改动 - 色带说的中肯,pso的平衡性也有问题,RA过于强大了,RO在高难度基本没法solo。
- 虎千代+1,说的挺好。
我插句话,就平衡性这个问题来说,PSP2I在调整几个职业的平衡性上确实做的很不错,把chain系统(不管这个有多少争议先)和各个职业都很好的联系起来。
我玩PSP2I时,对于RA的蓄力2真的是相当惊喜,PSO里那样有能力的RA又回来了,同时,FO在PSP系列一向比较弱势的情况也因为新魔法的加入,同时和chain的联系变得强势了起来。以前PSP,PSP2里hu相当多,够强势够全面,别的都是配角,就好像现在让我PSOBB,开荒我第一想到的还是女人RA,PSP2I里基本没有了这样的顾虑,不得不说酒井还是在努力的,而且努力的成果很不错。 - 首斩破沙罗PSP上的PSP是代工的吧,世嘉交给Alpha System做的,这个公司做过几个传说系列的游戏,因此PSP在RPG要素上是大大的加强了
- LuciferMustDie你让我脱力了,既然是常识,那么,是什么让你觉得我的说法是脱离这常识的基础上来说的?
非得对自身在游戏里的情况吹一吹才能正常对话么
然,这常识是建立在怎么个残逻辑上的?
你说的小步移动是指啥?普通模式就罢了,CH模式中怪物受创硬直我肯定是开菜单跑开。还是不明白近身动作缓慢的逻辑在哪里 - LuciferMustDie编辑掉,姨妈手了
- cipher-lee既然你会开菜单跑,那你到底在抱怨什么?
这游戏这样设计就是为了让你更容易被陷阱/怪物打中,不喜欢这个设定就多按按菜单
我个人则很喜欢那种擦着怪物攻击进行回避的感觉,效率的CH玩家你不喜欢那就算了呗
顺便请不要无视我的其他话,PSU作为PSO的“新版”,减速这点也被修改了,你对PSU的完成度感觉如何啊? - [SA]KOS-MOS武器单一倒是没错 就这么几样武器实用
希望PSO2不要令我失望 - SORAYA那个近身动作缓慢其实是我方在进攻状态下的防御意识,如果把右下角的指令配置面板的当前指令设置成非攻击指令(比如陷阱或者恢复药之类的),就不会出现近身动作缓慢。所以这个系统是可以理解的,不能算完成度问题,有些玩家会把攻击类指令放在第二面板,我觉得这样很合理
- 色带这样看来我应该把psp2i捡起来试试啊,1和2都玩了。
- LuciferMustDie我在抱怨什么我想之前就表达得很清楚了:
跟开不开菜单取消不取消近身减速什么的无关,而是近身减速这设计本身就有问题,get it?这是逻辑问题不是萝卜白菜的问题,get it?
防御体势可以用ctrl(下面非攻击指令)/end键取消掉,大家都知道
但我说的是这防御体势的存在本身很奇怪:
游戏角色是傻逼么?根本就不能起到防御效果还要这么干耽误自己是图个啥?
让我容易被打中ok,但用这种设计来实现我只能觉得莫名其妙
另外你说的要我拿pso跟psu比
我就一句话:你把游戏的好玩/优秀与否跟完成度搞混了 - SORAYA角色与敌人接近后摆出战斗架势也没什么奇怪的,只是战斗架势这个系统并没有发挥出作用来,成了鸡肋,如果在战斗架势中引入闪避攻击就好了,不过游戏也要全面进行调整了吧
- cipher-lee设计就是设计,为什么是三连击不是五连击十连击,为什么不能跳
这不是逻辑,是设计
按照逻辑这个人应该是想打几下就能打几下,想要跳起来那也应该随心所欲,但游戏就是这么设计的
你可以喜欢或是不喜欢,但抱怨逻辑就莫名其妙
从这一点来诟病完成度就更莫名其妙
加了这么一个设计明明就是比没加这个设计做的更多
为什么有了这个设计就能说明完成度不足了
你这么擅长逻辑,求你这个论点的逻辑