3D平台跳跃到底是不好做还是没人想做了?

  • n
    normalli
    马里奥不是吗
  • a
    acejoe
    时光之帽
  • ペチャパイ
    你这贴应该发到知乎去,再让书记来给你普及普及近几年的平台跳跃游戏,顺便涨涨粉。
  • 奥利干
    我觉得一是不爱做,现在制作人都想表现自己的内容大于设计,二是也不想和老任竞争,做一个上ps没有用户基础,上ns直接和老任第一方pk
  • m
    masterzx
    没有没人做,做的人还是挺多的,只是都是众筹独立工作室级别的作品
  • 皮卡丘跑快快
    有做的 只不过国内不出名小龙斯派罗 还有个微软的啥啥啥
  • 阿狸狸狸狸狸
    说3D平台跳跃我最先想到是CS的跳跃地图

    —— 来自 Google Pixel 3, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • d
    downnote
    不是好像PSVR上有个平台跳跃很厉害么,虽然我自己没玩过,但之前有听人说利用VR特性和旧的平台跳跃有不同时代的感觉(大意)
  • p
    pgain2004
    近几年印象比较深的有育碧发行的Grow Home两作,楼上说的时光之帽,还有游戏区之前推荐的休闲小品A Short Hike,个人还挺喜欢一个叫The Free One的平台跳跃+绳索类作品
    Psychonauts新作也准备出了
    另外既然3D了,你得把视野扩宽一点,像镜之边缘、传送门这种也算大半个3D平台,ReCore、Control什么的也含有一定量平台跳跃内容,这形式已经融入到了很多作品里

    (啊,书记这傻逼又出来自以为是了)
  • H
    Hidewhite
    个人的类型非主流化判断标准就是,假设现在在做这个系列的厂商空缺了,是否会有其他人顶上。
    暴雪的星际2如果他不做,大概没人会再做这种体量类型的RTS。08年后那几年国产单机仙剑没了,也不会有人去凭空投资开这个类别(古剑虽然是个新牌子,但很多人员来自仙剑,实质算是前者的一次分裂)。简单来说,已有这些类别的成立和维系需要依赖习惯、品牌积累等东西,靠简单的设计已经不能复现这些品类的创立过程,种子种下去不再能够从土壤里获得足够的养分来供其成长,只有那些已经成长完成的才能凭借根深叶茂获得存活。
  • J
    JSL555
    难做好。成功的运动系统参考SEUM,extricate,lovely planet.
  • 奥利干
    3d跳跃和3d踩怪还要分开论,踩怪本来就是2 d逻辑下遗留下来的玩法,比如说鬼泣里也可以踩怪,到这都算是比较高阶的玩法,还有像什么碰撞伤害之列的不一一列举,只能说因为他还是马里奥他才要保留这些,而不是所有3d跳跃的必备,而且马里奥给自己的定位不是动作箱庭冒险游戏吗,好像从来没有3d平台跳跃这一类游戏
  • a
    alter_ego_
    平台跳跃类,角色运动系统和关卡设计是紧密绑定的
    Matt和Noel做celeste时,打磨Madeline的运动系统花费了相当多的功夫,运动系统上只要有一点改动,关卡都要随之改变

    其中Noel有一段话:”当玩家拿起手柄,关卡也许空无一物,但仅是操作角色就让他们感觉良好“
    Matt也举了个例子,当初玩阳光马里奥,啥也没干,就绕着德尔皮克镇跳来跳去,跳了几个小时。
    而达成“令人着迷的操作手感”的目标可不是张张嘴就能做出来的,更何况优秀的平台跳跃游戏还需要大量优秀的关卡设计以及平滑的难度曲线,同时还要保证关卡的新鲜感(比如celeste每个章节引入新机制来保证关卡的新鲜感)

    而且3D的平台跳跃和2D平台跳跃设计难度不是一个量级的,奥德赛这种从手残玩家到骨灰级硬核玩家都能乐享其中的游戏更是难能可贵。


    3D平台跳跃不是没有其他厂做,比如和奥德赛同年的MC 57的索尼克:力量。
    ”做起来没啥难度“的3D平台跳跃能做出均分57的水平,世嘉也是蛮厉害的。
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    ace8848
    现在足球游戏做的人更少,一定是肥猪流到🐴都不认识了。
  • L
    LilighT
    辱索了,索尼克狂热算是同人制作的优秀2d平台游戏,你想说的可能是索尼克力量
  • 武内P
  • h
    hshiki
    跳跃游戏,核心的动作基本都和跳跃有关,讲究整体感,包括世界和美术设定。

    你让那些小小的其他厂商跟着做,把其中一些元素替换成别的后整体就变形了,这种毛病的游戏早期挺多的,比如平时需要频繁跳跃,但是战斗又是常规的射击,非常割裂。

    所以不如都去做常规的动作冒险orARPG,这两种类型从微创新的扩展性和对游戏题材的包容性来说更适合大部分开发者,战斗则以砍杀和射击为主。
  • a
    alter_ego_
    感谢提醒
  • 猫坤
    别说3D了,2D银河城也有人对跳跳乐深恶痛绝呢,好意思说自己是婆罗门哦
  • c
    ckseng
    棒鸡的命运系列算不算是平台跳跃游戏
  • 历史厨
    在日宅论坛问这个,你是不是搞错了什么. 还不如直接看ERA的:https://www.resetera.com/threads ... -platformers.63614/
  • C
    C.W.Nimitz
    你这说反了,跳跃,尤其是能细腻控制的跳跃是游戏行业最难做的内容之一。3D比2D的还难做。
  • 唯_change
    平台游戏看似简单,实际要做得有趣真的挺难了。正统3D马里奥每代的概念都很创新,而且细节丰富,老少咸宜的同时有兼顾了深度,真的不是独立工作室能做到的。
  • N
    NF17
    3D跳跃想做好太难,也是对视角设计要求最高的游戏之一
    如何在平面显示中还原出立体感,就算任天堂也尝试过各种办法
  • k
    kumquat_cc
    马里奥银河的水下关那个操作真的是让人一言难尽。

    老任一直在尝试解决3d的视角问题。银河把传统的矩形坐标系变换成球形坐标系,结果就是落点判断更费劲,同时要计算引力。最后的结果就是银河称为马里奥系列最难的一作。

    3d大陆就彻底变成了2d的拓展,全部都是立方体的箱庭,但是落点问题依旧没法解决。

    直到奥德赛,老任把帽子加进去,利用附身系统,解决了绝大部分的落点判断问题,解决的方案就是敌人用帽子攻击,甚至不需要跳跃,剩下的用附身怪物去解谜。导致需要跳跃判断落点的地方其实屈指可数,而且很多这样的地方都是后期难度比较大的地方。

    事实上,只有奥德赛才算是真正“解决”了3D空间跳跃落点的问题。而解决方案就是,尽量避免这个问题。

    奥德赛的出现,基本上算是老任自己已经承认3D空间的视角问题基本上是无解的。

    银河给人的感觉确实比奥德赛好,但是你让我再玩一遍银河,那我可能要杀人了。
  • d
    dumplingpro
    小机器人,不过是半个VR游戏,只是把VR当全周天显示器使。
  • d
    dren_zheng
    3D平台跳跃游戏,因为视角和摇杆控制方向精准的关系,玩家很容易失误吧,所以很难做得好
    现在一般是配合攀爬系统来搞,这类的跳跃游戏挺倒是挺多的
    纯平台跳跃,像3D马里奥那种就太少了
  • s
    spe
    贴吧有人统计过,魂系列现在将近四千万了
  • 飞侠小黑
    然而大小任任都觉得银河历史第一,但是依然无奖

    —— 来自 HUAWEI VOG-AL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • S
    Sorcerian
    不好做,马里奥定死了天花板,别的厂商根本不想凑这个热闹。隔壁马车的模仿者索尼克赛车各种出新作,根本打不过。

    另外魂系列2500万销量,马里奥奥德赛1000万出头

    —— 来自 samsung SM-G9750, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • h
    hshiki
    奥德赛已经1500万了,1月30日新财报看看又卖多少。
  • E
    Errey
    3D游戏的跳跃落点问题直到目前也还是出不了优秀的解决方案,说明这个类型是没有办法适应3D时代的变迁,试问奥德赛里面,有几个人能保证总是能准确地跳到比自己还要高几个头的板栗头上呢
    旧的不去新的不来嘛
  • w
    whzfjk
    为什么会有PK第一方这种说法,17年玩完奥德赛的跳跃玩家玩了两年后是继续玩奥德赛还是屈尊尝尝低配的新鲜玩意?
  • d
    duobaoxiang
    看不清楚屏幕深处里面
  • p
    prattwhitney
    其实VR很可能真的让3D Platformer再火一波

    我之前玩Lucky's Tale玩了5分钟就彻底让我改变了对VR游戏设计的看法
  • m
    mg7905
    我记得trine3就想走3d化的路子,但还是受到了操控上的限制,使得解谜和战斗的体验不如前两作。然后到了4代又改回来了
  • 奥柏伦亲王
    2D平台跳跃这个类型相对还比较好理解,但是3D平台跳跃这种说法其实是有点含糊的,马3D无论是官方说法还是媒体、大众的讨论口径,都是偏向于箱庭探索,场景从平面拓展到三维之后,“平台”这个概念是受到了很大冲击的。