冬宫这样的迷宫探索类游戏到底在探索什么?

  • K
    KireiG
    自家人别吵

    iPhone玩家推荐soecery系列,目前出到5,硬派得不能行
  • 传说之侍
    喷个屁!
    巫术系列老子是实打实一代代玩过来的!
    每一作的系统开放道具取得迷题开解都围绕事件解开,迷宫照明要火把火把取得的方法过程和结果都由事件构成!
    你听懂了嘛?
    举个简单的例子狂王试练,某地宫门被吸血咒附着,正常前进全队按比例扣血职业技能与魔法保护无效,此时通过剧情NPC提示便需要去教堂灰化一名受诅咒的角色制成血咒人柱斗篷才能不扣血前进……但这意味着作出一次C向选择,或者也可以L向买满回复药和魔法边扣血边回血辛苦的打下去……
    这便是事件!
    听懂了没?
  • 任青牛伯伯
    哦,吓死我了,原来这就是事件,厉害厉害
  • 传说之侍
    这不叫事件叫什么?自己没料不要四处乱抖!
    还有不要因为自己没料喜欢乱抖就以为其它人也跟你一样都在没料乱抖凭空扯蛋!
  • 任青牛伯伯
    wiki搜索大师把解个谜叫事件,呵呵厚,好,认输,算你卵大,你料多
  • 任青牛伯伯
    对了,你没回答我的问题,巫术1的事件,讲讲看
  • G
    GMJ
    你想说事件就是玩点,就好好说嘛。干嘛这么大火气,虽然我1楼被一个人莫名其妙的扣分,但人家至少没有你这样上来就吼的。
    本来挺祥和的讨论被你搞的火药味这么重。
  • 传说之侍
    还泥嘛硬拗!
    我把词条都给你指出来了!
    事件解迷和硬性解迷分得清楚嘛?
    给你个数字串计算式你计算出结果直接开门的叫硬性解迷,有运作过程的叫事件解迷。
    都告诉你了叫你先滚去wiki查或者在看得懂的情况下好好玩下游戏!还想怎样?傻X改改你那德性劲!
  • 传说之侍
    巫术1副标题狂王的试炼场!
  • G
    GMJ
    在我看来就是一个全图毒沼地形的特殊迷宫而已。。比起这点,上面提到的你在迷宫走着被随机生成的洞掉下去或者经过自己观察发现墙面不一样找到暗道更符合我心中事件的定义。。

    剧情向的安排这种不能这么算,就算是超级玛丽这样的也是个讲述马里奥去救公主的故事。都有剧情和事件。剧情安排下的硬性条件不能算。随机触发的才是一般游戏中意义上的事件。你这个只能算是剧情关卡。
  • 任青牛伯伯
    我要你讲巫术1的事件,你跟我废那么多话?
  • 传说之侍
    我说了狂王的试炼场解血咒门的事件!你前面看了没?
  • G
    GMJ
    啊,也许你没有来的及看到上面我的回帖,
    我编辑过后说过了,这个只能算剧情关卡,不符合一般游戏意义上的随机事件的。
  • 传说之侍
    冬宫2还是外传,我记得有个水下迷宫玩过嘛?没玩过?那你批评什么?
    我刚说的这个例子只是简单说明因果关系,实际事件交待由人物对话,调查提示等构成,丰富的要命,你说没有又或者不丰富还要素少!我看是基于看不懂没心情看不想去理解的基础吧!
  • 任青牛伯伯
    还是什么都没讲,巫术有这样的“粉丝”还真可怜
    其实我是第一次听到有人说巫术的长处是剧情和丰富的“事件”,说678剧情好我不反对,wiki大师再跟我讲讲巫术1剧情是什么好吗?
  • 传说之侍
    什么叫“一般游戏意义上的随机事件?”请不要乱造词乱定性!
  • 传说之侍
    http://www.sting.co.jp/game/wiz/index.htmWS重制的WZ1狂王官网送你去看还看不懂?你出钱我给你全剧情翻译加详细解释!
    要讲原作1的剧情事件之前给的wiki里已经有局部说明!
  • G
    GMJ
    我除了标题上提到了冬宫后面有提到过冬宫?

    冬宫这样的迷宫探索类游戏到底在探索什么?
    就算我标题上有冬宫字样,重点也是迷宫探索类游戏好吧?冬宫只是因为是典型打在上面方便别人有个直观的感觉。

    所以我都不知道你为啥这么生气,还说我们都在扯淡。。
  • 任青牛伯伯
    自己把解谜要素说成是事件还好意思说别人乱定性,呵呵厚
  • 任青牛伯伯
    投诉
  • 传说之侍
    包括前面所讲的巫术 DND 从原始的TRPG开始就是给出基础的世界观设定与主线剧情构架后再由迷宫探索推进深入而获取游戏乐趣的。
    探索的过程中伙伴的相遇,分离,人物的CNL三向自然的推进发展,然后导至种种事件的变化发生,就意味着玩家自组因自偿果,是最基础最典型的RPG乐趣所在。
  • 任青牛伯伯
    我小人之心一下,大概是你或者我或者我们冒犯了他的“权威”
  • G
    GMJ
    我就料到你会这么说
    所以我59楼已经说了是我自己心中的一般随机事件,既然是我自己心中的,我乱造词定义了又咋了?
  • 传说之侍
    包括前面所讲的巫术 DND 从原始的TRPG开始就是给出基础的世界观设定与主线剧情构架后再由迷宫探索推进深入而获取游戏乐趣的。
    探索的过程中伙伴的相遇,分离,人物的CNL三向自然的推进发展,甚至包括道具的取得等等等等诸多要素,然后导至种种事件的变化发生,就意味着玩家自组因自偿果,是最基础最典型的RPG乐趣所在。
  • 传说之侍
    Event=イベント=事件
    前面已经给你译出来了三种语言,还看不懂……不吃药嘛你!
  • 任青牛伯伯
    说了那么多大道理,还是没说巫术1的剧情和事件啊
  • 传说之侍
    ゲームの流れ [編集]戦士や盗賊、僧侶、魔法使いといった、異なる能力を持った最大6人のパーティを組み、3D表示されたダンジョンを探検するのが基本のスタイルである。なお、メンバーの前から3人までが前衛となり、敵との格闘戦を担当する。

    ダンジョンでは、遭遇する敵を倒しつつ攻略していく。敵を倒すと宝箱が出現することがあり戦利品を獲得できる。耐久力(HP)や呪文の使用回数(マジックポイント、MP)が少なくなったら街へ戻り、宿屋に泊まって回復し、装備を整えて再び迷宮に入り、徐々に探索範囲を広げていく、という行程の繰り返しでゲームは進んでいく。

    その間に、各キャラクターは経験を積んでレベルを上げることで成長していき、一度の攻撃で多くのダメージを与えられるようになったり強力な呪文をより多くの回数唱えられるようになっていく。また、戦利品から優れた武具を選び身に着けることでも戦力を強化できる。

    ウィザードリィシリーズの初期の作品は、拠点となる街は文章で表示され、魔物や迷宮のグラフィックも現在のゲームと比べると簡素ではあった。しかし、迷宮とその内のあらゆる物がアスキー文字による疑似平面図で構成され示される『ローグ』と比べると、冒険者の視点で描かれた迷路は臨場感があったのは事実である[2]。PC98シリーズ版のパッケージには書き込み式のマップシートが同梱されており、プレイヤーは地図を自作するようになっていたが、後期の移植作品ではゲーム内で自動的にマップを生成できるようになった。

    舞台設定と世界観 [編集]世界観やシナリオは、指輪物語の影響下にあるD&DなどのテーブルトークRPGの流れを汲むが、モンスターやアイテムに各地の神話から駄洒落、SF、黒澤明作品など日本の時代劇ネタ、果ては『空飛ぶモンティ・パイソン』の影響も散見される。

    日本では上記のようなパロディはあまり注目されず、正統派ファンタジーとして受け入れられた。例えば、ゲーム中に登場する剣「“カシナートの剣(Blade Cusinart')”」(クイジナート(Cuisinart)社のフードプロセッサーのパロディ)[3]が、日本では「名匠カシナートが鍛えた剣」として紹介されている。ちなみにこの「名匠カシナート」の設定はテーブルトークRPG版『ウィザードリィRPG』などに引き継がれている。

    またファミコン版移植の際には、由来不明の魔物マイルフィック(Maelific)にパズスのような独自の解釈によるイラストが付けられている[4]。ベニー松山によるノベライズ作品や石垣環によるコミカライズ作品も日本人が受容した正統派ファンタジーの世界観を用いている。


    要我翻译请你跪下来求我!牛伯!
  • G
    GMJ
    原来如此,你一开始这么说就好了嘛。
    不过我玩的那个toheart迷宫没有自尝因果的说法,都是剧本固定的发展。虽然有点年限了不过这一本道的剧情我还是有点印象的。当然不排除这作是纯fans向,所以不像原生的做的那么诚意
  • 传说之侍
    ~ストーリー要約~

    狂王トレボーが魔術師ワードナに「護符」を盗まれる。

    ワードナは自ら生み出した地下迷宮の奥深くに隠れる。

    トレボーより護符奪還命令が下される。

    富と名誉を求めて戦士が集まるが、地下迷宮の罠と怪物に次々と敗れ去る。

    難攻不落の地下迷宮は、いつしか「狂王の試練場」と呼ばれるようになる。
    巫术第一部份的主体剧情构架!
  • 任青牛伯伯
    笑死,你别听wiki大师扯淡,“探索的过程中伙伴的相遇,分离,人物的CNL三向自然的推进发展,甚至包括道具的取得等等等等诸多要素,然后导至种种事件的变化发生,就意味着玩家自组因自偿果,是最基础最典型的RPG乐趣所在”,你在说哪个巫术?
  • 任青牛伯伯
    笑死,原来是md2那种粘贴党,愣是一个字都不会打的充满了料的大师
  • 传说之侍
    电子化后的迷宫游戏受限于既定条件主线必然是不能无限变化的,丰富的支线小事件往往会有多重因果,再举个简单的例子,武神0中作出不同的选择加入的固定伙伴会不尽相同,小任务事件也有不同结果,这在巫术里便是十分典型的因果变化。
  • 任青牛伯伯
    巫术1的剧情就是这样:一个人偷了个东西躲到迷宫10楼,国王要你抢回来

    “巫术的长处是剧情噢”——wiki大师
  • 传说之侍
    人物性格导至角色职业不同,作战选择不同,造成战斗结果和迷宫探索方式的不同,哪个巫术?你到底玩过巫术嘛?
  • o
    oidoid
    3页看下来,根本就是原教义狂信徒
    这让我想起elona吧的rougelike传教失败事件。
  • 任青牛伯伯
    wiki大师,冷静一下吧
  • 任青牛伯伯
    其实wiki大师说的未必不能理解,问题是你也太小儿科太井底之蛙了吧?
    解谜要素巫术一直都有,到了你嘴里变成事件丰富了?解个谜语叫事件?
    LNC打不打友好怪物、组不组的了混合编队到了你嘴里变成人物的CNL三向自然的推进发展,你再吹得大点,改变全宇宙的命运不是更好?
    剧情基本都印在说明书上,游戏里屁也看不到,你能脑补成剧情是长处,好厉害
    wiki大师你适合去做广告,哈哈哈哈
    真没见过wiki大师这么狂妄无知的自大狂,说了半天还只会复制粘贴和讲理论,你来点干货行不行?我打的也很多啊
  • r
    rusy
    话说都是巫术爱好者干嘛自相残杀呢
  • s
    snoopys
    任青黑社会不要老喷人不懂,你来说说6,7,8的设计思路跟5以前的区别
  • 任青牛伯伯
    678像是拿出来卖的商品了,前面那些,呵呵厚

    主要区别:
    加入了skill,培育人物从单纯练级变为更重视练技能
    魔法系统全部重写
    6开始有了户外地图,7开始有了世界地图,678都有数量众多的迷宫
    角色在一开始冒险前创建完毕并组队,不用组多队,8开始加入了NPC同伴,支持最大8人队伍
    角色抛弃了LNC要素(wiki大师要哭了),但678每一代都是多路线多结局
    最后要说的是,678的剧情是真的好,三部曲一环扣一环,最后是可歌可泣的完美大结局,游戏里的事件也真的是丰富多彩,我指的真的是事件,不是解谜
  • K
    KireiG
    下了个Lite版这界面和字完全是给iPad专用的,在iPhone下看眼睛都要瞎掉了... 话说用iPad在家玩拿还不如三屌丝或者屌丝上刷世界树/东宫/女神转身呢
    之前坑爹的外传自然就是那个wizardry 囚われし魂の迷宮,不过昨天晚上去看了看评价貌似几次Patch之后改善了不少,而且有了FullPack价格印象中也比之前便宜了好多,结果下来一看还是各种界面异常跳出,喷了!还是老老实实继续自虐刷线条版巫术的Sorcerer系列了