Atlus公司的金子一马(Kazuma Kaneko)是一位多产的角色设计师,现在则高任Atlus的创意主管.金子一马拥有一大批狂热的追随者,但和同时代的其它制作人相比,金子一马毕竟还算不上是一位超级明星,这主要是因为他所设计的游戏――比如真女神转生系列――是如此的反传统,与众不同,似乎都有点曲高寡和了!
那么他究竟是个什么样的人呢?

GS:你真的是Atlus的员工吗?
KK:是的.
GS:那为什么你还跑到其它公司去开发游戏呢?比如跟Capcom合作开发DMC3,跟Konami合作开发终极地带2(Zone of the Enders 2)!!
KK:你误解了,我并不是完全的自由,但是我可以依照Atlus的时间表,在时间允许的情况下,做一些其它公司的转包工作.然后这些转包工作就成了我的日常工作之一.以DMC3为例,由于我一开始就参与其中,因此它自然就成为了我日常工作表的一部分.
GS:这么多年来,你的设计似乎变得越来越冷酷,越来越晦涩?为什么会这样?
KK:其实在游戏达成最终的CG阶段前,并不止我一人在开发它呀!我主要是做原型设计,但某些时候也会加入一些其他东西.所有这些集合在一起,才能最终成型一个完整的角色.因此从一开始,我就必须沿着一条其他人都能参与进来的道路来绘制图画.我想,这也是没有办法的事情.
GS:你做角色设定的方法是什么?
KK:当一个项目还处在非常初级的阶段之时,我便会加入进来,以图尽早领会故事情节等要素.这样,我就已经在头脑里明确了各个角色的性格特征,比如这个角色应该是个急性子,那个角色总喜欢唠唠叨叨,当然还有每位角色所装备的道具.然后,我再构思他们的背景故事――因为遭遇决定一个人的性格嘛!
GS:你希望玩家在接触到你的角色时,会是个什么感受吗?
KK:当你在游戏中接近某个人物时,他会和你交谈,此时,你应当留意他的一言一行,一举一动.就像真实生活一样,如果一个家伙接近你,并对你打招呼,你也许会耸耸肩,回答一句"ok"!.就像你来采访我,我对你的到来表示欢迎一样.但是,别人接近你总是有企图的,这就需要你慢慢理解了.总之,将在简单交流与角色互动中所发生的一点一滴汇集起来,便增进了人们对那名角色的理解.
GS:因此,你希望玩家能逐步了解游戏中的角色?
KK:是这样的.不过说老实话,某些类型的角色其实很简单,很容易理解.他们并不深!
GS:除了游戏,你还为其它媒介作设计吗?
KK:当然,我还为小说等别的媒介作过艺术设计.因为在有些时候,我就会产生一种做其它工作的欲望,比如做动漫角色设 定.
GS:做游戏设计,比起为其它媒体做设计,有什么与众不同之处吗?
KK:,当我为其它媒介做设定时,角色和感觉都已经先有人建立好了.因此角色与设定的整体走向,完全在那个人的掌控之中.虽然我在做设定时,可以加入我自己的东西,但终究我还是得跟着原作者的感觉走.但在游戏中,我基本上可以凭自己的意愿,来设计出我心目中的角色.
GS:为游戏作画是否比其它媒介更来钱?
KK:是呀.因为我是Atlus的专职设计师,因此收入是固定的.而那些外面的活其实都是Atlus帮我揽下的.
GS:也就是说Atlus对你的外活有否决权?
KK:当然咯!但对我来说,我得到的只有我的薪水单.其实,做这些外活对Atlus也未尝不是一种广告宣传.
GS:你搞设计使用的还是传统绘画工具吗?或者专用电脑?
KK:一开始,我主要用铅笔作画,然后我再将其扫描进电脑,并由他人上色...我主要负责绘制线条画(line drawings).Atlus现在正在开发下一款游戏,我也参加了游戏的剧情设定.
更多内容欢迎访问
游戏编年史>>>