为了庆祝《真·三国无双6猛将传》首周销量创历史新低,
- saico爱过了的恨真可怕
这还只是放在游戏上的,可想而知要是人的话还得了! - 甄月妖日狂写的是不错
只不过里面的内容非要带上Z53Z一起黑就很牵强,罗老师对Z53Z来说可以说是完全的新手菜鸟,全文也没有任何对Z53Z不足的实质性认识
就提到的355,356的问题都很准确到位,文之精华所在 - keytomylife太精品了
- ms006z在357和香蕉4之前,罗老师基本都说对了啊,等356E和香蕉3完结后的下一代预测文~
- luokobe这系列能出到6还猛将传真的已经很成功了啊...
- 炮灰骑士团
问题是脱光社也没别的牌可出了
各位算算今年出了多少款无双
脱光社这2年的口号是 股东利益最大化
ps 去年口号是所谓 提高员工待遇。。。。。。
每年都有大批员工辞职 技术力方面也是青黄不接 - Night不正是没别的品牌才更应该珍惜这个系列么.....这逻辑怎么反了
- 贡堡骑士天道PK不是今年刚出了PS3版么?明年有三国12.
- 炮灰骑士团
如果指望那些赚钱,
脱光社早就玩命量产了
毕竟是招牌 所以隔三差五的出几个
那是襟川拿来赚吆喝的 - 贡堡骑士当年还不够量产么?只不过后来量产无双了,那些就被放下了而已。
- 炮灰骑士团确实是全力量产无双,
因为所有的资源都是共用,有比slg更多的fans,更容易赚钱
主要是成本极低
比如 北斗无双其实就几个月的制作周期
而且大部分都是在中国制作的,
实际北斗卖20W份 脱光社就已经赚翻了 - 349953949一味的增加新角色只能满足那些需求历史代入感和人物崇拜的玩家,但那仅仅是所有玩家中的一部分。暴雪对于魔兽世界的做法是十分正确的,能使一个游戏长久的肯定不是千篇一律的pve,而是充满竞技性的pvp,虽然有很多玩家抱怨为了满足pvp的平衡而使pve失去原有特色,但这把双刃剑显然更倾向于向好的一面发展。大蛇Z中的对战系统无疑是开发游戏竞技性的好的开始,特殊技和力技速分类令每个角色各有特色,无论是打AI还是朋友间的对战都会让玩家忘记无双模式无聊的刷刷刷。当然,这并不是建议光荣要开发一款无双格斗游戏,而是可以由此捕捉玩家游戏时的心理:“我需要一个足够强大的对手,我需要通过一定的技巧和思考才能战胜他,战斗过程一定要波澜起伏不分胜负,但结果一定是我战胜了他,若我失败我很愿意重来一次,因为这个过程实在太棒了!!!理想状态下他可以是另一个玩家,如暴雪的战场和竞技场那样,但若AI足够强悍,也能达到同样的效果"。向来追求爽快感的无双系列似乎陷入了一个困境,使他们把爽快感理解成了无难度的恣意杀戮,最直观的体现就是后面作品的竞技性竟不如以往的作品。我永远忘不了3代时为了打败下邳的吕布费了多大的力气,而5代6代更像是一帮龙套演员匆匆演了个过场。AI偏弱的一个可能原因是增加了战场人数后,为了照顾硬件的运行速度而减少了AI执行代码,但现在证明这根本是一个本末倒置的设定。我是那么期待荆州之战中,我可以操作魏方的武将经历千难万险,最后斩杀了如天神般的关羽,而不是一路势如破竹见神杀神。何为爽快感?农民伯伯穿着奇装异服一边喊来喊去一边收稻子的游戏不应该叫无双。
- 右手+a片=喷356的那一段深得我心,但我还是要补充一句“草你娘的修罗模式弓箭手。”
- 克瓦特罗大尉搭车求历代猛将传销量数据
- 佐野俊英Z53Z我觉得挺不错的,罗老湿没玩过别黑它
- cjialv看完我都不期待了。。
- zero3rd当“印系统”公布以后,我还笑着对朋友说:“在战场上获得的‘印’可以装在任何一把武器上,也可以随时拆卸替换,甚至连‘装备印’的最大栏位数量都是6个,这根本就是抄袭《战国BASARA3》的‘装具系统’嘛。”
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其实我也可以说战B3抄真三国无双3,因为真三国无双3装备道具栏最大也是六个,可以装备到任何一个人身上。
至于动作模组的问题,一言以蔽之,总人数的差距,战B3的可用人数少得多,同时为了确保人物特色,战B3还采取了砍角色战术,如果把战B3的角色翻上一倍,无双C技系统存在的问题战B3恐怕之多不少。