发现远行星号在处理炮/导弹/舰载机的平衡上算个典范
- ssmusai以星系为战场的宇宙战导弹和舰载机好不起来才是正常 因为速度太慢
群星的交战距离应该以光分计算 太阳和地球差不多8光分 就是光速也要走8分钟 在这个长度 舰载机和导弹飞到光速就太魔幻了 既然你飞机和导弹能按照光速运动那么战列也光速前进好不好 明明战列还有更多的推进能力
动能?那种要占工程学的玩意不如删游
群星还有速子光矛这种真正意义上的超光速武器 - dumplingpro放过CPU吧
有飞行时间和碰撞体积的投射物 ,几千几百个舰队这么玩直接CPU扑街了。
还是简单的激光威力适中射程适中命中率高,实弹威力大射程近命中率低,导弹和舰载机射程最远,会被近防炮削弱,用一些数值变化体现就好了。 - 不会武术按照这个接战距离搞精确打击可能不现实,真正的宇宙战估计是搞区域饱和轰炸的?
- Ferelasong战略向的4X游戏本质上就没法很好的体现战术细节;即使我很喜欢的星际之剑2,战斗机制很有特色,也是被战略模式拖了后腿。
像木星事件、远行星号这样的游戏,没有战略模式的包袱,从制作的角度来说就能把重心放在战斗上。 - normalli群星目前是真排队枪毙,没有导弹和航母的出场机会
主要群星里是真有战斗的,其他四萌只是纯数据,改起来很麻烦而且复杂得多 - 冬眠的龙凰
按P社的尿性,没给你弄几个X*\排排站撞两下出战报,已经很对得起你了
“舰队中主力舰比例不得小于50%,但你只要信了长生天,就可以全员BB” - 魔人揪揪远行星号真的很像骑砍 而且他的战斗部分也跟骑砍一样好
- (^-^)远行星号, 那个护盾和武器共用辐能的设计, 真好.
- swrrt_11远行星号的战斗好玩的一批
开驱逐上去用机动性秀一不注意就直接被大船一轮齐射秒了 - ssmusai如果没有星系内超光速武器的话我觉得以光分计算的战场大概也只能饱和轰炸了
一定要精确打击只能缩短交战距离 用大船互相殴打 毕竟小船不一定能破防
但是速子光矛真的是超光速武器 - 不会武术我甚至觉得这种接战距离没有超光速武器的话就没有太空战这种东西,,我有能力饱和轰炸空域为什么不干脆往星球上轰,,把卫星改造成巨型拦截炮台或者星域边境弄个要塞行星比什么舰队火力都强,,除非科技差距极大,可能就会形成划好地盘后谁都啃不动谁的局面
- ssmusai无动力要塞肯定存在并且非常难啃 但是舰队也会存在
因为要塞毕竟得绕着什么东西转 会出现被挡住这种坑爹情况
比如一个绕木星的要塞 出现 要塞-木星/或者其它什么玩意-地球-敌军舰队 也不是不可能
毕竟有饱和轰炸能力 比起舰队 行星就太容易命中了 等到转过来地球大概也凉了 所以保有一只舰队作为机动力量很重要
给要塞加上推进器就不会挡住?那不还是舰队吗