硫酸脸神谷英树大战300回合
- 酒多是我爹硫酸脸神谷英树大战300回合
硫酸脸曰:恶魔五月哭之父做的游戏都相当肤浅
随着《忍龙2》的发售临近,硫酸脸的言论真是新鲜不断。日前,忍龙制作人硫酸脸伴信在接受访问时直指恶魔五月哭系列制作人神谷英树相当肤浅。
硫酸脸在接受XO官方杂志访问,被问道对于PlatinumGames与世嘉合作推出的ACT新作《猎天使魔女Bayonetta》,与神谷英树表示动作游戏7年来没有发展过的言论有什么看法时。硫酸脸表示:“我认为他做的是好游戏,然而这些游戏无论在系统与游戏要素方面却往往相当肤浅,只是通过时髦耍酷的表现去弥补罢了。我认为如果你直接比较,忍龙2在战斗与其他gameplay要素方面比他的游戏都更有深度。
记者:对神谷新作Bayonetta有什么印象?
硫酸脸:当然没有啦,谁知道?他也许能想出些好点子,什么平台的游戏?
记者:3公主与3红公主
硫酸脸:Oh,真的吗?好事啊。
另外TeamNinja今天宣布忍龙2已经进入压盘阶段,6月3日开始出货给各大北美零售商 - 酒多是我爹神谷英树:《恶魔五月哭》后的3D动作游戏没有进步
离开Capcom加入白金工作室(原四叶草)之后的神谷英树,前不久刚刚公布了他的3D动作游戏新作《猎天使魔女(Bayonetta)》。不过在这位《恶魔五月哭》、《红侠乔伊》和《大神》等杰出作品缔造者的眼中,现如今的3D动作游戏基本上没什么创新可言,不管是《恶魔五月哭4》还是《忍龙2》都不例外。
“提起3D动作游戏,我不由自主地想起了7年前,我的第一款完全原创的动作游戏《恶魔五月哭》。”
神谷英树说道:“我用自己尚不成熟的设计思路,为这款作品融入了直率和纯粹的理念。它不仅成为了对我有决定意义的作品,同时也为后来所有3D动作游戏指明了发展方向。”“自从我用《恶魔五月哭》为3D动作游戏开创了新的发展道路以后,这个游戏类型又是怎样进化的呢?你甚至都不能说它有过哪怕一点点进化。7年以前,我们把当时所能实现的一切都投入到了《恶魔五月哭》当中,然而这么多年过去了,3D动作游戏还是原来那个样子。”
神谷英树继续补充道:“能够驱使玩家不断产生兴趣的动力已经停滞不前了,所以现在我们正面临着许多急待解决的问题,而我们也是业内惟一敢于接受挑战的人,这也是促使我前进的最大动力所在。” - 不死但丁如果单纯的指整体素质好坏的比较的确是没有进步只有退步,没办法,起点太高
- 甄月妖日狂如果是DOA的话,顶硫酸脸:D
如果是动作游戏的话,顶DMC>:o - 杰拉德确实没什么进步
这回的次世代上面也希望渺茫 - KyoSquall-_- 這都是閑的.....神穀居然會去反擊,没想到
- KACHAKACHA神谷硫酸脸化了:awkward:
喷吧都喷吧 - gooas你再厉害也是学我的 硫酸脸你怕了吗 :awkward:
- 凯恩我也不怎么喜欢DMC,可你也不能:awkward:
- 永保安康此刻我猶如被回天劍舞六連環劈中
- リングの魂那个不是神谷反击,是神谷先发话,然后硫酸看到后被惹火了,以下是官网上的话:
皆さん、お久しぶりです。ディレクターの神谷です。
晴れて皆さんの前にご紹介できることになった、「BAYONETTA -ベヨネッタ」、この作品について、はっきり断言出来ることがあります。それは、この作品が、我々プラチナゲームズが持てる技術とノウハウを注ぎ込んで世に送り出す、最高級の3Dアクションゲームになるという事です。
各位,好久不见。我是导演神谷。
终于能在各位面前正式介绍这款作品,“BAYONETTA”。关于这款作品,我们可以明确地作出断言——那就是,这款作品,是我们白金公司倾注了所有技术与知识所呈献出的,最高级的3D动作游戏。
3Dアクションゲームと言えば、今を遡ること約7年、僕が初めて完全オリジナル作品として手掛けた「Devil May Cry」を思い出さずにはいられません。ゲーム作りへの、荒削りながらも純粋だった想いを全てぶつけて真正面から取り組んだその作品は、その後の3Dアクションゲームに進むべき道を示したと自負出来る、僕の代表作となりました。
说起3D动作游戏,不得不想起从现今回溯约七年,我初次参与的原创作品\"Devil May Cry\". 抱着对于游戏制作事业虽然青涩却纯粹的热情,迎头面对的这款作品,可以自负地说,是向此后的3D动作游戏的前进方向指明了道路的,我的代表作品。
そして、あれから7年経った今、僕は再び3Dアクションを作ろうという決意を固めました。なぜ、今また3Dアクションなのか? …そう疑問に思う方もいるかも知れません。
然而,从那以后经过了七年,我毅然决定了要再次制作3D动作游戏。为什么,又是3D动作游戏?...也许会有朋友抱有这种疑问。
「Devil」の後、僕は「ビューティフルジョー」の開発に取り掛かりました。2Dという限定されたステージでの新しいアクションゲームの在り方を追求した、先鋭的な作品です。人を選ぶ作風にはなりましたが、小規模な開発ラインだからこそ許される試みを大胆に取り入れ、当初の目的を果たす事が出来ました。続く「大神」では心機一転、自分の可能性を広げる意味も込めて、「癒し」をテーマに「ネイチャーアドベンチャー」というジャンルのゲームに挑戦。アドベンチャーと銘打ちながらも膨大なテキストによるシナリオ、そして我々の得意とするアクション面での触り心地など、あらゆる面で強化を図り、壮大で重厚な旅物語を紡ぎ上げました。
“鬼泣”之后,我着手于红侠乔伊的开发。这是在2D画面所限定的关卡中追求新的动作游戏风格,先锐的作品。虽然形成了挑选人的作风,但正因为是小规模的开发流程,所以才能够允许大胆进行尝试,终于实现了当初预想的目的。紧接着“大神”是心机一转,带着扩展自身可能性的想法,向以“治愈”为主题的“自然风格的冒险游戏”的游戏流派发出挑战。打着冒险游戏的旗号的同时,以庞大的对白为基础的游戏情节,以及我们所擅长的动作手感等,努力将各方面强化,编织成一组波澜壮阔的旅程之诗。
コンセプトの全く異なる2作品で、新しさへの探求心を胸に、斬新なゲームデザインの開拓に努めてきましたが、その間、僕はアクションゲームへのこだわりをひと時も忘れた事はなく、むしろその想いは膨らむ一方でした。そして、「大神」の開発を終えて大きな区切りが付き、改めて、「Devil」誕生から7年という長い長い歳月を振り返ってみた時に、再び3Dアクションという自分のスタート地点に立ち返り、もう一度自分の手で作り上げたいという強い衝動に駆られたのです。
在概念完全不同的两款作品中,虽然我们怀揣向新事物的探求之心,努力想要开拓崭新的游戏设计,但在这期间,我们时刻不忘拘泥于动作游戏,或者不如说这方面的想法是在单纯膨胀着。于是,“大神”开发结束时画上了一个巨大的休止符,重新回首“鬼泣”诞生以来七年的漫长岁月,强烈地感受到想要再次回到3D动作游戏这一个自身的起点,想要亲自重新创造的冲动。
皆さんは今日、我々が「Devil」で開拓した3Dアクションに、どのような進化の道筋を見出すことが出来るでしょうか。…いや、果たしてこのジャンルは、進化したと言えるのでしょうか?7年前、我々は「Devil」に出来ることの全てを注ぎ込みました。しかしそれ以来、3Dアクションというジャンルは、進化の時間の針をピタリと止めてしまったかのように、ユーザーに刺激を与えることを止めてしまっているように見えてなりません。今なら、やるべき事はもっとあるはず。そして、それが出来るのは、我々しかいない。
…それが、僕が衝動に駆られた理由です。
各位如今,我们以“鬼泣”所开拓出的3D动作游戏流派中,找到了进化的道路了吗。…不,应该说这种流派的游戏,到底发生进化了吗?七年前,我们倾其所能创造了“鬼泣”。然而从那以后,3D动作游戏这一流派,仿佛进化的时钟停止了脚步一般,一直没有给予玩家新的刺激。如今,还有要做的事。而能够做到这些的,只有我们。
...这就是,驱使我们冲动的理由。
「3Dアクションを、新しい次元に押し上げる」
“将3D动作游戏,提升到新的次元”
そう目標を高く掲げ、止まったままの3Dアクションの時間の針を、我々の手で再び動かします。「本物」を生んだ我々だけが作れる、「本物」の3Dアクション。それを「BAYONETTA」で、皆さんにお見せしましょう。
我々を信じて、今暫くお待ちください。
我们将这一目标高高举起,将已经停止了脚步了3D动作游戏时间的指针,再次拨动。只有创造了“真身”的我们才能做出来的,“真正”的3D动作游戏。这就是“BAYONETTA”,呈现于诸位面前。
请相信我们,现在稍作等待。
这段话说的太傲了,抹煞了这么多人这些年来的辛苦成果,谁看了都要火的...
[本帖最后由 リングの魂 于 2008-5-27 09:24 编辑] - 无攻不受鹿硫酸脸满赛。
- newyouth为什么他们都不提战神:awkward:
- 花园战神是外国人
- iewnay怕头被门10连夹。
- bill_rou片面的游戏要素论调
- aiyoyo求之前硫酸脸喷DMC的视频,也是我爹发的
- jjx01神谷说得好,的确DMC以后的ACT没什么进步
- cubesun你居然喜欢DOA:o