eulereld 《旺达与巨像》:挑战至高力量的驱邪祭典
《巨像》的游戏过程,其实就是古代仪式中的驱邪过程
2018-02-17 11:03:10
小鑫
PS3 PS4
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《旺达与巨像》(以下简称《巨像》)重置版终于发售了,由于时间原因,我还没有真正入手重新体验。但是对于《巨像》热衷,从PS2时代一直延续至今,这也是我碰到上田文人的第一作,甚至对于《最后守护者》所抱有的期待,也源自于《巨像》而非《ICO》。
游戏讲的是旺达为了拯救少女MONO,与爱马阿格罗一起摧毁16座巨像的故事。情节简单,玩法单一,但是这部游戏却让我痴迷至今,以致曾经多次拿出PS3复刻版再度征战。
巨像的由来:宗教与远古祭祀
关于巨像,有这样一个说法,位于太平洋东南角的复活节岛,被称为“巨像的起源地”,因为在上有很多巨型人像,它们面貌各异,多数面向大海。有关复活节岛巨像的推测,至今还没有明确结果,但基本已经确定,这些石像与宗教、祭祀等远古仪式有关。这也是很多巨像得以兴建的原因之一。
复活节岛上的巨像群
此外,位于巴西最著名的耶稣像,也是含有深刻宗教意义的。而传说中,上古时期兴趣的太阳神铜像,同样具有宗教意味。至于遍布亚洲各地的巨大佛像、埃及的拉美西斯巨像和狮身人面像等,就更不用多说了。
《战神》中的太阳神铜像
巨大的震慑,来自对力量的展现
埃及金字塔和狮身人面像
从古至今的伟大君主,都不乏有大兴土木的功绩。例如秦始皇的阿房宫、埃及法老们的巨型金字塔、古巴比伦的空中花园等,都有君主们纪念自己伟大功绩而建造的巨大建筑物,提到它们,人们总会想到几个词:雄伟、壮观、威严。
同样放到巨像身上,人们也会联想到这些词语。这也正是从古到今当权者们兴建巨型物体的目的——强调自己的唯一性、绝对性,巨像即权利的展现。
巴西的耶稣巨像
为什么巨像会成为权利的象征物?这里要感谢沛总提出的一项心理学研究,即巨大事物恐惧症(Megalophobia,以下简称巨恐)。巨恐指的是患者对于某些特定的巨大对象有无法控制的恐惧感,包括工厂、雕塑、山、星球、黑洞等。巨恐患者中有的对于星球产生恐惧,而对雕塑则没有,有些对于工厂恐惧却不会害怕黑洞,不一而同。但是有意思的是,很多巨恐患者,看到让他产生恐惧感的巨大物体后,不仅不会有意回避,甚至会通过不同方式寻找让他恐惧的物体、照片、图片等,仿佛有一种恐惧上瘾的感觉。
弱小的人类与带来无限威胁的自然
再把话题拉回巨像这里,我们是不是可以这样想:人类从古至今对于巨大雕像都存在一种潜在的恐惧感,这种恐惧的原型实际是“不可战胜”、“绝对权威”的象征?
人类在动物界实际上是非常弱小的存在,自从原始人类开始,我们祖先的生活就伴随着各种致命威胁。野兽、火山、海啸、狂风、炎热与寒冷等等,都是巨大的、人类无法战胜的威胁。而随着先民的进步,这些自然威胁逐渐化成了神、神力等抽象且不存在的概念。但是人类的恐惧却没有消失,只不过想到了一个解决办法:祭祀。至于祭祀结果是否会导致自然威胁消失,这个不在本篇讨论范围,但我们可以从这里面看出,人类的恐惧并没有消失,只是进行了转移——神格化。
因此当权者兴建巨像,其实是把神格化的威胁再次物化,当人们看到巨大雕像时,会产生这种原始恐惧,而长年累月的生命未受到威胁的经验,则转化成敬畏心理。
旺达与巨像——挑战权威与驱邪的合成体
说回《巨像》这个游戏本身。玩家要挑战16座巨像,即“打倒权威”,这一点很好理解。然而游戏开场CG就设定了一个概念:玩家与远方的声音达成契约;游戏过程中,每打倒一座巨像,玩家都会吸入巨像中的某种力量,直到最后化身成为恶魔。
《旺达与巨像》中的16座巨像
詹姆斯·乔治·弗雷泽在他的论著《金枝》中,有过关于驱邪的讨论。先民们通过宰杀动物、人,扔掉石头等物体,甚至杀神等行为,把罪恶驱赶出部落。而在很多驱邪的过程中,施法者会把罪恶集中到一个物体(人、动物、无生命体等)上,然后进行驱逐。这个驱逐有可能是赶出部落,更有可能杀掉。
所以《巨像》的游戏过程,其实就是古代仪式中的驱邪过程,天外之声主导了整场驱邪仪式,玩家扮演了聚集罪恶的物体,结局是自我毁灭。然而,上田文人却给玩家们留下一个开放性结局,MONO生下的孩子头上长着两只角,眼中一片白色,驱邪是否成功,我们却不得而知。
>>谷歌的頁面庫存,圖片我不貼了
起初認真地看,最後噴了,神TM Mono生的孩子,文章區的質素也是不行啊