一款空战游戏不以击败敌人为目的,安全降落才是本体
- 以色列空军我不吹,我只成功降落过两次打到第三关。用的还是黑白电视机。
然后,第三关加油从没成功过! - yth329因为你没用Power Glove
- nohope我记得着舰不难吧,反正这游戏我是高二每天晚上偷偷爬起来玩通的关
加油降落都是几个指标数字对了就行,速度角度什么的 - 厨具战士我记得这游戏降落小游戏只影响过关后的评分吧,坠毁也不丢命的。而且慢慢微调其实是可以稳定安全降落的。喷神那集更多是在玩梗。
- hamartia只看顶楼也知道是KONAMI出在FC上的壮志凌云
印象里这集也是很多大陆网友用自己的游戏经验反击过
后来的边锋火力去掉了加油机的设定,但这个降落阶段给保留了下来 - 猫执事低空略过跑道可以补弹药呀
- dimdm会死一条命,但是会直接过关。
我当时玩的时候降落和加油是典型的你只要成功了一次就能次次成功的例子。 - dimdm其实第一关也是可以加油的,我当时反复在第一关练习加油。后来终于成功了一次。但是成功之后就清楚思路了。
- dafangwoo竟然有幸看到FC上的这个...
小时候玩从来没降落成功过
那个飞机落水画面都快成我PTSD之一了 - 纯战士拓扑刚么?
- samuel-j真要安全的降落干啥不去玩本格的模拟飞行?
- ^棉花糖^
这游戏我从来没见过第三关
- mendel你应该去玩任天堂在SFC上的那个航空俱乐部
有几种模式就纯粹是玩降落的 - zhfatwork对,这游戏最搞得地方就是还专门做了横板视频表现降落结果,飞过去或者掉船前面都喜感十足,让人过目不忘~~
- 真奥贞夫GB上有款主视角飞机游戏叫什么来着,我印象中都是航母起飞绕一圈把目标干掉再回来降落的
- nice女武神为什么从舰首降落
- cloudian
- brianked为什么你会觉得这是3D场景
甚至连来袭导弹都表示成一个球的游戏哪里3D了 - chilno想起十多年前玩il2,键盘玩家玩了两晚上才学会起飞
然后就别朋友疯狂击坠... - Dya啊!原来不是我的问题!
- 厨具战士你居然有能一起玩伊尔2的朋友!你已经很幸福了!
- mendel[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2014-2-2 00:53 编辑 ]
这类游戏的效果分为几部分:
1.由远到近,物体由小变大的过程,通过这种近大远小模拟3D透视。
2.弯道的表现
3.起伏感的表现
注意,所有3个要素都和MD高速卷轴机能无关。
逐个分析这几点的实现:
1.近大远小的物体实现,这点是带来速度感的根源(只要由小变大变得快点就有速度感了)。但这个的实现方式是最简单的,就是在VRAM中预先存放同一物体在不同远近时的图案,然后在物体相对玩家距离到一定区间时选择一个对应大小的图案画到屏幕上的对应位置。同样,赛道本身的每一行像素的绘制,也会根据该行距离玩家的距离作缩放。
2.弯道的表现使用到了2D加速的游戏机图形硬件时代特有的扫描线偏移抽线功能。包括FC、MD、SFC、GB、PCE等等,那个时代的机器在描画每一行时都可以指定一个偏移量,以便使该行比原本该描画的位置偏左或偏右若干像素,想想一下,如果你把一个矩形的每一行都往左或往右偏移固定的1个像素,那么这个矩形就变成了平行四边形。而如果故意使偏移像素不均匀,那么就可以使这个矩形侧边变成曲线。这就是弯道描画在这类伪3D越肩视角赛车游戏中的实现方式。具体算法实例可以参考底下链接中7楼的文章。
3.起伏感,这点是赛车游戏速度感意外的刺激感的来源,起伏可以间歇使车辆遮挡部分前景,使前途短暂未知,考验玩家反应。对比FC上南梦宫那个著名的F1大赛车和Outrun或者川崎赛车,起伏感的作用可见一斑。这中效果的实现其实是给赛道进程加入一个高度值,根据玩家当前所处位置的高度和当前绘制行对应的赛道高度的比值作为这个扫描行的附加缩放值(基准缩放值就是第1点末尾说的根据距离缩放)。
附爱好者写的一篇相关文章,和实现算法(文中7楼):
http://www.gamedev.net/topic/373 ... acing-game-display/
另外,在《任天堂游戏编程探秘》有对FC的F1大赛车有原理实现和代码分析,PDF很好找不再提供,但是不推荐没有经验的人阅读,因为非常晦涩,不如上面那篇。