【一般区周年庆活动】手游区讨论会场

  • 萝莉控就是牛

    前不久,找到个游戏。

    他叫做 这是我的战争.

    本来是被他的宣传吸引,渐渐的,自己会被里面的人物感染.

    这个游戏改成手游后,运营方直接放出 破解版供人下载更是让我诧异.

    这是一个好游戏。没有肉,没有妹妹,也没有爆衣。(当然也不会有H)

    只有...............................................

  • d
    ddeng1012

    手游感觉都是一个通病~~就是太网游化了~~~~都是网游的模板,每日任务~~加点 打架 掏钱~~ 打不过 接着掏钱 什么时候你交钱交够了 你游戏才算能玩了~~等你感觉你能玩了游戏也没意思了~~

    为什么玩手游,因为方便~我在坐公交车 不可能搬个电脑玩,所以手游需要快捷花~~想要长久还是我说的那个 你得让玩你游戏的人感觉的到是自己在玩游戏 不是游戏公司在玩玩家 手游需要交流 配合 也是要让玩家在里面感觉的到自己是一个被需要的人,要好友互相玩~~比如偷菜 你偷我的我偷他的 就是互动 没有互动的手游 跟单机一样 没几天就感到无聊了~~ 不要安排那么多任务 让玩家互动 让任务需要大家一起玩 让任务简单效率话 不要再让玩家堆rmb~~~这才能持久~~

  • a
    a098767

    如果说MMORPG是舞台剧。

    那手游就是相声……

    这种东西何必要寿命??

    德云社每周都有新段子,手游业也需要每月都更新内容,这是个落后就要挨饿的行业。

    要保持生命力只有不停更新不停更新……别无他法。

    然而并没什么卵用……世界经典魔兽世界诞生至今也没到18岁……活力已经耗尽了……

    手游想活过一年的话……果然还是要靠立绘啊……

  • l
    lostandy1
    然而你遍览手游你会发现,除了斗地主、三国杀之类的,哪个手游是让你跟在线玩家交互的?PK、挑战、演习,全部都是离线玩家数据,都是还没开始就算出结局的。一个很重要的原因是,如果让玩家时时交互了,运营商就需要搞台服务器实时存储玩家数据和信息,这都是钱啊,手游省钱才是王道
  • l
    lostandy1
    所以手游公司就直接把别人代码一抄,扒皮换立绘就是一个新游戏了
  • 翠星石
    {:7_503:}梦幻西游手游和我皇室战争等类型的貌似都是玩家实时交互的,PK的都是对战的,感觉现在交互很平常,已经比以前那么狭窄好多了
  • a
    annycyb

    国产手游都是氪金套路,

    这是从《刀塔传奇》上流传下来的。

    割完一波韭菜跑人,然后开新坑。

    不过现在好多了,厂商续命有方。

    有一些休闲的手游在这一方面做的很高明。

    舰R无氪微氪也能玩的很轻松,

    因为如果氪金买资源性价比不高。

    氪金主要是买戒指和衣服。战舰暖暖

    戒指作用不大,只是提供玄学属性。衣服就是看的份了。

    山海战记也挺不错的,开过三次活动都把握的很适中。

    而且没有沿用其他手游的同卡突破这个巨坑,

    改成了异卡突破,这一点做的挺不错的。

    虽然有十一连,但是毕竟有保底和飞机票。

    每天任务加上月卡差不多两三天就能抽一次。

    装备也没有页游元素,每天都有装备图、

    用金币就能升级。

    怎么说着说着就安利了。。。。

  • 四糸乃酱

    現在大部分手遊都是有氪金的,而且巧妙的利用人的攀比心裏讓他們無限氪金,或者是讓那些玩家不氪金就玩的很不舒服,有些聯機的手遊還似某些網遊一樣搞那些什麼時裝,跑圖任務,各種高強化,要花費大量的時間,加上那些什麼體力限制之類的設定,玩起來讓人感覺很不爽,畢竟氪金玩家和普通玩家差距還是很明顯的,只有充錢你才會變得更強嘛ww

    本身手遊的誕生的目的是為了讓玩家能夠放鬆娛樂,現在倒是成了賺錢的工具(至少我見過的幾個手遊都是如此)

    所以才會有各種破譯版出現。。但是就算如此還是有很多不忘初心的精品手遊存在的,比如開羅遊戲的各種模擬經營遊戲

    所以如果氪金的話,玩家願意花錢就花,不花錢的話也要讓玩家能夠舒服的玩下去才是真理

  • 逝去王女

    手游啊……现在看来觉得这些东西都是坑www{:10_633:}

    不过不得不说有的游戏真的有毒,进去了出不来w这也许也是质量的一种体现吧{:10_633:}

    至于国内那些赚一波就跑的么……不做评价w{:10_633:}

  • 呜喵呜喵

    {:10_633:}对于咱这种观念偏于传统的玩家喵,真心觉得手游还是一种快餐式消费的产物。咱观察过的手游,要说有什么宏伟的世界观,鲜活的人物设定...咱是没有看到,更别说后来的文化沉淀....不敢想喵。

    不过看着周围同学都在入坑《皇室战争》,看着他们在一起欢乐地谈论着打过的局,一起在一个公会里欢乐的捐卡喵,咱才发现,这些手游其实只是社交的副产品而已喵。

    Anyway,咱还是打开dota2,来一局算了喵

  • 寒冰の轨迹
    {:10_629:}其实准确的说,现在的游戏业界就是一个维持多产业平台的输血机,我自己在业内我深有体会,像那些随口就能叫出名字的IT公司,游戏做得大的,基本都是拿游戏输入的血来填补其他平台的亏空,填完了还有剩余。什么打车什么新闻什么音乐,基本都是以笼络用户培养习惯为主,完全不管亏钱,然后游戏就像一个印钞厂给他们输血,来维持巨大的集团式企业运营
  • q
    q8263995

    手游啊其实都知道玩家有外挂,其实也不能叫做外挂吧,叫做按键精灵高级版本啊。但是为什么不封了其实就是为了赚钱,比如比较火爆的部落冲突,你想出兵快只有用砖石加速。外挂放松了人们的双手,你想要更快只有用砖石,这厂家就赚了一笔。为什么被封号了,你没充钱,用的每天的砖石宝箱当然被封啦

  • N
    NanayaShiki

    现在国产的手游说白了大多都是做着圈一笔就跑的样子出现的 只有极少数带着些许的诚意 不禁让人有点悲哀{:5_203:}

  • k
    kemarre

    現在手遊氾濫,隨處可見,也導致了手遊的生命週期短暫,不知道要玩什麼,有太多選擇,其實,我覺得手遊不是這樣的喔~,就像我現在的一個手遊,資歷已經超過2年了,為什麼呢?,很簡單,不只手遊,這是每個遊戲都需要的,一起遊玩的朋友,可以陪你一起討論,一起抽卡,一起創公會,太多太多了,只要有了陪你玩的朋友,就算再爛的遊戲,也會不顧別人的眼光,繼續玩下去的~,(當然還是要對遊戲有點愛啦~)

  • 燕麦优格

    手游的话,主要就是因为时间的碎片以及对游戏的喜爱所诞生的产物,所以说对于游戏的判定个人也不同,有喜欢重氪的有喜欢休闲的;当然,手游并不是都是需要买买买的,朋友你……

  • 夜下幻月

    我觉得嘛首先是剧情上面要好,其次收集要素多,三福利要好(现在只能想到这么多了)

  • s
    szgshr

    我到现在还在玩的一个手游就是部落冲突,没冲多少钱,让我认识了很多朋友。

  • 顺风使帆

    手游并不是只有打怪升级一种模式啊,不是还有经营类型的游戏吗,看着自己的餐厅或者堡垒从无到有一步步成长起来不是一件很开心的事情吗,而且也并不需要花多少钱,休闲类游戏现在还是有很多人玩的,并不是所有人都只玩那种打怪升级氪金类型的啊,还是有喜欢经营收集类游戏的人,比如我,真的是最不喜欢那种争来争去,打打杀杀的游戏了。。。。

  • H
    H是不行的

    {:7_509:}开心消消乐~~~~

    好啦好啦~再补充一些啦~

    其实手游我感觉也挺悲哀的,抄袭同质化太严重。

    卡牌,卡牌,还是卡牌。

    之前在坑我叫MT系列的游戏。

    个人觉得还算是比较良心。

    屌丝玩家只要慢慢攒,一样也能强力。

    (虽然我也充着月卡,毕竟符石太缺)

    其他的也玩过一些,就不提名字咯~

    “吃相”都比较难看,不充值就永远被踩。

    版主么么哒~

  • 寒冰の轨迹
    {:10_629:}国内搞的狭义IP泛娱乐,搞游戏开发跟催猪长肉一样等着割大有人在。一个网络作品的IP能卖到几百万一两千万,如果制作周期再冗长那就回不上本了,所以说游戏更多是要图一个快……TMD快凭什么能做出好的……所以只有换皮换那些做的不错的游戏了,数值不用长期策划,UI布局不用深入考究只需要改换美术资源,核心玩法……我估计可能核心玩法大家也就那样吧。。。
  • 慕名而来的旅者

    手机一开始也像电脑,家用机一样,硬件差,联网消费高,所以一开始的手游是一大批简单的单机手游。但是网络如此迅捷的发展,手机硬件迅速发展之后,手游就开始朝着画面变精良,游戏内容变复杂这些方向发展

    而手游最大的优势,便携,玩起来便捷,氪金也便捷。缺点,毕竟是手机屏幕限制。另一个缺点,很多人觉得没啥,但是还是挺重要的缺点就是,现在的手游大多数都和当初的端游一个样,先是安卓苹果不通,各种服务器不通,(当然,现在手游正在把这种分区取消,这是好事)

    手游目前还是以休闲加肝并存比较好,就像舰c或者R这个类型的,有活动的时候,可以肝,没活动的时候挂着远征,任务不需要太多,氪金适度比较好。比如乖离这类游戏,不氪金还非就真的很难玩,玩不动弃坑之后再回坑很难,而舰c或者R这种,哪怕弃坑一年,也能续的上,这个挺重要的

    另一类手游是类似端游,这个类型在手机上其实挺不合适的,甚至不做什么更改,就几乎把端游直接改成手游的游戏,最大的问题也在这里,端游照搬直接做出来手游,太像端游了,手游并不适合。

    但是,前几年到现在的手游还是个乱战场,随便山寨一个也能赚钱,所以很多游戏到现在还并不能看出来颓势。最近一两年开始走质量,大公司各种买版权,小公司靠奇招吸粉什么的。

    总的来说,手游并不一定要是一个只能氪金才能玩的消金窟,只要大家慢慢玩明白了,钱也不好坑了

  • 天天把歌唱

    就中国手游的发展来看绝大部分手游依旧会照着圈一波钱就走的类型,少部分是网游改手游改的好的,极少部分会创新玩法。这样的情况估计会延续到手游灭亡的日子,反复不停息。

  • i
    izy2

    手游坑钱的大套路是从页游开始的 至少在手游当道之前页游就用这种辣鸡套路很久了

    那时大家还都是煤老板套路 充钱来个全区排名然后各自开分区

    但是手游开服务器很麻烦 而且因为技术原因玩家交互式的体验也比较麻烦

    所以就变成这种坑钱的东西了 我曾经很讨厌手游

    低劣的画面 脑残的游戏性 坑煤老板的氪金 但是一些例如愤怒的小鸟这样的手游出现了

    我才知道手游也分种类

    但是手游想要摆脱氪金一时爽真的很难 受到机能 技术 等等等的限制

    大部分都是脑残卡牌类 少部分又是各种呵呵的玩法

    至少我的手机上只有舰R和钢华几个游戏

    不过都是卡牌类 哎

    最后具备生命力的就是不停更新游戏内容和玩法的游戏咯 除非创造一个能不停循环还不重复的玩法 比如斗地主 麻将等等(hhh)

  • 绅士ni

    手游肯定不可能也不应该只靠氪金来爽,但是目前那么多的小公司都在争前恐后参与制作手游正是因为氪金带来的效益大,究其原因就像是支付宝购买,甚至刷卡那样的方式导致的非现金交易形式带来的一种钱只是数字的错觉。而在这个游戏有一些小亮点可以让人拿着手机蹲着玩半天的时候,在一些恰到好处的位置提示一下购买就会导致玩家开始氪金,而一旦开始氪,不到后悔之时就会继续氪下去,这就是所谓的氪金带来的游戏顺畅的爽。

    在软件园混过,感觉要让手游长命,一定不能只是一跨手机游戏,而要拥有一定的其他玩意,比如MT,比如暖暖等等,而这些游戏都是有氪金成分,毕竟大家都要赚钱养家。所以总而言之就是要做好做的长命,要么有深度要么有广度而且不要只想着逼着让人氪,而是要让人自由选择是否施舍着氪

  • w
    winson890
    嘛~其实有些还好,例如少女前线跟崩3,都是新的想法,可惜一个跳票一个没出
  • 哥特控狂魔

    一个手游想要维持高寿命首先因为设备条件限制他不可能会在游戏方式的多样性下很大功夫。从而在玩家竞技上就存在诸多限制。。。所以手游就面临着如何使玩家产生一种竞技心理的游戏方式。。。而现在大多数成功手游的结果表明收集要素加上养成要素可以较好的代替竞技要素使得玩家花更多的时间和更多的金钱在这个游戏上。。。而关于长期运营我只碰过几款自从出了就活到现在的手游至于割韭菜一波就跑这种也从来不是我的菜。。。所以说手游这种东西是否能长期存在除了游戏本身素质。跟是否恶意压榨玩家。。以及运营商运营态度也有直接关系。事实上随着新一代消费观念不同的玩家成长起来。。。老一代伴随着破解游戏的玩家渐渐失去主题地位国内游戏市场竞技环境一定会变得越来越好。。不论是单机手游还是网游一定往里砸钱的也一定会越来越多。。不过至于什么时候中国玩家不是为了变强而磕金而是因为游戏素质好而磕金或许那才是游戏运营商为了玩家而真正工作的一天的到来吧。。。

  • 少卿大人

    我不太清楚是不是一时爽,不过我玩的手游基本都充一K左右,特别喜欢的会充个两三K。目前玩过的有神女控,现在还在玩的有战舰少女R,战斗吧剑灵,LoveLive日服。不知道有没有相同爱好的

  • z
    zerooper

    {:5_218:}手游成为主流应该是顺理成章的事情,首先手游完全可以放下完成度这个概念,不像pc网游那样一上来就要有很高的完成度,手游形式可以更休闲,通过收集来提高寿命,完成度的要求没了意味着可以量产很多游戏,看上架后的表现决定下一步的开发重点,氪金也是手游里最重要的一部分,怎么样让氪金的人开心,且尽量少影响游戏的平衡性这一方面国内游戏很多都做的不是很好。

    至于生命力的问题的话国产游戏一般能活1年以上基本都是比较有特点的游戏,但是国内游戏还是有很多做的不好的地方,首先就是安卓ios档不共通,其次游戏到了中后期基本都是靠日常和角色更新之类的来延长寿命,在提高游戏可玩度和新鲜度上还做得不好。

  • 3
    310332248

    我们对于休闲手游的了解往往是和了解安卓及IOS系统同步的,吸引力其实并不是完全放在手游上,更多是在手机上。因此,当这些手机到千家万户,越来越多的玩家现在对手游更加挑剔,只是触摸下屏幕就能完成的游戏过程已经满足不了玩家的需求。玩家将会通过画面,玩法,操作,系统等多个方面综合考虑游戏是否好玩,如果一个成熟的手游公司想充分保持用户的黏性,那他就只能研发出内容更加复杂,有别于休闲小游戏的产品。 总体来说,手游市场在未来几年前景大好,这将会是一个难以估量的市场,并成为一个与端游、页游一样成熟的经济产业。

  • 复仇之魂

    {:7_510:}现在的手游看似百花齐放,但是其实模式也就是那么几种,基本上是照搬网游的模式然后进行简化或是Q版化,使之能在配置不高的手机上运行,但是鉴于手机的便携性,确实是风头正盛。然而国内手游继承于页游的捞一笔心态下,很多都是卖一波噱头,搞一个IP,然后很多就gg,相比之下,现在火的手游大部分为国外的,能开发出新的模式,新的套路,那么就站在了这一领域的风头浪尖,即使骗氪,也会有人买单。然而国内的代梨真是一个套路,引进之后基本上会推出VIP系统,这个感觉不好形容,总觉得这个国情好蛋疼。

    我是支持在个人收入允许的情况下适度的氪金的,但是最好只给自己着重关注的一两款手游或者网游氪金,毕竟别的游戏花的精力不多,甚至容易弃坑,相对来说我觉得氪也要氪到刀刃上。排行榜和稀有一向是骗氪的重点区域,这个,只能说玩的开心就好,只能自己衡量了。

  • y
    ying07128888

    手游我玩的不多 然而我从神魔=智龙=妖尾=公主=智龙=三国=(你TM我就是个非人如何 ) 反正我感觉对非人太不友好了 手游就只会赚钱 不会考虑玩家非了这么多把回扣下什么 或者送个保底 完全就没有这种考虑方式 这推游戏中 我除神魔有少少运气 其它全部非得我想杀人 总之最后一句 此生后悔进手游 来世在进必砍手

  • a
    adsanguo

    手遊上我真沒啥好說的,不過我可以說說我玩的手遊

    我手上在玩的主要的就是現在著名的音game的遊戲lovelive以及偶像大師閃耀舞台還有...梅露可...這3款可能不大眾所知也有小眾知名度吧,不過...我要說明一款...關於三國的手遊..

    為何說明這款呢?因為這要從我第一款的電腦遊戲說起,當時玩的遊戲叫做三國志6,想必大家都不陌生,由此我對三國的熱愛程度..不過看我id大概也...呵呵,題外話不說,我要說明這款三國手遊叫做"我的學妹不可能那麼萌"我相信絕對沒有多少人知道這遊戲

    這款遊戲是我在偶然中看到的一款遊戲,以三國為題材,然後三國角色全部萌化成女性,至於cg圖來源?...還是別問了吧,簡單說這是一款刀塔傳奇式的三國版本遊戲,不過說真的,我當初看到刀塔,根本碰都不想碰,不過這款...我想我大概堅持1年有了,不是遊戲性高,而是很適合我這蒐集癖的傢伙,當然...我有課金...不過,說起課金這個問題,到底要課還是不課呢,我覺得端看個人吧...{:7_525:}

  • 柒叶clover

    其实说到手游

    最早时候是传奇类的那种 或是回合制 无非就这两种

    自从百万氪金王之类的游戏出现 卡牌类游戏瞬间多了起来

    而且多数游戏都变成了卡牌类 不论是动作类 回合类 里面的英雄全变成了卡牌

    包括皇室战争这种策略类的游戏 终究还是个卡牌策略游戏

    {:7_499:}

    但在现在这种草木皆牌的时代 就看谁的卡牌游戏最有特点 推广度最高

    正所谓 流水的模式 铁打的卡牌

    {:7_503:}

    再谈到氪金这个话题 现在多数游戏都是不强制氪金 但是氪金 尤其是在初期

    确实会一时爽

    而且是爽爆了

    爽的都要biubiubiu了的那种爽{:7_512:}

    但追求不同

    有的人就是体验慢慢的提升的那种快感

    有的人就是体验瞬间单挑大龙秒杀boss的那种快感

    而且消费观也不同 有的人就是喜欢花钱在游戏上 有的人就是喜欢花钱在吃上 这都是无所谓的

    总而言之 自己玩的开心就好{:7_516:}

    p.s. 最好也让别人开心点

    by ————lol中的喷子选手 柒叶

  • n
    nnd12345

    手游时代创造几个奇迹,像疯狂的小鸟、水果忍者等,不过作为一个老玩家,我还是不能融入RPG手游,总觉得不带感

  • n
    nbalexis

    专门聊聊我眼中的氪金手游

    游戏做成氪金基本上是被迫的。

    其实主要原因是,现在的手游太多了,其实我知道很多一点名气也没有几乎没人玩的佳作。

    比方说有名的部落冲突吧,有人知道部落冲突其实是原团队在一款已经失败的作品上换皮做出来的吗?前一款玩起来和部落冲突没啥区别却无人问津。

    还是手游太多了。而且是忽然就多了,很多游戏,可能在刚开始做的时候,和做好以后,面对的市场已经很不同。总而言之导致了一件很重要的事情,就是推广难度很大。

    哪怕是一些很被喜欢的游戏也是。比方说吧

    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.steamyrice.elementalrush

    这是国人做的,然而几乎没人知道这个游戏。

    推广难度有多大呢?一个android用户,按国家地区分,0.2-1美元。一个ios用户,按国家和地区分最高可能达到8美元。

    在数量庞大的手游集群里,除非推到比如免费榜50名,才真的开始有能算的上的自然流量进来。

    我们就以5rmb一个用户来算吧,平均一半以上用户仅会打开一次游戏就删了,于是要想收回推广成本,平均每个打开两次以上游戏的玩家手里要拿走10rmb,这还没算开发成本。

    所以开发者故意要把游戏做成氪金的也不奇怪了。

    但从玩家的角度来说,我确实也并不讨厌氪金游戏。只要游戏能做的良心,我还是愿意花钱的。主要是因为没时间慢慢练,也分游戏类型,比如以操作为乐趣的游戏,跑酷类的,jetpack joyride,还有ios上有一个收费的没翅膀的小鸟,独立开发者开发的,还挺有名气,但我忘了游戏名字了。这类本身以操作为乐趣的游戏实在没有氪金的理由,实际上这类游戏也没有做成氪金类游戏。

  • w
    why2016

    嘛,我在大学期间有的手机,然而到现在快两年换了差不多近20款游戏,到现在还是玩回最开始的血族了,感觉差不多都是氪金游戏,不是副本闯关需要就是收集角色,不氪金就是感觉太耗了

  • s
    shion99

    最近我在期待着bilibili代梨的型月游戏Fate Grand Order,我可以确定这款手游会火很久,因为型月已经把这个游戏作为重点来制作了,而且奈须蘑菇本人也说要把其当作最大最完整的月世界游戏制作,到时候我们几乎可以看到全部该社团的任务登场!!剧情什么的也就不用说了,从去年11月份官博的微博到现在一直涨,尽管国服在跳票,却还是有这么多人盼着。

    这也就说明只要制作者有足够的诚意,就不会缺少氪或者不氪的死忠玩家,至于手游该不该氪这点,见仁见智,我觉得如果氪了,那就起码要玩回你氪的价值再说{:11_652:}其实这东西和别的花钱没有两样,你有一堆衣服,又买了一件漂亮衣服,那么穿这件衣服的时间也不定会很多。出去吃了一顿饭,也就是一时的美味。所以说,该不该消费是要看个人的价值取向和财力的,我支持适当的氪,慎重入坑,不轻易弃坑,谢谢!{:7_536:}

  • x
    xysffzpengpeng

    不介意氪金,无论多少,毕竟这都个人自由,但个人最讨厌的氪金模式要数那些让人看不到头的氪金模式吧?

    简单就是,玩到一定等级,窝草,不氪玩不下去了,想玩就得花大量的时间去慢慢升级,而且偏偏是大量重复单调的。

    这类手游老让人觉得我这回氪了,但再升到一定等级,是不是还得继续氪?这就让本人完全没有动力了,我究竟是为了更好的享受游戏氪金还是只是单纯为了通关游戏而氪金?

    所有一般情况是宁愿玩单机也坚决不碰手游,目前唯一玩的手机就是舰R了吧。

    至于舰R也要重复多次才能过地图?大破是干什么?轮着打破是干什么的?换了衣服继续大破是干什么的?战舰暖暖的精髓你还没有领悟啊

  • 6
    601131787

    说真的,手游给我的印象真的就是氪氪氪,不氪怎么变强?反观差不多的日本页游,比如舰娘,它就给了你一个氪金的理由——船位。基本上玩这个游戏,多少是有松鼠病的,不全图鉴不舒服,所以最后是必须氪金的,然而,虽然多少有点无可奈何,但是我相信大多数人还是会欣然接受的,而且,这个氪金也并不会造成玩家之间实质性的实力差距——毕竟是脸游。或许,这也和游戏机制有关,毕竟这个游戏玩家之间并没有实力对比(只有脸)所以,手游为何不参考这样的机制呢?

  • g
    gdkdj

    手游啊,感觉大多数手游吸金路线都是一样的,重点还是看自己是什么心态去玩的,有时候太认真反而更容易弃坑,因为有些事看的太重,而如果只是休闲心态的话反而比较容易玩下去,像以前玩扩散性MA的时候老想着冲榜,然后慢慢的就不想玩了,还有国产的血族,弃坑就是纯属因为盛大那种死要钱的态度了,现在在玩的乖离倒是休闲的很,休闲着玩就不会觉得累了_(:з」∠)_

  • 穿
    穿鞋一米四

    手游本来的定位应该是休闲的消遣与少量精力的投入

    但是现在的手游该有的毛病全部都有,氪金的同时还需要投入大量精力成本,忽略了手游的本质。

    从安卓机刚开始流行的时候,愤怒的小鸟、涂鸦系列都是简单又通便的佳作,现在的手游则把人拴在了马桶上导致无数人的便秘与脱肛。。。

    从一开始的休闲娱乐单机,到后来的越来越大型化的网游手游,其实是一直在进步的,但是越来越忽视手游的本质

    游戏至关重要的就是游戏内数值系统,大型网游手游的数值从一开始就崩坏了,数值并不单单是游戏内的数值,还包括玩家贡献的数值,个人认为,健康的玩家能力增长数值应该是曲线型的,越往上越临近阈值,而不是直接被某些氪金玩家直接捅到X宫颈,然后再自己给自己收一收,放开数值临界;也不是眼见着某些玩家就要到顶了赶紧放些继续氪的内容,恶性循环游戏寿命骤降。

    更新力度也值得考虑,游戏不可能不更新,但考虑更新的周期及更新的循序渐进,某些手游一波未平一波又起,非氪玩家直接被拍死在沙滩上。

    = =有感而发

  • k
    korudomun

    拿乖离做个例子

    这游戏为什么吸引人:

    从玩家的角度来看有3点:声优、立绘、联动

    看到这三点就明白这游戏是面向广大死宅的,而作为一个宅,看到本命的、喜欢的东西没有一个会不去氪金的。区别只是经济实力、SAN值的多少以及更吸引他们的东西(Comiket和例大祭)

    而从游戏公司的角度,所有策划都明白一件事:氪金玩家是他们的衣食父母。而能够建立一个稳定的氪金玩家群体,才是一个合格的游戏策划。

    玩家的氪金情况可以看成一个金字塔:一小部分重氪——有强烈收集癖的神壕,每期活动(大概半个月左右)消费金额上万;中氪——遇到本命和想要的卡会强氪然后吃半个月的饭团,单次消费5000以上;以及人数最多的轻氪——冲个无限+月卡每期活动只打上级难度拿任务币抽蛋池(简称咸鱼)

    一般来说,重氪玩家是少数中的少数,而中氪、轻氪玩家才是多数,也是消费主力。就经营策略来说,一面是培养稳定的消费群;另一面则是增加游戏的趣味性与竞争性,以此制定游戏的消费方向与模式。

    所以对于数量众多的咸鱼,看到绫女神的微笑在BOSS币蛋池里,脑一热强氪一发对策蛋池翻身过超妖赢取女神回家的举动也就自然而然了(对,说的就是我)

  • 寒蝉旋律

    手游氪金不如去淘宝买个初始号这道理只要是玩的久的人都懂,然后知道这情况又让人怎么氪?更不谈那些卖号的,一个号自己投入多少钱?卖出又是多少钱?

    这还是其次,手游还有一种叫做科技改变命运,屌的科技真是一毛钱都不用花吊打所谓的土豪。

    所以对手游我个人建议氪金与否则是:要么就一张永久卡,没永久的话就一张月卡,或者一毛不氪,休闲娱乐,别去打排名,只要去打了那排名就容易手抽。

    关于手游寿命:

    手游就是快餐,方便快捷。所以结果自然也是跟快餐同理。要想提高手游寿命,是不可能的。

    从最初的火热到后期的冷清,这一循环不可避免,就如同人的生老病死。