游戏策划相关,死大学生应聘求助
- BlackSerana虽然喜欢ACG,MMORPG也玩的不少,但是看了这些东西我闷了
以下是考题。并不要求各位网友给出直接答案,只是请各位给在下提供一下思路
多谢了
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必答题目(可以根据个人理解或网络资料整理答案:
M-1:分类罗列你认为策划在游戏开发中应该承担的工作;策划在工作中应该享有的合理权利;策划应受到的合理限制。
M-2:你觉得数值策划在MMOG(大型多人在线游戏)中起到什么样的作用,同时应具备何种素质?
M-3: 你认为游戏软件测试员应该承担的工作,以及自身的素质要求。
M-4: 你觉得自己的特长以及缺点分别在哪里。分别适应什么样的工作环境(请辅以实例)。
M-5:挑你熟悉的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计一套改进缺陷的方案。再把这款游戏与类似的网络游戏进行横向对比。
M-6: 请描述一款你熟悉的单机游戏,找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计改进方案。同时把这款游戏与同类游戏进行横向对比。
M-7: 挑你熟悉的游戏类型,找到这个游戏类型中的“关键”系统,并且将其的功能和作用在这种游戏类型中进行横向对比。
M-8: 描述你未来1年,3年,5年的职业规划,以及非职业规划目标(非个人隐私)。
策划必答题(此部分属创作题目,需要自己创作)
DM-1: 试创作一个在即时制MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中使用的故事背景。(不限字数)
DM-2:用土著,强盗,科学家,“玛雅文明”创作一段MMORPG的游戏剧情。
DM-3:试用文字描述一段复杂的视觉效果(激烈的打斗场面,令人心旷神怡的风景等……)。
DM-4:为“DM-3”部分配上声音(文字描述)
DM-5:找一个你熟悉的游戏场景,描述其主题,主要物件,光,影,动物,人物,场景核心等景观等构成因素。
DM-6:试设计一个应用在主流MMORPG中的一个任务的流程图(包括任务物品,任务说明等一系列基本因素)。
DM-7:找5种以上不同类型的(同音同义词,理解误差,肢体语言等),让人开怀一笑的,可以放在网络游戏中使用的故事、场景或动作。
逻辑题:
DC-4:请选择你认为正确的答案,并描述你的判断过程。
一项调查显示,ARPG(动作角色扮演游戏)类MMOG(大型多人在线游戏)中,通常玩家都会创建2~3个角色。由此可推断,《疯狂坦克》每增加1000个用户数据,只能增加500~300个用户帐号。上述推断的前提是:
1. 大多数《疯狂坦克》的玩家都是ARPG类MMOG的玩家。
2. 《疯狂坦克》的游戏角色与帐户的比例与问中所提到的MMOG的角色和用户数比例相同。
3. 玩家通常都玩两种以上类型的游戏。
4. 《疯狂坦克》的角色数与ARPG类MMOG的角色数相同。
一些所谓的“玩家”实际上称不上真正的“玩家”,他们并非针对游戏设计中的问题向设计师反馈有效的意见,而是更多的反馈个人的其他需求。上述议论可得出以下所有结论,除了:
1. 现在有些“非玩家”的需求被设计师当做玩家的有效意见进行处理。
2. 设计师对于玩家需求的分类能力需要提高。
3. 真正玩家的需求需要受到设计师的重视。
4. 现在的“玩家”大都不能提出有效的意见。
DC-5:试描述任意一款MMORPG的数值结构以及各种关键线。
选答题:
SDM-1:请描述在自己设想中,游戏项目的几个阶段性重要环节、各流程中的团队合作伙伴、以及工作内容。
SDM-2:试分析一款游戏的主要图像资源及图像资源的制作者,并估算人力使用情况及成本。
SDM-3:挑选自己熟悉的两种以上游戏类型进行横向对比。
SDM-4:如果让你创作一款大型网络游戏的故事背景,你该如何做?请描述步骤。
SDM-5:请准确定义ARPG,以及其代表作。
SDM-6:如果你设计《WOW》的好友系统,你该怎么做?请描述方法。
SDM-7:电视机平台上的游戏,和PC平台上的游戏最大的区别是什么。
SDM-8:游戏界面是什么?
================================================= - ハ-ダリ=这肯定是国内公司的面试题 :awkward:
- 海腹川背自己要努力想啊 这可不是游戏啊-_-
- LinkTON楼主找的这是盛大的卷子?
- ryo_sakazaki游戏学院出身现在也可以自称死大了吗?
- rubiconLS你怎么知道LZ是游戏学院的:awkward:
- LinkTON:awkward: 原来楼主只是来问作业的吗。
- 暴走丧尸现在笔试要答这么多道题了么?:o
- 叉烧饭团哪个游戏,剧情我会给6分,设定6.5分,系统设计6分,数值 7分,综合大约65分吧
:awkward: 以上是某游戏公司BOSS给我自己胡编乱造出来的单机RPG评的分…………
思路……什么的就给不到你了,你尽量给个他们喜欢的答案吧……反正我觉得国内公司想请的是超人 - thestM-1:分类罗列你认为策划在游戏开发中应该承担的工作;策划在工作中应该享有的合理权利;策划应受到的合理限制。
答:工作:规划游戏,完善文档
权利:提出想法和进行变更的权利
限制:一切以市场为重
M-2:你觉得数值策划在MMOG(大型多人在线游戏)中起到什么样的作用,同时应具备何种素质?
答:作用:保持更新、创新和完善游戏,吸引更多的玩家加入进来
素质:学习吸收其他游戏以及其他领域的事物并合理转化进来
M-3: 你认为游戏软件测试员应该承担的工作,以及自身的素质要求。
答:及时反馈有效信息与BUG,认真负责,有始有终
M-4: 你觉得自己的特长以及缺点分别在哪里。分别适应什么样的工作环境(请辅以实例)。
(略)
M-5:挑你熟悉的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计一套改进缺陷的方案。再把这款游戏与类似的网络游戏进行横向对比。
(略)
M-6: 请描述一款你熟悉的单机游戏,找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计改进方案。同时把这款游戏与同类游戏进行横向对比。
(略)
M-7: 挑你熟悉的游戏类型,找到这个游戏类型中的“关键”系统,并且将其的功能和作用在这种游戏类型中进行横向对比。
(略)
M-8: 描述你未来1年,3年,5年的职业规划,以及非职业规划目标(非个人隐私)。
(略)
策划必答题(此部分属创作题目,需要自己创作)
DM-1: 试创作一个在即时制MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中使用的故事背景。(不限字数)
盘古开天、女娲造人之后地上的洪荒神州
DM-2:用土著,强盗,科学家,“玛雅文明”创作一段MMORPG的游戏剧情。
(研究玛雅文明的科学家被强盗绑架,玩家需要把科学家解救出来并在土著的帮助下协助科学家继续研究,略)
DM-3:试用文字描述一段复杂的视觉效果(激烈的打斗场面,令人心旷神怡的风景等……)。
……当马勒格彼得推开前面厚重的大门时,一副奇妙的光景映入了他的眼帘:这是一个肃静而高大的教堂,阳光从天花板上透过彩色赛璐璐玻璃撒了一地,木质桌椅和栋梁静静的聆听着风琴的声音——教堂的里端弹着风琴的修女有着银灰色的灵动长发,她专心的弹弄着面前的风琴,丝毫不在意门口的来客。马勒格彼得几乎要被眼前的这一幕所感化了,他只想丢掉手上的盾牌和剑,脱去身上沉重的盔甲,安静的聆听这地狱里的歌声,让泪水来洗刷自己沾染鲜血和邪恶的双手……然而他没有,他是一个饱经风霜的战士,他有着重要的使命,他还有路要走下去,他还要在一切都结束后回老家结婚——最重要的是,他看见教堂深处逆十字架上钉着的是魔鬼的面容。“地狱里根本不会有阳光!”,马勒格彼得整了整头盔,踏步前行。
DM-4:为“DM-3”部分配上声音(文字描述)
开门的音效,风琴,人物语音
DM-5:找一个你熟悉的游戏场景,描述其主题,主要物件,光,影,动物,人物,场景核心等景观等构成因素。
超级马里奥(略)
DM-6:试设计一个应用在主流MMORPG中的一个任务的流程图(包括任务物品,任务说明等一系列基本因素)。
(略)
DM-7:找5种以上不同类型的(同音同义词,理解误差,肢体语言等),让人开怀一笑的,可以放在网络游戏中使用的故事、场景或动作。
马勒格彼得,回老家结婚,野兽身上为什么会带钱,跳天鹅湖的猛犸象,我是武士不是巫师谢谢
逻辑题:
DC-4:请选择你认为正确的答案,并描述你的判断过程。
一项调查显示,ARPG(动作角色扮演游戏)类MMOG(大型多人在线游戏)中,通常玩家都会创建2~3个角色。由此可推断,《疯狂坦克》每增加1000个用户数据,只能增加500~300个用户帐号。上述推断的前提是:
1. 大多数《疯狂坦克》的玩家都是ARPG类MMOG的玩家。
2. 《疯狂坦克》的游戏角色与帐户的比例与问中所提到的MMOG的角色和用户数比例相同。
3. 玩家通常都玩两种以上类型的游戏。
4. 《疯狂坦克》的角色数与ARPG类MMOG的角色数相同。
12(……吧?:awkward:)
一些所谓的“玩家”实际上称不上真正的“玩家”,他们并非针对游戏设计中的问题向设计师反馈有效的意见,而是更多的反馈个人的其他需求。上述议论可得出以下所有结论,除了:
1. 现在有些“非玩家”的需求被设计师当做玩家的有效意见进行处理。
2. 设计师对于玩家需求的分类能力需要提高。
3. 真正玩家的需求需要受到设计师的重视。
4. 现在的“玩家”大都不能提出有效的意见。
1(……么:awkward:)
DC-5:试描述任意一款MMORPG的数值结构以及各种关键线。
(关键线是啥?技能树算么?)
选答题:
SDM-1:请描述在自己设想中,游戏项目的几个阶段性重要环节、各流程中的团队合作伙伴、以及工作内容。
(略)
SDM-2:试分析一款游戏的主要图像资源及图像资源的制作者,并估算人力使用情况及成本。
(略,来分析FATE吧……)
SDM-3:挑选自己熟悉的两种以上游戏类型进行横向对比。
(略)
SDM-4:如果让你创作一款大型网络游戏的故事背景,你该如何做?请描述步骤。
大背景——地图——小背景
SDM-5:请准确定义ARPG,以及其代表作。
ACT+RPG,暗黑
SDM-6:如果你设计《WOW》的好友系统,你该怎么做?请描述方法。
按照暴雪的做
SDM-7:电视机平台上的游戏,和PC平台上的游戏最大的区别是什么。
当然是设备不一样啊:awkward:
SDM-8:游戏界面是什么?
UI(是UI吧?:mask:) - BlackSerana多谢ls
ps:游戏学院是什么,大学里的专业吗
再ps:不是作业= =是考题啊 - xiezhenggangDC-5:试描述任意一款MMORPG的数值结构以及各种关键线。
(关键线是啥?技能树算么?)
应该不是吧?
至少时间算一条关键线,我觉得如果所有的数据都可以兑换成等量时间是最简单理想的做法,当然很多时候未必能实现。
剩下的……等级增长线?不知道了。 - xiezhenggangPS:我给的不是标准答案,更不见得是正确答案——我曾经被上海的游戏学院通知去面试,立刻就被刷下来了。
- 霜月弥11楼太认真了+:up: 65535
- Messiah_QY现在TX 的DNF 不就是个反面教材吗...
- Jeminai
- thest自己蛋疼做着玩的,仅供参考,LZ请勿当真:awkward:
- sandro这考题没时间限制?
- 日霜衣笑,这玩意就是忽悠人的,如果真如此,国内游戏不会像现在一般猥琐了。
更别说网络游戏。
找到投资商才是正理。>:o - 暴走丧尸yes~
策划笔试不重要,面试时能够清楚的表达自己思想才是正题,还要能假装无意间扯一些自己的创意,比如怎么延长游戏寿命(榨钱),如何促进玩家交互(ons)等等~~
[本帖最后由 暴走丧尸 于 2008-6-24 15:05 编辑] - 恍惚这份题目单里好像缺了数值策划必答题?
但是这东西不是在笔试过程中写的么……按自己所想写就是了,大多题目都没固定答案,能表述出自己的思想就够。 - z072570他当你是新人?
- sj125这个80%可能是游戏蜗牛出的题吧,一般正常的笔试哪有这么出题的。。。