给日厂三年时间能不能做出这么有技术含量的引擎?

  • a
    archerho
    http://game.ali213.net/thread-2782752-1-1.html

    五.寒霜引擎2与主流次世代引擎技术规格对比:

    5.1 寒霜引擎2.0

    5.1.1 图像:

    API: Driectx 11.0
    Texture Resolution(材质解析度) :16384*16384
    Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √
    Tesselation(曲面细分) √
    Deferred shading(延迟渲染) √
    Live Create(编辑器动态创建) √
    Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影) √
    Direct Illumination(直接光照) √
    Indirect Illumination(印射光) √
    Global Illumination(全局光) √
    Local Illumination(局部印射) √
    Photon mapping(光子映射贴图) √
    Raytracing(光线追踪) ×
    Radiosity(实时辐射度照明) √
    bouncing light(光子反弹) √
    sub-surface scatterring(次表面散射)√
    Translucency Shader(半透明印射)√
    Normal map(法线贴图) √
    parallax occlusion(视差映射贴图) √
    Displacement map(硬件位移置换贴图) √
    megatexture(顶点贴图) ×
    Multi-sample(多重采样) √
    Alpha to coverage(通道印射) √
    shadow map(阴影贴图) √
    Instancing(点缓存系统) √
    Gizmo particle(容积粒子) √
    Volume Shader(体积Shader) √


    5.1.2物理计算(无需特殊硬件):
    Vertex Animation(顶点动画) √
    Cloth dynamics(布料动力学) √
    Hydro dynamics(流体动力学) √
    Character dynamics(角色动力学) √

    5.2作为对比的 Unreal Engine 3(虚幻3引擎) 技术规格:

    5.2.1图像:
    API: Driectx 9.0C
    Texture Resolution(材质解析度) :4096*4096
    Quadcore-Multithreading(多核心多线程) ×
    Tesselation(曲面细分) ×
    Deferred shading(延迟渲染) ×
    Live Create(编辑器动态创建) ×
    Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影) ×
    Direct Illumination(直接光照) √
    Indirect Illumination(印射光) ×
    Global Illumination(全局光) ×
    Local Illumination(局部印射) √
    Photon mapping(光子映射贴图) ×
    Raytracing(光线追踪) ×
    Radiosity(实时辐射度照明) ×
    bouncing light(光子反弹) ×
    sub-surface scatterring(次表面散射)×
    Translucency Shader(半透明印射)√
    Normal map(法线贴图) √
    parallax occlusion(视差映射贴图) ×
    Displacement map(硬件位移置换贴图) ×
    megatexture(顶点贴图) ×
    Multi-sample(多重采样) √
    Alpha to coverage(通道印射) ×
    shadow map(阴影贴图) √
    Instancing(点缓存系统) ×
    Gizmo particle(容积粒子) ×
    Volume Shader(体积Shader) ×


    5.2.2物理计算:(需physx或NVGF9系列以上显卡):
    Vertex Animation(顶点动画) √
    Cloth dynamics(布料动力学) √
    Hydro dynamics(流体动力学) √
    Character dynamics(角色动力学) √
  • q
    quki1945
    不要光看性能,执行效率,开发包上手难易度,售后,价格,这几个都要考虑
  • a
    archerho
    执行效率自己玩BC2就知道了
    上手难度,自己看帖子,在创建山的模型后只需要调节温度条就可以生成被雪程度不同的山
    售后和价格倒是不清楚,貌似是DICE自己独家使用的
  • a
    archerho
  • M
    Macro
    卡婊子那MT引擎从开发到基本成型已就两年不到的时间

    2005年初开发——2006年丧尸围城/失落星球发售

    当然后续作品还有版本更新
  • P
    Pluto_Shi
    什么?卡婊是日厂?
  • 姚珀谢
    sega的引擎有名字吗,特别是战场女武神的那个,做的真不错
  • P
    Pluto_Shi
    canvas graphics engine
  • 卖哥
    要知道卡马克做出新的引擎旧的就会开源……而且确实有不少引擎是从id Tech改出来的。
  • P
    Pluto_Shi
    本帖最后由 Pluto_Shi 于 2010-8-14 12:24 编辑


    应该不是,物理引擎用的havok
  • h
    htbrkone
    不过演算个山脉而已
    http://v.youku.com/v_show/id_XMTY5NzY4NzYw.html
    一个比利时小程序猿独自开发的引擎I-Novae
  • a
    archerho
    失落的怪物猎人虽然说是第一批支持DX10的,但是那画面表现实在不敢恭维,比许多DX9.0C下的游戏还差劲,优化也不够好
  • a
    archerho
    本帖最后由 archerho 于 2010-8-14 12:26 编辑


    看清标题

    而且这画面太单薄,像纸片一样,没有立体感和厚重感
  • h
    htbrkone
    I-Novae的特色是过程生成技术 画面细节肯定比不了什么寒霜CRY 它演算的是上亿个星系组成的整个宇宙
    牛逼引擎什么的 别说日厂 有技术的个人都能做出来.日厂要开发尖端引擎干嘛 他们的玩家只玩本格RPG
  • M
    Macro
    问题是到现在一堆日厂还做不出失落优化的画面
    就更别提什么生化5了
  • a
    archerho
    我发觉你很喜欢抬我的杠,是错觉么?
  • h
    htbrkone
    18#archerho
    错觉. 哥们你太纤细了
  • g
    galon
    这玩意能做gal game?
  • s
    schrodingerscat
    要想自然地形做得漂亮
    分形必须要用得好
  • a
    a4840639
    从画面技术的角度上来讲sega日本的开发部开发的次世代游戏都有够不给力的
  • D
    D-JoeII
    Capcom賣不賣引擎的?
  • P
    Pluto_Shi
    没听说过卡婊賣引擎,外借给pc版外包公司倒是有
  • M
    Macro
    日本人做引擎都是为了自己开发游戏方便,本来就没有当做商品出去卖的打算
  • s
    sksksama
    SDK拿出来玩一玩,不好用就不是好引擎