一款20刀的游戏,五万销量算是大卖还是合格线呢?
- madnesshareRT, 玩了ruiner以后觉得玩的真是爽, 随手查了下销量,掐头去尾算个5万销量, 不知道这5万销量对于这种20刀价格的游戏算是可以开香槟还是就一个合格线的程度?
- yuusuke游戏制作成本又不是看售价看的出来...谁知道算不算赚大了...
- creymorgan看staff表,如果5个人左右,应该是赚的
- madnesshare好建议, 不说都没想到这个
查了下, 自称是4个人开发的, 开发周期为3年, 那应该是赚了吧 - LunamosREIKON应该是一个20人左右的工作室吧。单看这个收入,几年做出这么一个游戏肯定是不够的。不过一个工作室做了一款游戏还是有不少遗产的。游戏本身有凭借打折和推广长卖的潜力不说,游戏开发提供的引擎、工具链和开发流水线化经验能支持下一款游戏继续开发,如果成功还能扩大粉丝群体,只要资金链不断就是OK的。
不过总体来说做这种游戏就不要想着挣钱了。这些人去互联网公司拿的工资都比这个高,国内大点的手游公司工资都是秒杀这帮人的。用爱发电的也是少数。 - madnesshare
这么回事吗..我看他们在自己烫不热上说他们是一个四人团队, 我还说四个人够厉害的
你这么一说我再仔细一看, 那句话意思是有这么四个人加入了他们的团队,那应该就是你说的20人了真用爱发电啊 ,,三年
- Lunamos做游戏既需要高端技术人才又特别劳动密集就很矛盾,人多了就分不了几口汤了,人少了又特别拖。4人(主策,文案,程序,美术,外包音乐),大概也就是个Galgame团队,除非都热情高涨每天疯狂加班扑在项目上。
- creymorgan超小团队自然是一人多职的。
- 東京急行20人那就是年薪五万刀?一狗多点,大概不敢上泥潭吹b
- 亦饮阑珊
- Lunamos3年,不是1年。不过LZ没算PS4和XBOX吧,不说是大头吧,销量也至少不输Steam。最终数字可能跟你估计的差不多。这游戏绝对是成功案例了,工作室在波兰消费水平低,销量高营销效果也很好。多数独立工作室只比它差。
- 一个好名字不要忘了还有打折促销和低价区,实际上平均售价会低很多
- frosta4个人3年,随便做做码农就120w了
感觉这销量说不上赚,只能说不亏
如果是20个人,那就真的太少了…
— from samsung SM-G955U, Android 7.0 ofS1 Next Goosev1.3.2.1-fix-play - hyzh12
独立游戏的顶端销量都是过200w的
- 亦饮阑珊我是说投资规模。毕竟标榜的是想做独立的3A游戏。
- 厨具战士我有个同事特别看不起做独立游戏的,说这些人就是纯粹在自high,原来真的是这样。
- pgain2004你说自high没问题,说纯自high就是瞎子了,至于看不起……呵呵。