Door Kicker 2出了
- pgain2004https://store.steampowered.com/a ... 2_Task_Force_North/
一代就是很出色的战术游戏
等了4-5年才出的2代题材从SWAT变成了USAR,攻坚有新花样(例如炸墙),人员能跑能蹲能翻越能盲射了
画面进化
仍在Early Access阶段,目前没霰/弹组没消音组没盾牌组
虽然因为品类而很少在游戏区被提及,但前作是真的挺不错…… - imba41970……有点肉疼啊
- GuardHei1代买了一直放着没怎么玩。好像还移植过手游
- 森田美位子
第一代要完美三星太难了,同样的路线有时候能完美,有时候还会死人。到现在也就玩了二十几个关卡
- 真实之影草,前天才说per-launch就这么不声不响得就上了
新系统变了不少,难度大幅增加了
上个月制作人员和和别人演示直播合作死成狗了 - 十六夜pad长
- 十六夜pad长
- freshboom
我上次看到新闻还是17年秋季ea 这小组开发效率也太感人
- zakufa782一代初玩很喜欢,但后面感觉难度不太适应,如果二代更难恐怕就没什么兴趣了
- 真实之影因为换了3D引擎制作小组人手不够,1代只有2个程序,横板的动作游戏只有1个
- 真实之影随机性其实不大,敌人聚集的房间通常是固定的,AI也有缺陷容易守株待兔
- 十六夜pad长主要还是试错的挫败感。
要是真弹尽粮绝没雷了,只能硬砸开门被里面仨扫射致死也就罢了。就是那种你想省颗雷留给第三层,然后就重开,然后想不丢雷扫第一层屋子,然后一脚踹开卫生间门被歹徒一枪爆头。
明明你之前都可以打死他的啊
—— 来自 OPPO PCCM00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3 - 真实之影不挫败啊,一次次弥补调整完善计划的细节挺有意思的啊,可能是因为我全程都是无暂停+一次计划吧
会被贴脸打死是因为这个游戏的武器机制,所有武器使用或者动作切换有个准备时间,为保证开门最安全,通常是由另外一个放在门把手旁的队员执行。
然后长枪一类的武器准备和瞄准在贴身的短距离会比手枪慢,手枪把技能的莫桑比克射击和中轴重锁技术解锁,配合前两项属性全满的队员,在短距离可以做到100%瞬杀2人,所以清理小空间换手枪比较好 - 猫塚猫夫看了半天,发现不是 Door Kickers: Action Squad 出2代了。
- Exm842一代的问题是平台,非pc原生设置起来不方便,后面懒得打直接用随机简单刷星
- shimotsuki14等一个完整版+打折。
1代还是玩了不少时间的 - 森田美位子这游戏能导入别人预设的进行路线就好了
- 真实之影导入别人的那玩什么,只能看电影么
- 森田美位子后期的地图那么大,按我强迫症的习惯,估计几个小时也弄不好一关的路线。到那时候就会想,能看看别人怎么玩的也好,哪怕是不计入成绩
- 真实之影那直接看录像不就醒了么,也用不着装游戏啊
还有不用后期,我大概20关左右,普通关卡,每关大概花4个小时吧 - quadrozeke玩到大市场那关,没想通该怎么救人质同时不死平民,这平民天天往人脸上冲谁受得了。
- 寂静桑1代真的挺好玩的,就是玩不太明白
- 森田美位子地图一大指令就复杂,看过也不容易复现。其实让我更烦躁的是,蹲门口扔闪光弹都有可能被打死,不知道怎么完美解决
- 黑之月
- 黑之月
- 森田美位子蹲门边点门然后反角扔闪光弹,这个教程里有我知道怎么操作。问题在于AI不会确认开门后对角没人再扔闪光弹。有时候对角刷出一个敌人,我方还按照既定计划执行然后被对角的打死
- 逆袭的黑月把手侧开门,门口提前再蹲一个步枪基本都能先下手。半路遇到敌人开门出来都不会太危险
- 森田美位子把手一侧开门我也知道。但是我不满意的地方,明明有等待安全再行动的指令,游戏里不能设定开门-等待-扔闪光弹这套指令,直接开门扔闪光弹仍然有几率(可能占位太靠前?)被对角的人打死
- 赤井稻妻1代我记得通了,不过没打评价,身边的朋友没人对这游戏感兴趣,也就没玩合作模式
- 真实之影因为开门逻辑不是开门-闪光弹,而是闪光弹本身是开门一种吧,你要追求一次计划只能这样了
算好开门角度的话,我很少会被打到,打几个killing house的单人挑战就能掌握好开门这个技巧了 - afer
昨晚上和朋友连集市那关卡了一小时,真尼玛缺德那关,完全看ai rpg心情,最后我被糊脸我朋友通了
- pgain2004AI问题多多反馈,现在还是EA期,还有救